Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 60 von 85

Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Darüber kann man auch wieder streiten, ob für Maker-RPGs die gleichen Regeln gelten wie für andere (kommerzielle) RPGs, aber das würde zu weit vom Thema abschweifen.

    Zitat Zitat
    Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
    Ich meinte den Gesamtschwierigkeitsgrad. Ein Spiel, das insgesamt gesehen schwer ist, wird eher abgebrochen, als eines, das insgesamt gesehen leicht ist.

    Zitat Zitat
    Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.
    Gut, mal schauen wie das ist. Was passiert, wenn die Spielfiguren mehr Schaden erhalten? Ich geh mal davon aus, dass sie nicht gleich geonehitted werden. Der Spieler kann also reagieren. Er wird sich öfters heilen müssen. Konsequenz: Er braucht mehr Züge, um den Gegner zu besiegen (Heilung anstelle von Angriff) und er verbraucht mehr Ressourcen. Was für Ressourcen sind das? Entweder regenerative oder nicht-regenerative. Mit regenerativen Ressourcen ändert sich nicht viel, aber die nicht-regenerativen können schneller ausgehen. Ist das ein Problem? Auch nicht so sehr. Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.

    Im Idealfall dauern die schweren Kämpfe genauso lange wie die leichten, nur darf der Spieler weniger "schlechte" Züge machen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.
    Dann erhöht man den Partyschaden vlt noch zusätzlich, dadurch werden Kämpfe wieder gekürzt, aber man muss ein besseres Auge auf die HP haben.
    Oder man integriert stärkere Gegnergruppen, die vlt ein spezielles Vorgehen brauchen.

    Und was ändert sich, wenn die Gegner "intelligenter" agieren?
    Gegnerische Heiler heilen die richtigen, es dauer also länger, diese zu besiegen.
    Gegner wenden wirksam Skills an, um Schaden zu fahren und/oder die Mitstreiter anderweitig (De-Buffs) zu beeinträchtigen, was auch wieder Ressourcen und/oder Zeit kostet.
    etc
    Insgesamt gesehen ist es gehüpft wie gesprungen, was die Auswirkung auf den Ressourcenverbrauch angeht.

  3. #3
    Ja, die Kämpfe werden mit "intelligenteren" Gegnern vermutlich auch länger dauern. Man müsste mal testen, wann die Kämpfe länger dauern.

  4. #4
    Ein weiterer Grund, weshalb die richtigen Firmen auch eher in Richtung Casual einfach gehen ist, weil viele Leute heutzutage einfach immer weniger Zeit haben, sich durch harte Dinge durchzubeißen .

    Versteht mich nicht falsch, ich bin immer für Herausforderungen zu haben und mag es auch nicht unbeding sooo schwer, das ich jetzt Wochenlang an etwas dran sitze .

    Dennoch ist es nicht schwer zu sagen, dass uns (dem Verbrauchern) immer mehr Zeit genommen wird und wir von daher leider nicht unbedingt die Zeit für lange Titel (wie RPGs) haben und deshalb solche Sachen wie Endlessrunner für das Smartphone eher durchsetzen (fast jeder hat eins und nutzt auch eins und die Spiele da drauf sind auch oft nur kurz und/oder einfach gestrickt ).

    Wie sehr ich es mag, wenn das Spiel mir ein gutes Balacing zwischen Casual und Hardcore bietet (und nicht nur eine Richtung), will ich nicht wie ein Trottel vom Spiel behandelt werden (ala "zum öffnen der Truhe brachst du einen Schlüssel" ), noch will ich nicht einfach irgendwo reingeworfen werden, wo ich dann gar keine Ahnung habe, was ich tun soll (siehe "Dieses eine Mal" in Designfallen Thread ).

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.
    Das jRPG als Genre mit seinen 99 Heiltränken von jeder der 7 Sorten ist by Design eine Ressourcenschlacht. Es geht fast nur um Vorbereitung und Auskommen mit den Ressourcen, wenn man irgendwelche Parameter auf "schwieriger" stellt, sei es mehr Schaden von den Gegnern oder mehr HP der Gegner, wirkt sich das natürlich auf die Ressourcen aus. In solchen Spielen ist der Kampf keine intellektuelle Herausforderung. Es ist eher wie ein Strategiespiel, man kann angreifen, oder man baut mehr Tuppen ( grindet mehr Heilitems ) bevor man das tut, nur das man das Vorbereiten in jRPGs recht unbehelligt tun kann.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich weiß gar nicht, ob die Menschen heutzutage wirklich weniger Zeit haben.
    Oh, ich hab weniger. Weil ich nicht mehr zur Schule gehe und nicht mehr in Hotel Mutti wohne. Das macht wöchentlich eine ganze Menge Zeit aus.

    @Hiro-sofT:
    Naja, Spiele, bei denen die Schwierigkeit Teil des Designs ist, benötigen selbstverständlich mehr Arbeit in diesem Bereich als Spiele, die grob so gemacht sind, dass jeder Hanswurst es hinkriegt. Schwächen im Vermitteln der Spielregeln wirken auch viel drastischer.

