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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich wollte eigentlich keine Diskussion über Schwierigkeit anzetteln (weil das doch arg relativ ist) sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.

    In einem anderem Thread gibt es die Diskussion über Horrorspiele, mit dem Beispiel dass der Spieler einen harmlosen Schrank anklickt, ein Monster raus springt und der Spieler sieht den GameOver Screen. Das ist die absolute Hardcore-Methode und wohl definitiv zu krass.

    Ein anderes Beispiel worauf ich hinaus möchte: Nehmen wir ein fiktives OpenWorld Spiel in welchem man jederzeit speichern kann. Der Spieler rennt nun ahnungslos in Supergegner X rein der ihn mit einem Treffer umboxt.

    - Der Spieler geht ins Menü und lädt den letzten Autosave welcher idealerweiße direkt vor X stattgefunden hat.
    Variante A:
    - Der Spieler versucht X trotz gnadenloser Unterlegenheit zu besiegen. Dank der Speichermechanik ist es dem Spieler unmöglich irgendetwas zu verlieren. Er kann den Kampf theoretisch sogar gewinnen ohne Tränke oder andere Ressourcen zu verwenden. Er wiederholt es einfach so lange bis ihm das Ergebnis gefällt. Vorraussetzung ist natürlich das die restliche Spielmechanik dies zulässt. In einem rundenbasiertem KS würde das nicht funktionieren.
    Variante B:
    - Der Spieler dreht um und kommt später zurück wenn er der Meinung ist stark genug zu sein.

    B wäre die logische Konsequenz. B könnte vom Spieldesign her forciert werden wenn der Spieler nicht direkt vor X speichern könnte, und an dem Gegner verschwendete Ressourcen auch tatsächlich verschwendet wären. Sich auf Teufel komm raus die Zähne an X auszubeißen hätte für den Spieler die Konsequenz neue Ressourcen erspielen zu müssen (zur Not durch Gold grinden).

    Ist nun ein einfaches Beispiel. Das ganze zieht sich durch diverse Ebenen des Spiels/Gameplays.

  2. #2
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    sondern eher darüber das Spiele einem Spieler vermeintlich Entscheidungsfreiheit bieten, die Konsequenzen aber stets so gehalten werden dass der Spieler nicht wirklich nachdenken muss was er tut, weil das Design eine "Fehlentscheidung" nicht zulässt.
    Und wo war das "früher" besser?
    Die Entscheidungsfreiheit von Ultima gibts heute in Form von The Witcher immernoch.
    Andere Genres, die vor 20 Jahren noch daraus bestanden plump 35 Level lang Sachen zu töten bieten heute wesentlich mehr. Sowohl inhaltlich als auch spielerisch.

    @Tako:
    Bieten solche Spiele denn keinen einstellbaren oder steigenden Schwierigkeitsgrad? Ich würde so einem Spiel schon aus Prinzip einen Highscore-Modus mit immer fieseren Mustern und Abläufen geben.

  3. #3
    @Caine Luveno
    Gerade bei Open-World-Spielen ist es doch eigentlich so, dass die Entscheidungen des Spielers Folgen haben, die sich nicht umkehren lassen. Es sei denn, sie machen sich sofort bemerkbar, dann kann man den alten Spielstand laden.

    Dein Beispiel finde ich jedenfalls ganz unproblematisch. Der Spieler muss eine Menge Arbeit in den Gegner stecken, wenn er ihn trotz Unterlegenheit besiegen will. Gelingt ihm das, sei es ihm vergönnt. Dass das mit einem rundenbasierten KS nicht so einfach funktioniert ist klar. Ich zumindest hab keine Lust, einen Endkampf mit so einem KS oft zu wiederholen, während es mich z. B. bei Dark Souls nicht gestört hat, den gleichen Kampf x mal zu kämpfen.

  4. #4
    Naja, Corti hat schon recht. Der eine mags leicht, der andere mags schwer, jeder findet etwas, mit dem er glücklich wird. Also lieber spielen, anstatt sich zu beschweren. Das Internet hat aus dem kollektiven Nörgeln echt einen Volkssport gemacht.

