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Thema: Schwierigkeitslevel - ein schwieriges Thema?!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Gut, das kann man machen, den Spieler mehr bestrafen für das Versagen, in dem man ihn Dinge tun lässt, die ihn nur Zeit kosten.
    Es gibt und gab auch Spiele, in denen man Exp verliert, frühere MMOs. Dort straft man also nicht mit wenigen Sekunden oder Minuten, sondern mit einem Zeitverlust von Stunden oder Tagen.
    Da kann ich dir sogar eines nennen. Heißt "Florensia". Besonders geil kommt da, dass man ab einem gewissen LV keine Quests mehr bekommt und grinden muss.
    Ein Tod im Spiel kostet 1% der Erfahrungsleiste. Also ganz, ganz, GANZ besch***enes Gamedesign, allerdings glaube ich, dass da der Itemshop mit gepusht werden sollte~

    Besser ist natürlich, den Spieler abseits, an irgend einem Schrein wieder zu beleben oder ihn direkt am Ort des Geschehens spawnen zu lassen. War glaub in TES: O möglich.
    Und vor allem: kein EP-Abzug.

    Zitat Zitat
    Nehmen wir mal einen JRPG-Fall mit Speichern im Hotel. Nehmen wir mal an, man bräuchte nach dem Tod im anspruchsvollen Bosskampf so ca. 25 Minuten um wieder an der selben Stelle zu sein.
    Würden Spieler jetzt erfahrungsgemäß eher den Boss einige Male probieren und einige Male den Dungeon durchspielen und diesen Fortschritt immer wieder verlieren?
    Oder würden sie die Zeit eher daraus verwenden, zu grinden, stärker zu werden und dann den Boss in weniger Verlusten zu besiegen?
    Oder würden sie eher in einer Lösung nachgucken um zu erfahren, was getan werden muss anstatt das selbst zeitaufwändig herauszufinden?
    Ich habe da eine Vermutung.
    Naja, in der Regel sollte vor dem Boss dann sowas wie ein Speicherkristall oder so stehen, um eben sowas zu vermeiden, aber die Japaner sind auch masochistisch veranlagt, was "Spielspaß" angeht.

    Zitat Zitat
    Welchem Weg man in der Gestaltung des eigenen Spieles wählt, ist eine Entscheidung des Spieldesigners und welche Zielgruppe er erreichen möchte.
    Wenn man jetzt aber mal wieder zum Lieblingsthema der Makerszene die Brücke schlägt~ TAKTIK IN KÄMPFEN HUIIIIII ~ und wie und ob Kämpfe denn anspruchsvoller sein sollten, dann könnte man auch zum Gedanken kommen, dass Spieler vielleicht anspruchsvollere Kämpfe, also mit höherer Chance an ihnen zu versagen und sie wiederholen und lernen zu müssen, eher aktzeptieren würden wenn sie nicht zusätzlich zu den Dingen an denen sie gescheitert sind noch noch dauernd mit Dingen gestraft würden, die sie entweder längst gemeistert haben, oder die überhaupt keine Herausforderung darstellen. Und damit bin ich wieder beim Kampf-Reset von FF13. Ist super, imo.
    Nun ja, überall speichern zu können ist eine Alternative, eben so wie die Möglichkeit, nach der Einleitungssequenz speichern zu können. Dafür braucht man kein Ruby oder C++ Script, das bietet der Maker automatisch und macht das Spiel nicht weniger fordernd, da man auch mit Speicherkristall speichern kann, wann man will. Man muss nur zum Kristall latschen und wieder zurück, was bei respawnenden Gegnergruppen übrigens besonders knorke ist wegen Zeitaufwand[/ironie]
    EDIT:
    Die Existenz von Speicherkristallen würde ich dennoch nicht verteufeln, solange der Entwickler daran denkt, in entsprechenden Abständen einen aufzustellen und die Gefahr, an normalen Mobgruppen zu sterben, sollte nun nicht all zu groß sein.

    Geändert von Yenzear (03.06.2015 um 19:27 Uhr)

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