@Caine Luveno
Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.

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Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können.
Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.

Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.