    P. S. Ich spiele so gut wie gar nicht übers Netz (einzige Ausnahme ist Go). Mir macht das keinen Spaß, wenn mir mein Mitspieler nicht gegenüber sitzt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Entweder bringe ich hier grad was durcheinander oder das eine hat mit dem anderen nichts zu tun ^^"
    Krasse Schnörkelei (wie in Persona 5) kann Blickrichtung führen und ist damit übersichtlicher und leichter zugänglich als die unanimierte, ungestylte Liste, die hier als krasser Gegenentwurf vorgeschlagen wird.

    Zitat Zitat
    Ich habe jedenfalls nie verstanden, warum sich manche Gamer was drauf einbilden, ihre Zeit so sehr damit zu verschwenden, die Mechaniken eines Spiels in und auswendig zu lernen, um dann voll der "Pro" darin zu sein
    Man

    könnte

    beinahe

    meinen

    dass

    manche Leute Spaß an Herausforderungen und an dem Gameplay selbst haben, sodass die Zeit nicht verschwendet ist. Weil man in der Zeit Spaß hat. Könnte man meinen.

    Zitat Zitat
    bzw. andere Leute dafür herabzuwürdigen, keinen Nerv oder keine Zeit dafür zu haben, sich alles sekunden- und knopfdruckgenau zu beherrschen...
    Scrubs am cri

  6. #6
    @Caine Luveno
    Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.

    Zitat Zitat
    Naja, der Spieler kann sich mit beliebigen Gegnern jederzeit anlegen sofern keine gecodeten "wenn charakter kleiner level x = gegner unverwundbar"-Bedingungen vorliegen, was einem im schlimmsten Fall das gesamte Balancing zerreißt, da man nicht weiß mit welchem Ressourcenvorrat/Ausrüstungsstand der Spieler sich wann/wo im Spielgeschehen befindet. Das trivialisiert die Kämpfe und die offene Welt weil weder das eine noch das andere eine ernsthafte Bedrohung für den Spielercharakter sein können.
    Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.

    Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Caine Luveno
    Wenn der Spieler nicht unmittelbar bemerkt, welche Konsequenzen seine Entscheidung hat, ist das doch manchmal (nicht immer) gut, weil er sie dann nicht rückgängig machen kann. Mir ist aber auch nicht ganz klar, welche Beispiele dir besonders negativ aufgefallen sind.
    Es muss nicht unmittelbar sein. Es kann auch zwei Kapitel später sein. Z.B. in einem Dialog "wenn XYZ noch leben würde könnte er uns hierbei helfen...." wenn der Spieler genau weiß das er denjenigen getötet hat o.Ä.. Das ganze kann auch rein visuell ablaufen. Ich töte einen harmlosen Förster und im Laufe des Spiels geht "sein" Wald zu Grunde etc..

    Die Verknüpfung ist mMn. oft (aber nicht immer) zu subtil, wodurch der Eindruck entstehen kann dass eine Entscheidung scheinbar "wirkungslos" gewesen istauch wenn sie es gar nicht war. Da kann man auch unterschiedlicher Meinung sein ob das gut oder schelcht ist, aber ich finde es besser dem Spieler das bewusst zu machen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das finde ich nicht schlimm. Bei Fallout 3 ist es z. B. so, dass sich der Spieler theoretisch schon ziemlich früh starke Waffen holen kann (dort gibt es nicht wirklich Waffen, die "für später gedacht" sind). Dazu muss er aber wissen, wo die Waffen sind und sie lebendig erreichen. Man kann auch am Anfang schon stärkere Gegner besiegen. Das alles kostet aber Zeit und Mühe. Ist der Spieler bereit, sie zu invenstieren, dann hat er die Belohnung verdient.
    Das mag viellicht daran liegen wie man persönlich Spielelemente gewichtet. Ich persönlich mag es gerne wenn das Spiel bzgl. Schwierigkeitsgrad ausgewogen ist und nicht meine Spielweiße bestimmt ob die Schwierigkeit zwischen trivial und hardcore schwankt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei ich sowieso finde, dass es nicht der richtige Ansatz ist, anderen Spielern ihre Spielweise abzusprechen. Ich kann verstehen, dass man unzufrieden ist, wenn das Spiel eine einzige Spielweise vorschreibt. Bei deinem Beispiel von oben kann der Spieler aber jederzeit Variante B wählen. Und wenn er das nicht macht, dann ist das total in Ordnung. Warum sollte das Spiel ihm das verbieten? Nach dem ersten Meistern von Dark Souls hab ich z. B. auch den für einen Anfänger zu starken Havel geplättet oder bin eigentlich viel zu früh in die Gruft gelaufen, um die große Sense zu holen.
    Das Spiel muss ihm das nicht verbieten. Es ist bloß keine Entscheidung zu sagen "na, versuchen kann ich es ja mal, hab ja eh nen AutoSave". Man kann beides machen. Den Kampf versuchen UND verlustfrei weitergehen. Mich stört das als Spieler, weil ich es als langweilig empfinde. Und als Entwickler kann es mir, wie schon gesagt, Probleme beim Balancing bereiten sofern ich darauf größeren Wert lege (oder die Spieler).

    Ich spiele gerne Heroes of Might and Magic und da ist es oft so das man vor gegnerichen Armeen steht und genau weiß: wenn man den Kampf macht wird man viele eigene Einheiten verlieren, bekommt dafür aber X und spart sich den Laufweg und damit wichtige Zeit. Im Singleplayer kann man vorher Speichern. Im Multiplayer geht das i.d.R. nicht. D.h. ich muss mich entscheiden, Armeen zu verlieren und früher an das gewünschte Gut zu kommen, oder abwarten bis ich stärker bin aber später wieder Zeit für Laufwege investieren.

  8. #8
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    War auch erschreckt, als man "damals" bei FFXIII plötzlich im Kampf auswählen konnte, ob man den Kampf wiederholt, bzw. direkt vor dem Monster landet.
    Das ist imo nicht schlecht, sondern perfekt und so ziemlich eine der besten Ideen, die in FF13 stecken.

    Lass mich etwas ausholen. Vor gefühlt hundert Jahren war in Spielen alles, was den Spieler vom Fortschreiten abhält eine Herausforderung, zu einer Zeit als der durchschnittliche Spieler noch ein anderer Typ Mensch mit einem anderen Leben war als das heute der Fall ist.

    Was wäre denn die Alternative zum Reset? Wie hat man das früher gemacht? Wenn man im Kampf verreckt, kommt der Game Over Sceen, dann das Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf. Oder wenn man absieht, das man es nicht schaffen wird. Entweder man spielt scheisse um schnell zu verrecken, oder man resettet die Konsole, so kenne ich das. Konsole aus, Konsole ein, Hauptmenü, dann das Lademenü, dann der Ladebildschirm, dann ist man wieder irgendwo, dann muss man irgendwo hingehen, evtl. viel kämpfen und dann die Cutscene vor dem Boss sehen und dann ist man wieder im Kampf.

    Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
    Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.

    Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
    Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
    Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
    Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
    Ich habe da eine Vermutung.

    Gegenbeispiel: Wer kennt Super Meat Boy?
    Kurzform: Ein Jump & Run. Man stirbt oft und wird sofort in die aktuelle Szene resettet. Keine Game Over, kein Ladescreen, keine Verzögerung.
    Es gibt keine Strafe in dem Sinne, zwischen den kläglichen Versuchen, dem nächsten Versuch und dem Lernen steht keine Zeit und keine anderen Aktivitäten.

    Knackpunkt sind die Begriffe Frust und Herausforderung.
    Spiele müssen nicht frustrieren um den Spieler herauszufordern.
    Spiele können frustrieren und dabei trotzdem jede geistige und motorische Herausforderung vermissen lassen.