  6. #6
    Also wenns ein Storyspiel ist, dann sollte es auch für jeden durchspielbar sein. Die meisten RPGs leben ja auch stark von ihrer Story (auch wenn manche sehr ausgefallene Kampfsysteme haben, die da gleichstarkes Gewicht am Gesamtspielspass einnehmen).

    Irgendwelcher Unfung wie zufällige Sachen auf die niemand kommt (bei einem Final Fantasy bei dem man glaub bestimmte Sachen nicht öffnen darf, damit später man ne bestimmte Waffe kriegen kann) sollte generell vermieden werden.

    Dass die Schwierigkeit bei Kämpfen mal knackiger ist, ist okay (so lang das Speichern fair gestaltet ist und man deswegen nicht Stunden an Spielzeit verliert, sondern nur einen Kampf wiederholen muss).

    Aber da wären dann verschiedene Schwierigkeitskrade angebracht. Notfalls gleich nen versteckten Cheat der nur in der Readme erläutert wird, der freiwillig ist.

    Finds schon ärgerlich, wenn die Schwierigkeit weils manchmal überproportional mit dem Spielfortschritt zunimmt und man gegen Ende wissen will wie die Story abschließt, aber an irgend nem Boss hängt (vielleicht weil man auch unterlevelt ist wass sich später immer stärker bemerkbar macht und man keine Lust hat Stunden zu leveln) und dann aufhört und erst Jahre später vielleicht noch mal probiert.

    ---

    Bei reinen Logikspielen, Geschicklichkeitsspielen, etc. ist eh alles anders. Da kanns ruhig heftig sein.

  7. #7
    @Corti
    Also führt das, was wir Taktik nennen (ich kann das Wort schon nicht mehr hören), dazu, dass sich der Ressourcenverbrauch erhöht, wodurch das Spiel zumindest etwas schwieriger wird. Ist das, die Abwechslung mal außer Acht gelassen, schon das Ziel? Könnte man das nicht auch erreichen, indem man nur die Stats der Gegner erhöht?

    Ein Strategiespiel bietet ja gerade die geistige Herausforderung, die ein klassisches KS höchstens ansatzweise haben kann, weil man dort mit schlechten Zügen leichter auf die Verliererstraße gerät und die Ressourcen oft viel stärker beschränkt sind (Beispiel: Tote Figuren lassen sich zumindest in dem einen Kampf nicht wiederbeleben). Heiltränke hat man in Hülle und Fülle und selbst wenn man dafür grinden müsste, was nicht sonderlich spaßig ist, relativiert ihre Verfügbarkeit den Schwierigkeitsanstieg durch z. B. höhere Stats der Gegner. Anders wäre es vielleicht, wenn man dem Spieler 5 Heiltränke in die Hand drückt und sagt: Mit denen musst du im Kampf auskommen.

    Oder mal ein anderes Beispiel. Mal angenommen, man möchte den Schwierigkeitsgrad dadurch erhöhen, dass man die TP der Gegner erhöht. Funktioniert das? Mal wieder abschweifen: Grob gesehen lässt sich der Kampfverlauf in zwei Zustände aufteilen, die ganzen Zwischenstufen kippen irgendwann in die eine oder andere Richtung um. Entweder der Spieler schafft es, den Schaden der Gegner zu kompensieren, dann gewinnt er den Kampf oder der nicht-kompensierte Schaden nimmt immer weiter zu, dann verliert er in der Regel. Mal angenommen ein Endgegner hat 1000 TP und ich erreiche recht schnell den Punkt, an dem ich ihn beherrsche und seinen Schaden kompensiere. Erhöhe ich die TP auf 2000, dann dauert der Kampf zwar länger, aber ich gewinne trotzdem und selbst bei 5000 oder 10000 TP gewinne ich immer noch, es sei denn mir gehen wirklich die Ressourcen aus, aber dem kann man ja vorbeugen. In der Praxis würde man wohl nicht nur die TP erhöhen, das ist klar. Diesen Fall kennen wir ja. Ein Gegner ist deutlich stärker als der Spieler. Der Spieler kann ihn vielleicht mit Glück oder vielen Heiltränken besiegen. Aber eigentlich ist der Spieler nur "unterlevelt". Wenn er sich ein paar Stufen auflevelt, ist der Gegner nicht mehr schwer. Meistens jedenfalls. Ist das alles was geht?

    Zitat Zitat
    Oh, ich hab weniger. Weil ich nicht mehr zur Schule gehe und nicht mehr in Hotel Mutti wohne. Das macht wöchentlich eine ganze Menge Zeit aus.
    Das ist aber kein Phänomen der Moderne! Die Spieler der ersten Generation hatten das gleiche Problem und eigentlich wurde man schon damals auf dem C64 mit Spielen zugerotzt (von denen 99% raubkopiert waren). Zeit war schon immer ein kostbares Gut.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •