Seite 2 von 5 ErsteErste 12345 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 85

Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

  1. #21
    @Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

    Guten Tag.

    MfG Sorata

  2. #22
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.
    Und wo war das "früher" besser?
    Die Entscheidungsfreiheit von Ultima gibts heute in Form von The Witcher immernoch.
    Andere Genres, die vor 20 Jahren noch daraus bestanden plump 35 Level lang Sachen zu töten bieten heute wesentlich mehr. Sowohl inhaltlich als auch spielerisch.

    @Tako:
    Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.

  3. #23
    @Caine Luveno
    Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.

    Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.

  4. #24
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Tako: Lass einfach mal gut sein. Eine Werbung für's BMT brauche ich nicht und du sitzt (hoffentlich) nicht in meinem Schrank und kannst dir somit irgendwelche Urteile über meine Lernwilligkeit auch sparen, wenn du nicht dabei gewesen bist.

    Guten Tag.

    MfG Sorata


    Zitat Zitat
    @Tako:
    Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.
    Du hast wie bei allen Spielen Lernkurve, aber du musst eben auf Basic anfangen und dich langsam hocharbeiten. Du kannst dir nicht die krassen Extreme-Kurse nehmen und die irgendwie leichter machen (etwa durch lascheres Judgement oder weniger Punkteverlust), genauso wie du in Mobas oder in Counterstrike eben im Bronze-Bracket anfängst und dich langsam hocharbeitest.
    Gibt keine Abkürzungen.

  5. #25
    Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?

    Wenn man z.B. die Story in einer Geschichte nicht zuende erleben kann weil man nicht willens oder fähig ist sich die Überskills einzueignen, dann kann ich verstehen, wenn Spieler das etwas doof finden, aber inwiefern macht es bei Rhythmgames irgendwen glücklicher wenn die Besten und Lernwilligsten nicht mehr auf ihre Kosten kommen? Warum sollte man als Entwickler diese Zielgruppe nicht auch mit erschlagen? Ich will hier nicht an der "du liegst falsch - nein du!"-Quoteschlacht teilnehmen, ich weiss nix von Rythmgames und was es da so gibt, ich kann nur aus meiner unvoreingenommenen Sicht nicht nachvollziehen, warum gerade in einem Genre die Spiele weichspülen sollte. Ich verstehe das eher in Spielen, die für 45 Millionen Dollar Levels herstellen, die dann kaum einer spielt, aber bei sowas? O_O

  6. #26
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Inwiefern sind denn Rhythmgames begraben?
    Mit Guitarhero und Konsorten wurde der Markt mit Casualquatsch überflutet. Alle und ihre Mamas sind auf den Zug gesprungen weil Plastikgitarren und endlich mal was reißen können und die DLC Geldmaschine hat den Rest getan.
    Als die Ebbe kam, war der verbleibende Markt so klein, dass einfach keine Heimversionen mehr von DDR, IIDX und anderen Bemanititeln produziert wurden. Das ist besonders tragisch, da die Qualität der Notecharts so ziemlich überall anders für die Tonne ist.
    Wer jetzt nicht in Japan wohnt hat Pech gehabt, IIDX gibt es nur noch in der Arcadehalle, alle anderen müssen Arcadenachbauten importieren (schonmal einen Controller für 300$ bestellt?).
    Zumindest Jubeat hat sowas wie ein sicheres zuhause auf iOS gefunden.

    Zusammenlegen von Studios und typisch asiatische Managementfehlentscheidungen (wie bei Pentavision) haben die Konkurrenz gekillt, aber das eigentliche Problem war diese Heuschreckenartige Flut an Casual-anbiederndem Crap. Skill vs. instant-gratification halt, derselbe Grund, warum Konami jetzt auf Farmville umsattelt.

    Geändert von WeTa (02.06.2015 um 12:59 Uhr)

  7. #27
    Keine Freude ist größer, als von Beschwerde-Systemmails vom MMX geweckt zu werden.

    Tako, hättest du die Güte, dein hohes Ross gegen ein flauschiges Pony einzutauschen und aufzuhören, immer alles und jeden zu provozieren? Ich meine damit nicht mal nur diesen Thread, sondern dein allgemeines Verhalten - ist in den letzten Tagen wieder schlimm geworden. Man muss nicht immer zynisch nachtreten und noch einen draufsetzen. Bitte, Danke.

