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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das problem daran ist aber, dass das mit der Vorbereitung nur dann funktioniert, wenn der Spieler im Vorfeld weiß, worauf er sich vorzubreiten hat.
    Nein, falscher Ansatz. Die Vorbereitung besteht in erster Linie aus purer Kraft durch Level und Ressourcen. Wenn Spieler genau wüsste was kommt, dann bräuchte er die rohe Kraft ja nicht. Rohe Kraft ersetzt taktisches Vorgehen und rohe Kraft ersetzt die Notwendigkeit Wissen anzusammeln. Items mit spezieller Resistenz sind eher die Ausnahme. Das ist schon fast zu clever für Brute-Force.

    Natürlich kann ein Spieler nicht vorher wissen, ob er nun am Ende lieber doch 7 statt 5 Level gegrindet hätte. Aber wenn er nur 5 macht, den Dungeon durchzieht und feststellt, dass er gefühlt doch zu wenig Allmacht hatte, wird er halt beim nächsten mal eher 7 als 5 Level machen. Man muss das nicht selbst so machen, man kann es auch gerne dumm, stumpf und scheisse finden, aber es gibt Leute, die spielen so. Die nehmen sich selbst jede Herausforderung und fühlen sich super, wenn sie es auf die Art schaffen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich kann mich als Spieler nicht auf etwas vorbereiten, das ich nicht kenne.
    Du bereitest dich darauf vor, deine Herausforderungen nicht kennen zu müssen.

    @FF10-Beispiel:
    Sowas ist dumm, trifft aber jede Art Spieler, egal wie diese spielen.

  2. #2
    Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal. Im Laufe der Zeit erkenne ich das Muster und besiege den Endgegner. Tauscht man "Muster lernen" mit "Richtige Ausrüstung anlegen", dann sind wir beim Vorbereiten.

    Schlecht wird es nur dann, wenn man vom Spieler etwas erwartet, das locker übergangen werden kann, eben z. B. dass alle Charaktere gleichmäßig aufgelevelt sind oder dass man den gut versteckten Gegenstand x im Besitz hat.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es gar nicht so schlimm, wenn man den Spieler auch mal in den unvorbereiteten Tod laufen lässt. Andere Genres machen das seit Ewigkeiten so. In einem Actionspiel stoße ich auf Endgegner, deren Muster ich noch nicht kenne und wenn das Spiel nicht gerade leicht ist, dann verliere ich wohl beim ersten Mal.
    Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".

  4. #4
    Meistens wird deswegen ein Speicherpunkt vor den Endgegner gesetzt und wenn man frei speichern kann mache zumindest ich da so, dass ich den Spieler warne. Unvorbereitet sein soll nicht heißen, dass man quasi auf eine tödliche Falle tritt, die nicht sichtbar ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Wenn man kurz zuvor gespeichert hat, ist es nicht schlimm. Ansonsten ist es nicht mit Actionspielen zu vergleichen, weil dort hast du meistens Checkpoints oder verlierst so gut wie nichts. Bei einem RPG hast du Aufbau, triffst Entscheidungen und hast womöglich länger nicht gespeichert. Dann zu sterben ist wie als wenn dir der Maker abstürzt. Ich würde es zumindest so machen, dass man bei Bosskämpfen (solchen, in denen man nicht fliehen kann) den Kampf bei Versagen beliebig wiederholen kann und bei normalen Encounters vielleicht sowas wie "Du entkommst dem Kampf, aber wirst permanent schwächer".
    Ich werde wahrscheinlich auf Respawn am letzten Speicherpunkt ohne Progressverlust zurückgreifen (mit allen Vor- und Nachteilen). Dazu wird der Spieler halt die Möglichkeit haben an diesen Speicherpunkten zu speichern, und mit bestimmten verbrauchbaren Items auch an beliebigen Stellen. Das sollte an Flexibilität und Absicherung für den Spieler völlig ausreichen.

    Bossgegner sind da natürlich ein Problem. Aber da werde ich wohl auf phasenweise stärker werdende Gegenr setzen, sodass der Spieler durchaus die Chance hat eine Strategie zu entwickeln, bevor der Boss ihn mit 3 Schlägen ins Jenseits befördert weil der Spieler den Gegner noch nie gesehen hat.

