Darüber kann man auch wieder streiten, ob für Maker-RPGs die gleichen Regeln gelten wie für andere (kommerzielle) RPGs, aber das würde zu weit vom Thema abschweifen.

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Naja, Schwierigkeit ist eine Frage des Spielers. Leicht bzw moderat sollte es eigentlich immer anfangen, damit sich der Spieler ins Gameplay "einarbeiten" kann und er ein Gefühl für die "Logik" hinter dem System entwickelt.
Ich meinte den Gesamtschwierigkeitsgrad. Ein Spiel, das insgesamt gesehen schwer ist, wird eher abgebrochen, als eines, das insgesamt gesehen leicht ist.

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Es reicht zum Beispiel auch schon, wenn sie mehr Schaden erleiden.
Gut, mal schauen wie das ist. Was passiert, wenn die Spielfiguren mehr Schaden erhalten? Ich geh mal davon aus, dass sie nicht gleich geonehitted werden. Der Spieler kann also reagieren. Er wird sich öfters heilen müssen. Konsequenz: Er braucht mehr Züge, um den Gegner zu besiegen (Heilung anstelle von Angriff) und er verbraucht mehr Ressourcen. Was für Ressourcen sind das? Entweder regenerative oder nicht-regenerative. Mit regenerativen Ressourcen ändert sich nicht viel, aber die nicht-regenerativen können schneller ausgehen. Ist das ein Problem? Auch nicht so sehr. Mal angenommen man verbraucht bei Gegner x normalerweise 10 Tränke. Die reichen bei der schweren Version nicht. Dann holt der Spieler eben 20 oder mehr. Gefühlt wirkt das Spiel sicher schwerer, aber ist das die Schwierigkeit, die wir erreichen wollen? Das sieht eher nach einem Ressourcen-Zermürbungskrieg aus.

Im Idealfall dauern die schweren Kämpfe genauso lange wie die leichten, nur darf der Spieler weniger "schlechte" Züge machen.