  8. #28
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und wo war das "früher" besser?
    Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Caine Luveno
    Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.
    In den letzten OpenWorld Spielen welche ich gespielt habe war es leider so das dies so gut wie immer möglich gewesen ist, oder eine zurücklegende Entscheidung sich stets positiv bemerkbar machte. Wenn der Spieler nicht merkt das er was bewirkt/verändert hat, trifft das genau in die Kerbe welche ich ansprechen wollte. Ich habe aufgrund des Witcher-Hypes nun mal mit dem 1. Teil angefangen, da dieses Spiel in der Hinsicht recht hoch gelobt wird.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.
    Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können. Wenn die NSCs dann von unaufhaltsamen Horden gigantischer Monster reden welche aufgrund von gebunkerten Ressourcen den Spieler nicht töten können oder aufgrund von gefundenen Waffen welche erst für später gedacht waren nach 2 Schlägen umfallen verliert das ganze sogar noch zusätlzich an Glaubwürdigkeit.

    Geändert von Caine Luveno (02.06.2015 um 14:18 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Corti
    Und wo war das "früher" besser?
    Ich habe mich nie auf "früher" bezogen. Ich sagte es ist mMm. ein Fehler der "modernen" Spieleentwicklung. Damit schränke ich zwar die Gültigkeit meiner Aussage ein, dass "früher" alles besser war sage ich damit aber nicht.
    Wenn du dies als Fehler der "modernen" Spielentwicklung ankreidest, ist es naheliegend, dass du der Meinung bist, die "nicht moderne" Spielentwicklung weise diesen Fehler nicht auf.
    "nicht modern" ist aber nunmal "früher" (Welche Relativierung du mit den Gänsefüßchen beabsichtigst, kann ich so nicht feststellen).

    Und die Pauschalaussage "Früher war alles besser!" wurde dir auch garnicht unterstellt, sondern konkret danach gefragt, was bei der "nicht modernen" Spielentwicklung im Vergleich zur "modernen" besser war (bzw. bei welchen Spielen).

  10. #30
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wenn du dies als Fehler der "modernen" Spielentwicklung ankreidest, ist es naheliegend, dass du der Meinung bist, die "nicht moderne" Spielentwicklung weise diesen Fehler nicht auf.
    "nicht modern" ist aber nunmal "früher" (Welche Relativierung du mit den Gänsefüßchen beabsichtigst, kann ich so nicht feststellen).

    Und die Pauschalaussage "Früher war alles besser!" wurde dir auch garnicht unterstellt, sondern konkret danach gefragt, was bei der "nicht modernen" Spielentwicklung im Vergleich zur "modernen" besser war (bzw. bei welchen Spielen).
    Wenn man schon damit anfängt implizite Vermutungen anzustellen oder in Posts herein zu interpretieren was man gerade möchte kann man auch gerne Cortis erste Antwort 'Das klingt wie "früher ist alles besser"-Scheisse' als Unterstellung auffassen, so man denn wollte.

    Ich habe nachgelegt um zu verdeutlichen worauf ich hinaus wollte und Cortis Mutmaßung (er benutze ja die Formulierung "klingt") bereits richtig gestellt. Keine Ahnung wieso man da noch nachhaken muss?

  11. #31
    @Caine Luveno
    Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.

    Zitat Zitat
    Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können.
    Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.

    Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Caine Luveno
    Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.
    Es muss nicht unmittelbar sein. Es kann auch zwei Kapitel später sein. Z.B. in einem Dialog "wenn XYZ noch leben würde könnte er uns hierbei helfen...." wenn der Spieler genau weiß das er denjenigen getötet hat o.Ä.. Das ganze kann auch rein visuell ablaufen. Ich töte einen harmlosen Förster und im Laufe des Spiels geht "sein" Wald zu Grunde etc..