    Wollen wir dem Spieler eher Dinge vorsetzen, die er meistert, an denen er wächst und lernt?
    Oder wollen wir den Spieler einfach nur an die Grenzen seiner Frustresistenz bringen?

    Das ist keine Frage darüber ob Spiele und Spieler heute oder früher nun besser, cooler, elitärer oder sonst was sind oder waren. Frustration und Lernverhalten gehen über die bunte Welt der Videospiele hinaus und Wissenschaft schlägt Nostalgiebrille und Gam0rEgos um Längen.

    Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
    Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti
    Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
    Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.
    Da kann ich dir sogar eines nennen. Heißt "Florensia". Besonders geil kommt da, dass man ab einem gewissen LV keine Quests mehr bekommt und grinden muss.
    Ein Tod im Spiel kostet 1% der Erfahrungsleiste. Also ganz, ganz, GANZ besch***enes Gamedesign, allerdings glaube ich, dass da der Itemshop mit gepusht werden sollte~

    Besser ist natürlich, den Spieler abseits, an irgend einem Schrein wieder zu beleben oder ihn direkt am Ort des Geschehens spawnen zu lassen. War glaub in TES: O möglich.
    Und vor allem: kein EP-Abzug.

    Zitat Zitat
    Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
    Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
    Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
    Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
    Ich habe da eine Vermutung.
    Naja, in der Regel sollte vor dem Boss dann sowas wie ein Speicherkristall oder so stehen, um eben sowas zu vermeiden, aber die Japaner sind auch masochistisch veranlagt, was "Spielspaß" angeht.

    Zitat Zitat
    Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
    Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.
    Nun ja, überall speichern zu können ist eine Alternative, eben so wie die Möglichkeit, nach der Einleitungssequenz speichern zu können. Dafür braucht man kein Ruby oder C++ Script, das bietet der Maker automatisch und macht das Spiel nicht weniger fordernd, da man auch mit Speicherkristall speichern kann, wann man will. Man muss nur zum Kristall latschen und wieder zurück, was bei respawnenden Gegnergruppen übrigens besonders knorke ist wegen Zeitaufwand[/ironie]
    EDIT:
    Die Existenz von Speicherkristallen würde ich dennoch nicht verteufeln, solange der Entwickler daran denkt, in entsprechenden Abständen einen aufzustellen und die Gefahr, an normalen Mobgruppen zu sterben, sollte nun nicht all zu groß sein.

    Geändert von Yenzear (03.06.2015 um 18:27 Uhr)

  10. #10
    @Corti
    Gerade deine Ausführungen und Sichtweise finde ich sehr interessant. Ist immer wieder sehr inspirierend diese zu lesen.
    Ich unterschreibe deinen Post auch so.
    Mir persönlich gefällt diese "kostenlose" Möglichkeit, jeden Kampf zu wiederholen, ohne auch nur den geringsten Nachteil zu haben eben nicht. Ist halt Geschmackssache. Ich selbst habe relativ wenig Zeit und mir tun gerade Zeitverluste in Spielen sehr weh, weshalb ich solch ein System an sich sehr unterstütze. Allerdings hat es mir - mit dem generell einfachen Kampfsystem bei FF13 - jegliche Spannung genommen.
    Ist natürlich nur subjektiv meine Meinung, aber wenn ich in einen Kampf gehe, den ich erst einmal gar nicht verlieren kann, fehlt mir da irgendwie der Reiz.

    Das System soll tatsächlich keinen Frust erzeugen. Aber eine gewisse Spannung bieten. Und da finde ich es super, wie es dann in FF13LR umgesetzt wurde. Dieses Spiel ist nach einer festgelegten Zeit zuende (6-14 Spieltage) und besitzt ebenfalls dieses tolle System, dass man nach einem Kampf wieder vor dem Kampf zurückversetzt wird. Verbrauchte Items/Fähigkeitspunkte werden wieder auf den Zustand vor dem Kampf gesetzt.
    Allerdings verliert man eine Stunde des Ingame-Tages.
    Unaufmerksamkeiten oder falschen Taktiken werden dadurch höchstens mit ingame Zeitverlust bestraft. Auf das Spiel wirkt sich das aber normal auch nur aus, wenn man wiederholt in Kämpfen verliert.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Allerdings hat es mir - mit dem generell einfachen Kampfsystem bei FF13 - jegliche Spannung genommen. Ist natürlich nur subjektiv meine Meinung, aber wenn ich in einen Kampf gehe, den ich erst einmal gar nicht verlieren kann, fehlt mir da irgendwie der Reiz.
    Aber das Kampfsystem bleibt für dich ja immer einfach, egal ob du den Kampf direkt wiederholen kannst oder beim nächsten Speicherpunkt startest.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber das Kampfsystem bleibt für dich ja immer einfach, egal ob du den Kampf direkt wiederholen kannst oder beim nächsten Speicherpunkt startest.


    Korrekt. Allerdings ist es so, dass beides zusammen jeglichen Reiz für mich minimalisiert hat. Das einfache Kampfsystem alleine nimmt ja nicht jegliche Spannung.
    Ich drücke "X" und das Spiel wählt automatisch die Angriffe aus. Da ich nun weiß, dass mir beim "Tod" wirklich gar nichts passiert, habe ich auch keine Motivation, mir überhaupt die Mühe zu machen, die Angriffe selbst auszuwhälen.
    Hätte ich nun eine Bestrafung - in welcher Form auch immer - würde ich von Anfang an viel konzentrierter im Kampf sein. Ich würde mir mehr Gedanken machen und hätte mehr Spaß daran gehabt.

    Also ich kann defnitiv sagen, dass mir die Kämpfe mehr Spaß gemacht hätten, wäre wenigstens eine minimale Herausforderung gegeben. Aber wie gesagt - ist nur meine persönliche Sichtweise.
    Das Spiel an sich habe ich dennoch genossen. Ich habe mich auf die Geschichte und Animationen im Kampf konzentriert. War sehr nett anzusehen.

  13. #13
    @Kelven:
    Das stimmt schon, allerdings ist es Designtechnisch vlt nicht die beste Lösung, ein Spiel "super frustfrei" zu gestalten, da der Spieler ja sonst keinen wirklichen Anreiz hat, die Spielmechaniken zu meistern.
    Dass man Ingamespielzeit verliert und es vlt schwerer wird, das beste Ende zu erreichen, ist durchaus vertretbar, allerdings hab ich mir sagen lassen, dass die Charaktere nerven und da hat man als Spieler wiederrum keinen wirklichen Anreiz, denen ein Happy End zu bescheren.
    Kann natürlich die rein subjektive Meinung der Person sein, die mir das gesagt hat.

  14. #14
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    [SIZE=1]So, ich hoffe, ich habe alle Posts aus der Schwierigkeitsdebatte erwischt und erfolgreich hierher verpflanzt. Sagt mir bitte Bescheid, wenn ich was übersehen habe oder falsch verschoben habe. MEIN GOTT, LEUTE. Da ist ein neuer User, der eine wirklich interessante Debatte aufmacht und sich redlich bemüht, selbst nach ein paar Offtopic-Posts zu seinem Thema zurückzukommen, in dem friedlich debattiert wird und es tatsächlich sowas wie Erkenntnisgewinn gibt und eure Reaktion ist ein kleinlicher Kleinkrieg über persönliche Befindlichkeiten, den zwei Moderatoren und der Threadersteller nicht stoppen können? Dieses Forum ist vom Moderations-Schwierigskeitslevel echt hardcore. Soll noch einmal ein TES-Mod was anderes sagen
    Kurzes Statement meinerseits dazu da mein Posting die Debatte mehr oder minder ausgelöst hat: Ursprünglich wollte ich nicht über Schwierigkeitsgrade diskutieren sondern darum wie viel negative Konsequenz man dem Spieler durch seine getroffenen Entscheidungen zumuten "darf" weil ich der Meinung bin das in diesem Bereich von vielen Seiten mehr als QoL betrieben wird. Indirekt kann das Spiele einfacher/schwerer machen, aber die Intention war eigentlich eine völlig andere.

  15. #15
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Corti (Das Übliche. Ton, Blablubb)
    Ich habe mir grad die Mühe gemacht dieses Topic noch mal auf Verfehlungen meinerseits zu kontrollieren und das schlimmste, was ich geschrieben habe, war anonyme Mitglieder der Wow-Community, die zumeist englisch sprechen und nicht in diesem Forum unterwegs sind, als ein bischen hohl zu bezeichnen, nachdem Sölf und andy den bekannten Tenor dieser Gruppierung bereits ansprachen. Ich habe hier in diesem Topic niemanden beleidigt, und gegen niemanden gestichelt. Wie man an "Das Übliche und Blablubb" aber schon sehen kann, sind dir diese Details nicht sonderlich wichtig. Ich danke der Jury der prinzipiell guten Menschen für den fairen Prozess, Schalom!

  16. #16
    Zitat Zitat
    Ich habe mir grad die Mühe gemacht dieses Topic noch mal auf Verfehlungen meinerseits zu kontrollieren und das schlimmste, was ich geschrieben habe, war anonyme Mitglieder der Wow-Community, die zumeist englisch sprechen und nicht in diesem Forum unterwegs sind, als ein bischen hohl zu bezeichnen, nachdem Sölf und andy den bekannten Tenor dieser Gruppierung bereits ansprachen. Ich habe hier in diesem Topic niemanden beleidigt, und gegen niemanden gestichelt. Wie man an "Das Übliche und Blablubb" aber schon sehen kann, sind dir diese Details nicht sonderlich wichtig. Ich danke der Jury der prinzipiell guten Menschen für den fairen Prozess, Schalom!
    Sei lieber froh, dass du nicht behauptet hast, du würdest Spiele mit hohem Schwierigkeitsgrad mögen, dann hättest du dich nämlich auch noch des "passiv-aggressiven und aktiv-aggressiven Gestichels" schuldig gemacht...

  17. #17
    Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
    Das Spiel wird von noch mehr Spielern abgebrochen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann je nach Hauptaugenmerk des Spiels (und damit auch der Zielgruppe) kontraproduktiv sein.

    Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
    Das Balancing. Es ist schon aufwändig genug, einen einzigen Schwierigkeitsgrad auszubalancieren. Der Entwickler verspricht dem Spieler, dass die Schwierigkeitsgrade ihrer Bezeichnung gerecht werden. Damit das klappt, muss er jeden testen und auch die Betatester, die man meistens an ein bis zwei Händen abzählen kann, müssten jeden Schwierigkeitsgrad ausreichend testen.

    @Liferipper
    Du bist im Moment auf jeden Fall aktiv-aggressiv. Lasst es jetzt mal gut sein.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
    [...]
    Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
    Zunächst mal: Warum werden Makergames hier als "eigenes Genre" behandel? Nicht wort wörtlich, aber man merkt, dass irgendwie immer zwischen Makergames und "richtigen" Games unterschieden wird.
    Was soll der Quatsch? Generell sind Makerspiele genau so Spiele wie zum Beispiel die Gothic-Reihe. Spiele werden auch von Profientwicklern mit einer Engine entworfen und da bricht man sich auch keinen ab, die Spiele nach Engine zu untergliedern.

    Zu deinen Fragen:
    Zitat Zitat
    Welchen Nachteil bringt es mit sich, wenn ein Maker-RPG schwer ist?
    Das Spiel wird von noch mehr Spielern abgebrochen. Ein hoher Schwierigkeitsgrad kann je nach Hauptaugenmerk des Spiels (und damit auch der Zielgruppe) kontraproduktiv sein.
    Also ich hab schon Spiele abgebrochen, weil sie mir zu stumpf waren. Sicher können Spieler durch ein all zu schweres Spiel frustriert werden, aber wie aus vorhergehenden Debatten hervorgegangen ist, muss "schwer" nicht gleich "frustrierend" heißen.
    Sicher gibts einige, die direkt quitten, weil sie überfordert sind, aber diese Leute zählen dann wohl nicht zur Zielgruppe. Wenn ein Spiel das Hauptaugenmerk auf die Story legt, dann kann ein hoher Schwierigkeitsgrad hinderlich sein und vorallem bei einem
    schlechten KS nerven. Ich für meinen Teil mag fordernde Kämpfe, auch wenn das Spiel viel wert auf die Story legt. Ist es ein RPG, sollte das KS auch nicht zu kurz kommen, sonst hätte der Autor vielleicht eine Visual Novel machen sollen

    Zitat Zitat
    Was spricht gegen einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad in einem Maker-RPG?
    Das Balancing. Es ist schon aufwändig genug, einen einzigen Schwierigkeitsgrad auszubalancieren. Der Entwickler verspricht dem Spieler, dass die Schwierigkeitsgrade ihrer Bezeichnung gerecht werden. Damit das klappt, muss er jeden testen und auch die Betatester, die man meistens an ein bis zwei Händen abzählen kann, müssten jeden Schwierigkeitsgrad ausreichend testen.
    Ist eigentlich kein Drama. Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
    Wenn sie sich selbst soweit einschätzen können, können sie Schwierigkeitsgrade individuell testen. Lässt du alle alles testen, kommst du nie auf einen grünen Zweig, weil Tester1 Stelle XY zu schwer/leicht ist und bei Tester2 ist es genau anders herum.

  19. #19
    Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.

    Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.

    Zitat Zitat
    Je nach Schwierigkeitsgrad machst du die Helden im Vergleich zu "Normal" entweder stärker oder schwächer und/oder streust mehr/weniger Secrets und jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchzocken.
    Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.

    Jeder Tester muss nicht jeden Schwierigkeitsgrad durchspielen, aber mal angenommen ich hab leicht, moderat und schwer und 5 Tester. Jeder testet nur einen Schwierigkeitsgrad (das ist normal, man kann von niemandem verlangen, dass er ein längeres Spiel mehrmals durchspielt). Das Ergebnis ist nicht so wirklich aussagekräftig.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich wollte das Maker-RPG weniger vom [Andere Engine]-RPG abgrenzen als vom Maker-[Anderes Genre]. Miss dem "Maker" nicht zu viel Wert bei. Da steht deswegen Maker-RPG, weil wir hier überwiegend RPGs mit den Makern entwickeln.
    Was ich sagen wollte, war dass für Maker RPGs genau die selben Designrichtlinien gelten sollten wie für Vollpreistitel wie Risen.

    Zitat Zitat
    Klar gibt es Spieler, die Spiele abbrechen, weil sie ihnen zu leicht sind. Ich gehe aber davon aus, dass weitaus mehr Spieler Spiele wegen einem hohen Schwierigkeitsgrad abbrechen oder zumindest wegen dem frustriert sind, was den Spielspaß drückt. Das mit der Zielgruppe ist der springende Punkt: Wie groß ist die Gruppe, die gerne schwere Maker-RPGs spielt im Vergleich zur Gruppe, die einen moderaten Schwierigkeitsgrad vorzieht? Ich schätze, die erste Gruppe ist ziemlich klein und dann kommen ja noch andere Faktoren dazu, die die Spieler vom Spielen abhalten können (Spielgenre, Setting, Entwickler usw.) Wenn mich jemand fragt, würde ich ihm jedenfalls empfehlen, kein schweres Spiel zu machen.
    Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
    Wenn er dafür genug Zeit hat, kann er auch mal etwas gefordert werden.

    Zitat Zitat
    Das Balancing dreht sich ja gerade um die Frage, um wie viel man sie stärker oder schwächer machen muss. Wird das Spiel überhaupt schwerer, wenn man die Stats der Helden z. B. halbiert oder werden die Kämpfe dadurch nur in die Länge gezogen? Ich find eher, dass sich Schwierigkeit in der "Intelligenz" der Gegner ausdrücken sollte.
    Kann man auch machen, allerdings sprach keiner davon, die Statts alle zu halbieren. Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.

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