  6. #6
    Wird bei den Speicherpunkten vorm Boss trotzdem immer wieder welche geben, die dann meckern, weil sie es lieber härter mögen. Da wirds dann heißen, dass man durch den Speicherpunkt ja einfach dauernd neu probieren könnte und jeder irgendwann den Boss auch durch Zufall besiegen könnte. Oder irgendsowas in der Art. Ist schon komisch, aber solche Leute gibt es. (Und die müssten für sich selber nicht mal unbedingt den Speicherpunkt nutzen, falls sie es für sich gern schwerer hätten und zig mal den ganzen Dungeon machen wollen - was eigentlich ja mit Schwierigkeit nix zu tun hat, was manche aber irgendwie falsch verstehen. Aber manche fühlen sich dann immer gezwungen, alles zu nutzen und wollen deshalb, dass es komplett rausgenommen wird und damit den andern den Spass verderben, die es gern weniger hart hätten, weil sie die Story auskosten wollen.)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wird bei den Speicherpunkten vorm Boss trotzdem immer wieder welche geben, die dann meckern, weil sie es lieber härter mögen. Da wirds dann heißen, dass man durch den Speicherpunkt ja einfach dauernd neu probieren könnte und jeder irgendwann den Boss auch durch Zufall besiegen könnte. Oder irgendsowas in der Art. Ist schon komisch, aber solche Leute gibt es. (Und die müssten für sich selber nicht mal unbedingt den Speicherpunkt nutzen, falls sie es für sich gern schwerer hätten und zig mal den ganzen Dungeon machen wollen - was eigentlich ja mit Schwierigkeit nix zu tun hat, was manche aber irgendwie falsch verstehen. Aber manche fühlen sich dann immer gezwungen, alles zu nutzen und wollen deshalb, dass es komplett rausgenommen wird und damit den andern den Spass verderben, die es gern weniger hart hätten, weil sie die Story auskosten wollen.)
    Abgesehen davon, dass ich von Speicherpunkten ohnehin nichts halte, ist "Wenn dir das Spiel zu leicht ist, dann benutz X eben nicht" fast immer ein Scheißargument (Ausnahmen sind Spiele, bei denen aus irgendeinem Grund absichtlich völlig überpowerte Items erhältlich sind). Äquivalent in die andere Richtung wäre "Wenn dir das Spiel zu schwer ist, dann benutz halt Cheats". Man kann keine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels führen, wenn man das Spiel nicht so spielt, wie eigentlich beabsichtigt.

  8. #8
    Den Schwierigkeitsgrad anhand von der Anzahl / Positionierung von Speicherpunkten zu bestimmen ist ebenfalls nicht wirklich sinnig.
    In dem Moment, wo jemand das Spiel mehrmals laden muss, um den Gegner besiegen zu können, scheint der Schwierigkeitsgrad des Gegners ja entsprechend hoch zu sein.

    Je nachdem wie viel Zeit zwischen Speicherpunkt und Gegner liegt kann ich natürlich nachvollziehen, dass es unter Umständen an der Motiviation etwas scheitern könnte. Aber der Schwierigkeitsgrad sollte durch den Speicherpunkt vorm Boss nicht wirklich abnehmen, oder?

    Geändert von Linkey (09.06.2015 um 17:53 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon, dass ich von Speicherpunkten ohnehin nichts halte, ist "Wenn dir das Spiel zu leicht ist, dann benutz X eben nicht" fast immer ein Scheißargument (Ausnahmen sind Spiele, bei denen aus irgendeinem Grund absichtlich völlig überpowerte Items erhältlich sind). Äquivalent in die andere Richtung wäre "Wenn dir das Spiel zu schwer ist, dann benutz halt Cheats". Man kann keine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad eines Spiels führen, wenn man das Spiel nicht so spielt, wie eigentlich beabsichtigt.
    Ja, das stimmt wohl. Dann wäre aber bei einer Quicksave-Funktion (+ speichern überall erlaubt) im Shooter es schon okay, den Leuten, die deswegen jammern (weil man ja alle 5 Sekunden speichern und bei Tod reloaden könnte) zu sagen, dass sie einfach nicht alle 5 Sekunden speichern sollten (so zu spielen ist ja sicher auch nicht beabsichtigt, nur weils jetzt ne Quicksave-Funktion gibt).

    Da gibts nämlich durchaus Leute ... hatte mal auf andern Webseiten mal irgendwann welche gelesen, die sich da aufregten.

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