    Die Verknüpfung ist mMn. oft (aber nicht immer) zu subtil, wodurch der Eindruck entstehen kann dass eine Entscheidung scheinbar "wirkungslos" gewesen istauch wenn sie es gar nicht war. Da kann man auch unterschiedlicher Meinung sein ob das gut oder schelcht ist, aber ich finde es besser dem Spieler das bewusst zu machen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.
    Das mag viellicht daran liegen wie man persönlich Spielelemente gewichtet. Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.
    Das Spiel muss ihm das nicht verbieten. Es ist bloß keine Entscheidung zu sagen "na, versuchen kann ich es ja mal, hab ja eh nen AutoSave". Man kann beides machen. Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde. Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).

    Ich spiele gerne Heroes of Might and Magic und da ist es oft so das man vor gegnerichen Armeen steht und genau weiß: wenn man den Kampf macht wird man viele eigene Einheiten verlieren, bekommt dafür aber X und spart sich den Laufweg und damit wichtige Zeit. Im Singleplayer kann man vorher Speichern. Im Multiplayer geht das i.d.R. nicht. D.h. ich muss mich entscheiden, Armeen zu verlieren und früher an das gewünschte Gut zu kommen, oder abwarten bis ich stärker bin aber später wieder Zeit für Laufwege investieren.

  13. #33
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Man muss auch einfach akzeptieren, dass einige Spiele einfach nichts für einen sind.
    Mein lieber freund und Kupferstecher ... wie kann man so ignorant sein?

    Aber mal Tacheles:
    Hast du - bevor du diesen Mist geschrieben hast - auch nur EINE SEKUNDE lang daürber nachgedacht, das diese ganzen "Vollnoobs" denen du das Recht an ihren Spielen absprechen willst, weil sie nicht pro genug sind, diejenigen sind, die eure tollen virtuellen Schwanzvergleiche FINANZIEREN? Hä?

    Glaubst du, die paar Dauerzocker, die aus WoW ein Leistungssport gemacht haben, wären auch nur annähernd dazu in der Lage gewesen, den finanziellen Rücklauf für die Instanzen zu liefern, die sie so elitär durchgekloppt haben? Nein, dass waren wir casuals, die Raids erst nach dem dritten oder vierten nerv gespielt haben, weil uns für die harte Variante die Zeit gefehlt hat. 99% der Inhalte die die spielerische Elite NUTZT, wird von dem Geld bezahlt, dass das die Casuals berappen, ohne die Inhalte gleichsam zu nutzen. Die casusals sollen akzeptieren, das Inhalte oder Games einfach nichts für sie sind? Gut. Ich frage mich, wie gut es wohl bei der Elite angekommen währ, wenn sie drei Jahre auf eine Neue Raidinstanz hätten warten müssen. Oder wie super Geil die Warcraft3 Elite es gefunden hätte, wenn das Battlenet plötzlich weg gewesen währe, weil sich WC3 als erklärter Hardcore-Titel so schlecht verkauft hätte, das die aufrechthaltung des Dienstes nicht rentabel gewesen wäre.

    Man o man, echt ey. Lässt dir dein Game von anderen Leuten bezahlen und jammerst dann, wenn die auch was davon haben wollen? Geht's eigentlich noch?

    Komm mal bitte im Jahr 2015 an, 1988 ist lange vorbei. Der GROSSTEIL der Spieler heute sind nunmal CASUALS - Mütter, Väter, Hausfrauen, Gelangweilte Nachtwächter auf der Arbeit ... Die Zeiten, in denen Tolle Games von drei Leuten in der Garage zusammengebastelt wurden und dessehalb so billig produzierbar waren, dass eine Handvoll Coregame dazu reichte, sind vorbei. Spiele wie GTA5 kosten in der Entwicklung hunderte von Millionen und das sind Beträge, die der Verkauf an Leute, für die Zocken eine Profession ist, einfach nicht mehr einbringt. Die Moderne Spielwelt ist auf die Casuals als Käufer angewiesen, weil sie auf deren Geld angewiesen ist.

    Wenn also die Casuals akzeptieren sollen, das manche Spiele einfach nichts für sie sind, damit sich die Hardcore-Gamer pr0 fühlen können, sollten diese damit anfangen, sich auf 12 Jahre Entwicklungsszeit, Counterstrike-Grafik und Verkaufspreise von >200€ für ihre Spiele einzustellen, damit das entwickeln - unter ausschluss der wichtigsten existierenden Zielgruppe - trotzdem noch lukrativ bleibt.

    Man, man, man ...

    Geändert von caesa_andy (03.06.2015 um 12:07 Uhr)

  14. #34
    @Caine Luveno
    Die Wirkung spürt man aber doch meistens ziemlich deutlich. Eine tote Figur ist tot. Es ging dir ja ursprünglich darum, dass sich die Entscheidungen rückgängig machen lassen (und das geht bei den Open-World-Spielen, die ich kenne, nicht) und dass sich die Entscheidungen am Ende oft positiv bemerkbar machen, auch das hab ich bei den Spielen nicht so empfunden. Bei Dragon's Dogma kann man die meisten Nebenaufgaben dadurch verhauen, dass man Schlüsselpunkte im Spiel erreicht, sprich die Aufgaben sind nur eine gewisse Zeit lang aktiv. Einige der Aufgaben drehen sich um NPCs, die potenzielle Liebhaber sein können und wenn man die Chance verpasst, mit ihnen anzubandeln, dann wars das. Bei Fallout 3 ist die Sprengung von Megaton sicherlich das ultimative Beispiel für Konsequenz. Bei Demon's Souls und Dark Souls bleiben die Toten unumkehrbar tot, selbst wenn es die Schmiede sind, die einen mit neuer Ausrüstung versorgen bzw. die alte upgraden. Wenn man also die Möglichkeit hat, Entscheidungen zu treffen, dann wirken die sich meistens auch auf das Spiel aus.

    Zitat Zitat
    Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.
    Die Spielweise beeinflusst den Schwierigkeitsgrad immer, vielleicht nicht gleich extrem, aber zumindest im Kleinen. Für mich ist das kein Designfehler, wenn der Spieler die Schwierigkeit durch seine Spielweise (stark) beeinflussen kann. Wie gesagt, ich verstehe nicht, warum das schlimm ist, solange man selbst spielen kann, wie man möchte.

    Zitat Zitat
    Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde.
    Der Gegner ist in so einem Fall dann aber auch meistens optional. Warum sollte man dafür bestraft werden, also Verlust machen, wenn man dem Kampf aus dem Weg geht? In Open-World-Spielen kann man den Gegnern ja praktisch immer entgehen, das ist auch glaubwürdiger (und mMn besser), als wenn man unausweichlich in einen Kampf gezogen wird.

    Zitat Zitat
    Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).
    Ein Balancing-Problem liegt dann vor, wenn der Spieler regulär(!) zu stark oder zu schwach ist. Weicht der Spieler vom regulären Pfad ab, sollte das weder Entwickler noch Spieler stören, dass das Balancing nicht mehr stimmt. Bei Open-World-Spielen gibt es natürlich keinen regulären Pfad, deswegen erübrigt sich das Problem dort sowieso. Aber nehmen wir mal ein lineares JRPG. Wenn ich mich auf Level 99 bringe, bin ich meistens für die Gegner schon zu stark. Bei Shadow Hearts 2 hab ich am Ende, nachdem ich alle Nebenaufgaben gemacht hab, den Endgegner mit einem Combo fast die Hälfte der TP abgezogen. Kein Problem, denn ich hab die ganzen Nebenaufgaben freiwillig und genau aus diesem Grund gemacht. Wenn ich bei FF10 die Solaris-Waffen hole, dann kann ich die Endgegner fast onehitten. Auch das war meine Entscheidung. So was sollte man den Entwicklern nicht anlasten.

    @caesa_andy
    Das mit dem Mist musste jetzt nicht wirklich sein.

    Aber ja, das mit der Wirtschaftlichkeit wollte ich auch schon ansprechen. Soll sich ein Spiel nicht gerade an eine Nische richten, kann man ihm kaum vorwerfen, dass es "casual-gerecht" ist. Die Spiele werden deswegen einfacher, weil die meisten Käufer es so haben wollen.

  15. #35
    Naja, jeder Entwickler will, dass sein Produkt konsumiert wird und da der kleinste Teil der spielenden Gemeinschaft mit Pro-Skills aufwartet, wird man da an den Casuals nicht vorbei kommen.
    Aber genau da hat WoW (um mal beim Beispiel zu bleiben) doch im Grunde nen gutes Werk getan, indem es die Instanzen in Schwierigkeitsgrade gepackt hat.
    WoW ist erfolgreich, weil es eine große Gruppe anspricht. Deswegen hält sich das so ewig lange am Markt und wirft noch Geld ab. Für Einzelspieler bietet es nur nichts.

  16. #36
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    War auch erschreckt, als man "damals" bei FFXIII plötzlich im Kampf auswählen konnte, ob man den Kampf wiederholt, bzw. direkt vor dem Monster landet.
    Das ist imo nicht schlecht, sondern perfekt und so ziemlich eine der besten Ideen, die in FF13 stecken.

    Lass mich etwas ausholen. Vor gefühlt hundert Jahren war in Spielen alles, was den Spieler vom Fortschreiten abhält eine Herausforderung, zu einer Zeit als der durchschnittliche Spieler noch ein anderer Typ Mensch mit einem anderen Leben war als das heute der Fall ist.

    Was wäre denn die Alternative zum Reset? Wie hat man das früher gemacht? Wenn man im Kampf verreckt, kommt der Game Over Sceen, dann das Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf. Oder wenn man absieht, das man es nicht schaffen wird. Entweder man spielt scheisse um schnell zu verrecken, oder man resettet die Konsole, so kenne ich das. Konsole aus, Konsole ein, Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf.

    Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
    Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.

    Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
    Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
    Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
    Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
    Ich habe da eine Vermutung.

    Gegenbeispiel: Wer kennt Super Meat Boy?
    Kurzform: Ein Jump & Run. Man stirbt oft und wird sofort in die aktuelle Szene resettet. Keine Game Over, kein Ladescreen, keine Verzögerung.
    Es gibt keine Strafe in dem Sinne, zwischen den kläglichen Versuchen, dem nächsten Versuch und dem Lernen steht keine Zeit und keine anderen Aktivitäten.

    Knackpunkt sind die Begriffe Frust und Herausforderung.
    Spiele müssen nicht frustrieren um den Spieler herauszufordern.
    Spiele können frustrieren und dabei trotzdem jede geistige und motorische Herausforderung vermissen lassen.

    Wollen wir dem Spieler eher Dinge vorsetzen, die er meistert, an denen er wächst und lernt?
    Oder wollen wir den Spieler einfach nur an die Grenzen seiner Frustresistenz bringen?

    Das ist keine Frage darüber ob Spiele und Spieler heute oder früher nun besser, cooler, elitärer oder sonst was sind oder waren. Frustration und Lernverhalten gehen über die bunte Welt der Videospiele hinaus und Wissenschaft schlägt Nostalgiebrille und Gam0rEgos um Längen.

    Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
    Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.

  17. #37
    Zitat Zitat von Corti
    Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
    Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.
    Da kann ich dir sogar eines nennen. Heißt "Florensia". Besonders geil kommt da, dass man ab einem gewissen LV keine Quests mehr bekommt und grinden muss.
    Ein Tod im Spiel kostet 1% der Erfahrungsleiste. Also ganz, ganz, GANZ besch***enes Gamedesign, allerdings glaube ich, dass da der Itemshop mit gepusht werden sollte~

    Besser ist natürlich, den Spieler abseits, an irgend einem Schrein wieder zu beleben oder ihn direkt am Ort des Geschehens spawnen zu lassen. War glaub in TES: O möglich.
    Und vor allem: kein EP-Abzug.

    Zitat Zitat
    Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
    Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
    Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
    Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
    Ich habe da eine Vermutung.
    Naja, in der Regel sollte vor dem Boss dann sowas wie ein Speicherkristall oder so stehen, um eben sowas zu vermeiden, aber die Japaner sind auch masochistisch veranlagt, was "Spielspaß" angeht.

    Zitat Zitat
    Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
    Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.
    Nun ja, überall speichern zu können ist eine Alternative, eben so wie die Möglichkeit, nach der Einleitungssequenz speichern zu können. Dafür braucht man kein Ruby oder C++ Script, das bietet der Maker automatisch und macht das Spiel nicht weniger fordernd, da man auch mit Speicherkristall speichern kann, wann man will. Man muss nur zum Kristall latschen und wieder zurück, was bei respawnenden Gegnergruppen übrigens besonders knorke ist wegen Zeitaufwand[/ironie]
    EDIT:
    Die Existenz von Speicherkristallen würde ich dennoch nicht verteufeln, solange der Entwickler daran denkt, in entsprechenden Abständen einen aufzustellen und die Gefahr, an normalen Mobgruppen zu sterben, sollte nun nicht all zu groß sein.

    Geändert von Yenzear (03.06.2015 um 18:27 Uhr)

  18. #38
    @Corti
    Gerade deine Ausführungen und Sichtweise finde ich sehr interessant. Ist immer wieder sehr inspirierend diese zu lesen.
    Ich unterschreibe deinen Post auch so.
    Mir persönlich gefällt diese "kostenlose" Möglichkeit, jeden Kampf zu wiederholen, ohne auch nur den geringsten Nachteil zu haben eben nicht. Ist halt Geschmackssache. Ich selbst habe relativ wenig Zeit und mir tun gerade Zeitverluste in Spielen sehr weh, weshalb ich solch ein System an sich sehr unterstütze. Allerdings hat es mir - mit dem generell einfachen Kampfsystem bei FF13 - jegliche Spannung genommen.
    Ist natürlich nur subjektiv meine Meinung, aber wenn ich in einen Kampf gehe, den ich erst einmal gar nicht verlieren kann, fehlt mir da irgendwie der Reiz.

    Das System soll tatsächlich keinen Frust erzeugen. Aber eine gewisse Spannung bieten. Und da finde ich es super, wie es dann in FF13LR umgesetzt wurde. Dieses Spiel ist nach einer festgelegten Zeit zuende (6-14 Spieltage) und besitzt ebenfalls dieses tolle System, dass man nach einem Kampf wieder vor dem Kampf zurückversetzt wird. Verbrauchte Items/Fähigkeitspunkte werden wieder auf den Zustand vor dem Kampf gesetzt.
    Allerdings verliert man eine Stunde des Ingame-Tages.
    Unaufmerksamkeiten oder falschen Taktiken werden dadurch höchstens mit ingame Zeitverlust bestraft. Auf das Spiel wirkt sich das aber normal auch nur aus, wenn man wiederholt in Kämpfen verliert.

  19. #39
    Zitat Zitat
    Allerdings hat es mir - mit dem generell einfachen Kampfsystem bei FF13 - jegliche Spannung genommen. Ist natürlich nur subjektiv meine Meinung, aber wenn ich in einen Kampf gehe, den ich erst einmal gar nicht verlieren kann, fehlt mir da irgendwie der Reiz.
    Aber das Kampfsystem bleibt für dich ja immer einfach, egal ob du den Kampf direkt wiederholen kannst oder beim nächsten Speicherpunkt startest.

  20. #40
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber das Kampfsystem bleibt für dich ja immer einfach, egal ob du den Kampf direkt wiederholen kannst oder beim nächsten Speicherpunkt startest.


    Korrekt. Allerdings ist es so, dass beides zusammen jeglichen Reiz für mich minimalisiert hat. Das einfache Kampfsystem alleine nimmt ja nicht jegliche Spannung.
    Ich drücke "X" und das Spiel wählt automatisch die Angriffe aus. Da ich nun weiß, dass mir beim "Tod" wirklich gar nichts passiert, habe ich auch keine Motivation, mir überhaupt die Mühe zu machen, die Angriffe selbst auszuwhälen.
    Hätte ich nun eine Bestrafung - in welcher Form auch immer - würde ich von Anfang an viel konzentrierter im Kampf sein. Ich würde mir mehr Gedanken machen und hätte mehr Spaß daran gehabt.

    Also ich kann defnitiv sagen, dass mir die Kämpfe mehr Spaß gemacht hätten, wäre wenigstens eine minimale Herausforderung gegeben. Aber wie gesagt - ist nur meine persönliche Sichtweise.
    Das Spiel an sich habe ich dennoch genossen. Ich habe mich auf die Geschichte und Animationen im Kampf konzentriert. War sehr nett anzusehen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •