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Thema: Das Opfer (RM XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hallo

    Ich spiele schon seit 3 tagen an Das Opfer und sterbe immer bei Kargarax ;_;
    ich ich finde das nicht so toll das jeder stein 500 leben hat und die Rundumheilung von "Eisending" immer nur mit der 3 runde machen kann ich finde das ist nicht so gut,
    und was mich auch beim Spiel gestört hat ist das man nicht laufen konnte, die Rätsel waren schön versteckt und man musste schön genau schauen wo das rätsel weitergeht.
    Aber warum hat "Eisending" Gefühle? und sonst ja Grafisch hat mir das spiel gefallen, Was mir nicht gefallen hat war auch warum kann die spinne sprechen? also ja als mensch schon verständlich aber als kleine spinne von wo hat es denn stimmbänder? oder war das nur ein gag ?

    Das ist mein erster Eintrag hier weil ich neu hier bin, hoffe das ich alles richtig Geschrieben habe.
    Lg ChaosDestille

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    ch selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.
    Es gab auch solche mit nur einem Tile Breite °^°

    Zitat Zitat
    Ne, ohne Fleiß, kein Preis. Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.
    Interessante Ansicht. In meinen Augen ist das nicht mit Fleiß verbunden sondern stupides Backtracking, aber jeder so, wie er denkt.
    Natürlich hätte ich mich mit Pots heilen können, bin aber leider ein geiziger Weltenretter~

    Zitat Zitat
    Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.
    Ich habe eigentlich fast jeden ("fast" weil ich nicht von Beginn an alle Skills hatte) "Schema F" angewendet.
    -Adds umnieten
    -Boss mit "Frostkugel" Und "(Magie)Schwäche" öhm... schwächen!!
    -Boss mit meinen stärksten Skills einebnen
    -ggf Punkt2 wiederholen

    Diese Taktik war vom ersten bis zum letzten Boss erfolgreich. Ja, Bosskämpfe hatten Taktik. Bei 6 Stück exakt eine.

    Bosse hätten "Phasen" haben können, in denen sie zum Beispiel Angriffe bestimmter Art reflektieren oder sich durch Schaden heilen etc.pp
    Aber so hatte der erste Boss aus FF7 eine forderndere Kampftaktik, als der große Böse Menschenfressergott.

    Zitat Zitat
    Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".
    Wieder so eine interessante Ansicht. Kampftaktisch gesehen währe es schon sinnvoll gewesen, zu sehen, welche Dots bereits auf dem Gegner liegen, aber da man sowas eh kaum brauchte (also Taktik) zählt das Argument wohl einfach nicht.
    Ich habe dennoch keine Ahnung, was du mit "erfühlen" meinst. Klar, wenn der Gegner HP verliert, wenn er angreift, ist er wohl vergiftet, aber dass ich mir alles selbst zusammen reimen soll als Spieler zähl ich mal als schlechten Witz.

    Fazit:
    Ich gehöre wohl einfach nicht zu deiner Zielgruppe~

  3. #3
    @ChaosDestille
    Am besten du konzentrierst dich zuerst auf einen der Begleiter und heilst dich eher mit den Gegenständen, sobald einer der Charaktere angeschlagen ist.

    Zitat Zitat
    und was mich auch beim Spiel gestört hat ist das man nicht laufen konnte
    Ich hatte Arachne vorher ein höheres Tempo gegeben, aber das war mir schon zu schnell. Leider liegt das optimale Tempo beim XP genau zwischen Standard und der nächsten Stufe. Ich werde aber bei kommenden Spielen eine Rennfunktion einbauen.

    Zitat Zitat
    Aber warum hat "Eisending" Gefühle?
    Ich finde es interessanter. Die Rolle des Emotionslosen nimmt schon Keinname ein.

    Zitat Zitat
    Was mir nicht gefallen hat war auch warum kann die spinne sprechen? also ja als mensch schon verständlich aber als kleine spinne von wo hat es denn stimmbänder? oder war das nur ein gag?
    Man sollte die Handlung schon mit einem Augenzwinkern sehen, aber es könnte ja sein, dass in der Welt Spinnen Stimmbänder haben oder auf eine andere Art sprechen können.

    @Yenzear
    Ja, es gibt einige Stellen, die nur ein Tile breit sind, aber wenn man dem Gegner ausweichen möchte, pullt man ihn bis zur nächsten offenen Stelle. So mache ich das zumindest bei anderen Spielen.

    Zitat Zitat
    In meinen Augen ist das nicht mit Fleiß verbunden sondern stupides Backtracking, aber jeder so, wie er denkt.
    Ein optionales stupides Backtracking. Ich würde normalerweise gar keinen Händler in einen Dungeon einbauen, wenn der Spieler z. B. die Möglichkeit hat, zur Stadt zurückzukehren, was hier ja nicht geht, deswegen der Händler. Die Rast ist jedenfalls optional und wenn der Spieler sie in Anspruch nehmen möchte, dann muss er dafür den Laufweg in Kauf nehmen.

    Zitat Zitat
    Diese Taktik war vom ersten bis zum letzten Boss erfolgreich. Ja, Bosskämpfe hatten Taktik. Bei 6 Stück exakt eine.
    Klar, so ist es eigentlich bei den meisten Spielen. Man entwickelt eine bevorzugte Taktik und wendet die bei jedem Kampf an. Gerade bei dieser Art Kampfsystem ist das so. Es gibt immer Ausnahme(End)gegner, aber das Gros besiegt man mit der gleichen Taktik. Ein Stück weit liegt es wie gesagt auch am Schwierigkeitsgrad, dass man von den Gegnern nicht zu sehr unter Druck gesetzt wird.

    Zitat Zitat
    Bosse hätten "Phasen" haben können, in denen sie zum Beispiel Angriffe bestimmter Art reflektieren oder sich durch Schaden heilen etc.pp
    Worauf der Spieler sich dann aber in einer Runde eingestellt hätte bzw. müsste er im letzteren Fall seine Zeit mit Warten verbringen. Ich bin skeptisch, ob dass die Kämpfe so viel toller machen würde.

    Zitat Zitat
    Ich habe dennoch keine Ahnung, was du mit "erfühlen" meinst. Klar, wenn der Gegner HP verliert, wenn er angreift, ist er wohl vergiftet, aber dass ich mir alles selbst zusammen reimen soll als Spieler zähl ich mal als schlechten Witz.
    Nein, ich meine Folgendes: Ein Gegner erhält kaum Schaden. Der Spieler weiß: Der ist wohl gut gepanzert, also zaubert er Rüstungsbruch. Beim nächsten Angriff erhält der Gegner normal Schaden. Der Spieler weiß: Der Zustand ist effektiv. Das Verhalten der Gegner zu beobachten gehört zur Taktik dazu.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Klar, so ist es eigentlich bei den meisten Spielen. Man entwickelt eine bevorzugte Taktik und wendet die bei jedem Kampf an. Gerade bei dieser Art Kampfsystem ist das so. Es gibt immer Ausnahme(End)gegner, aber das Gros besiegt man mit der gleichen Taktik. Ein Stück weit liegt es wie gesagt auch am Schwierigkeitsgrad, dass man von den Gegnern nicht zu sehr unter Druck gesetzt wird.
    Und weil das vorher schon so gemacht wird, kopieren wir das. Immer und immer wieder. Auf diese Art werden Spiele nicht nur für sich repetativ, sondern auch untereinander. Ganz große Klasse [/ironie]
    Schwierigkeitsgrad schön und gut, aber so ist es irgendwie stumpf. Aber wie bereits erwähnt, bin ich wohl einfach nicht deine Zielgruppe.

    Zitat Zitat
    Worauf der Spieler sich dann aber in einer Runde eingestellt hätte bzw. müsste er im letzteren Fall seine Zeit mit Warten verbringen. Ich bin skeptisch, ob dass die Kämpfe so viel toller machen würde.
    Klar, damit die Kämpfe dann nicht zu lang werden, so dass man eine halbe Stunde auf den Boss eindreschen muss und zwischenzeitlich die Taktik ändert, sollten Bosse schon weniger HP haben.
    Ein Beispiel wie es gut gelöst ist, währe hier der Endkampf in "Stars Favour" wo der Gegner eine gewisse "Rotation" von Phasen hat und manche (oder alle) Skills von ihm reflektiert werden.
    Diese Phasen muss man nicht stupide mit warten vergeuden, sondern kann in der Zeit Ressourcen generieren oder die Gruppe heilen.
    Dein "Gott" könnte sowas haben, dass er seine Resistenzen wechselt. Das kann man visuell gut so hervorheben, wie du es bei anderen Gegnern getan hast (magieresistente Gegner haben eine Lila Panzerung etc)

    Zitat Zitat
    Nein, ich meine Folgendes: Ein Gegner erhält kaum Schaden. Der Spieler weiß: Der ist wohl gut gepanzert, also zaubert er Rüstungsbruch. Beim nächsten Angriff erhält der Gegner normal Schaden. Der Spieler weiß: Der Zustand ist effektiv. Das Verhalten der Gegner zu beobachten gehört zur Taktik dazu.
    Das lohnt nur bei Bossen wirklich. Normale Gegner sind nach 2-3 Runden (im Endgame) down. "Taktik" sollte sich auch lohnen.

  5. #5
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Und weil das vorher schon so gemacht wird, kopieren wir das. Immer und immer wieder. Auf diese Art werden Spiele nicht nur für sich repetativ, sondern auch untereinander. Ganz große Klasse
    Ich hab eigentlich noch gar nichts über die Entwickler gesagt, sondern nur den Ist-Zustand beschrieben. Mir fällt kein Spiel mit "klassischem" KS ein, bei dem ich häufig die Taktik wechseln muss. Da stellt sich ziemlich schnell ein Muster ein. Man kann jetzt darüber diskutieren, woran das liegt und ob es notwendig ist, dass das Muster öfters durchbrochen wird, aber das führt hier zu weit. Nur eines: Ich hab das nicht nur stumpfsinnig kopiert, sondern bin der Meinung, dass die Menge an Taktik, die das Spiel hat, ausreichend ist.

    Zitat Zitat
    Dein "Gott" könnte sowas haben, dass er seine Resistenzen wechselt.
    Das macht z. B. der Grufthohepriester. Der Impact scheint dann aber wohl nicht so groß zu sein und das wird bei anderen Taktiken vermutlich auch so sein.

    Zitat Zitat
    Das lohnt nur bei Bossen wirklich. Normale Gegner sind nach 2-3 Runden (im Endgame) down. "Taktik" sollte sich auch lohnen.
    Indem sie den Kampf beschleunigt. Ich hab mich wie gesagt mit den Zuständen zurückgehalten, aber normalerweise gäbe es immer Gegner, bei denen man die Anzahl der Schläge, bis sie tot sind, oder den erhaltenen Schaden, deutlich verringern könnte, wenn man die Debuffs benutzt. Auch wenn das hier nicht der Fall ist, halte ich den Ansatz grundsätzlich für gut.

  6. #6
    Ich finde die Mischung der verschiedenen Charaktere sehr interessant. Gab es dafür eine bzw. mehrere Inspiration/en?
    Bei Zeiten versuche ich mich mal dran.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    Das macht z. B. der Grufthohepriester. Der Impact scheint dann aber wohl nicht so groß zu sein und das wird bei anderen Taktiken vermutlich auch so sein.
    Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
    "Eisending" heilt ggf mal, aber sonst ist es egal. Auch wenn er Resistenz gegen Magie hat, greife ich mit Arachne an, wenn Magieschwäche noch wirkt.
    Auch, wenn ich mehrere Gegner habe, von denen einer Magieresistent ist, lege ich zu erst den beispielsweise magieresistenten Heiler mit allen verfügbaren Kräften um, auch wenn Arachne vlt weniger Schaden fährt.
    Man merkt schon einen gewissen Unterschied im Schaden, aber der ist eben nicht all zu groß, dass es sich lohnt.

    Zitat Zitat
    Indem sie den Kampf beschleunigt. Ich hab mich wie gesagt mit den Zuständen zurückgehalten, aber normalerweise gäbe es immer Gegner, bei denen man die Anzahl der Schläge, bis sie tot sind, oder den erhaltenen Schaden, deutlich verringern könnte, wenn man die Debuffs benutzt. Auch wenn das hier nicht der Fall ist, halte ich den Ansatz grundsätzlich für gut.
    Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.

  8. #8
    @Fenrir
    Zumindest keine bewusste. "Spinne" war ja eine der Wortvorgaben und da ist mir sofort eine zum Menschen gewordene Spinne in den Sinn gekommen. Die anderen Figuren haben sich dann einfach so ergeben.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
    Das macht bei Endkämpfen wohl jeder so, aber wenn es bei ihm keinen Unterschied macht, dann würde es ja auch bei allen anderen Endgegnern keinen Unterschied machen.

    Taktik ist etwas anderes als Abwechslung. Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren. Das erreicht man wie gesagt dadurch, dass man die richtigen Gegner zuerst angreift (beim Endkampf z. B. meistens erst die Begleiter, in anderen Kämpfen die Heiler oder Gegner mit besonders üblen Attacken) und auf die Gegnerattacken richtig reagiert (muss ich mich jetzt schon heilen?, kann ich die Debuffs ignorieren?) Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.

    Zitat Zitat
    Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.
    Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    Taktik ist etwas anderes als Abwechslung.
    Sicherlich. Eine Taktik ist einfach ein Vorgehen im Verlauf des Kampfes. Ein Wechsel eben dieser ist dann die Abwechslung.

    Zitat Zitat
    Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren.
    Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
    Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
    Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.

    Zitat Zitat
    Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
    Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
    (Außer vlt, wenn man die Taktik durch bloße Kampfkraft wie überlevelte Charaktere und einen schon lächerlich hohen Verbrauch an Ressourcen umgehen kann)
    Sicher, in einzelnen Trashmobkämpfen wird es nicht groß eine Rolle spielen, ob man nun diesen oder diesen Gegner zu erst umnietet und in Bosskämpfen muss man nicht gleich mit einer instantkill Situation rechnen, wenn man die Taktik nicht von Anfang an kapiert hat, aber gerade im
    Endkampf oder bei anderen anständig inszenierten Bosskämpfen kann man ja mal spezielle Herrangehensweise vorgeben, denn sonst ist es ja kein ordentlicher Bosskampf sondern nur ein hundsgewöhnlicher gegen einen etwas zu groß geratenen Trashmob.
    Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.

    Zitat Zitat
    Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
    Gut, zugegeben, es ist nicht 100%ig anzunehmen, dass der Spieler eine bestimmte Technik erlernt hat und das ist auch balancingtechnisch nicht gerade leicht zu handeln, allerdings ist auch das Rahmengameplay für sowas eher schlecht gewählt.
    Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc

  10. #10
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
    Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor. Aber mal zu deinen Beispielen:

    Zitat Zitat
    Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
    Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
    Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.

    Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?

    Zitat Zitat
    Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
    Aber das ist ja der Ist-Zustand. Es gibt sicher in den meisten Spielen (mit klassischem KS) Ausnahme(end)gegner, da hat man nur mit einem speziellen Vorgehen Erfolg oder zumindest ist es sonst sehr schwierig. Doch bei den allermeisten (End)Gegnern führen viele Wege zum Ziel und man verliert nicht gleich, weil man die "falsche" Taktik benutzt.

    Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.

    Zitat Zitat
    Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.
    Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.

    Zitat Zitat
    Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
    Das wären andere Möglichkeiten gewesen, ich hab mich aber dafür entschieden, dass die Debuffs nicht so entscheidend sind (wobei sie natürlich schon einen Impact auf den Kampf haben, nur eben keinen, der über Sieg und Niederlage entscheidet).

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor.
    WIe gesagt, es beginnt "so langsam". ABer wo beginnt denn deiner Meinung nach "Taktik"?

    Zitat Zitat
    Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.
    Keine Ahnung, was du als "großen Unterschied" werten würdest, aber ist es mMn schon. Zunächst mal heilt ein anderer, der andere Skills einsetzt und eine andere Art von Schaden macht und zu dem müssen Items genutzt werden.
    Also eine andere Ressource. Wenn das keinen Unterschied macht, was macht denn dann einen?

    Zitat Zitat
    Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?
    Es kann mit dem taktischen Aspekt inklusive Stellungsspiel und Ausnutzung des Terrains wie bei Fireemblem nicht ganz mithalten, aber es währe durchaus eine Veränderung.

    Zitat Zitat
    Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.
    Versteh mich nicht falsch, du hast durchaus Andeutung von Taktik drin, allerdings nur Andeutung. Du hast Gegner mit unterschiedlichen Resistenzen, die auch visuell durchaus erfassbar sind und man merkt beim Angreifen durchaus einen kleinen Unterschied.
    Allerdings macht es entweder keinen oder nur wenig Unterschied. Wenn ich einen Gegner mit einer magischen Panzerung habe und Arachne ihn nicht angreifen lasse sondern einen anderen braucht dieser Gegner im schlimmsten Fall 1-2 Angriffe mehr, um drauf zu gehen.
    "Ja aber dafür ist der andere Gegner doch schon vorgeschädigt und fällt dafür schneller", wirst du jetzt sicher denken und dem ist auch so, allerdings ist es so, dass das kaum einen Unterschied macht. Es lohnt nicht/kaum den Kopf anzustrengen, oder den Cursor zu bewegen.
    Du hast dieses Konzept der Taktik zwar bei nahezu allen Gegnergruppen verbaut, allerdings ist es fast genau so oft eigentlich ohne erwähnenswerten Effekt und die paar mal, die es sich lohnen könnte, leg ich den entscheidenden Gegner zum Schluss.
    Beispiel währen die lebenden Rüstungen in der Gruft.

    Zitat Zitat
    Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
    Ich gebe dir recht, es ist ganz ohne jeden Zweifel der Ist-Zustand. Allerdings liegt dir als Entwickler das Werkzeug in den Händen, was an diesem Ist-Zustand zu rütteln. Mit dieser Argumentation könnte man sogar einen Dragonquestklon rechtfertigen.
    Wenn du für dich partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen willst, soll es mir egal sein.

  12. #12
    Irgendwie ist das nervig, dass daraus schon wieder so eine Grundsatzdiskussion geworden ist. xD

    Ich verstehe dich nicht wirklich. Das ist ja nicht so, dass es im Spiel nicht die "Taktik" gibt, von der wir hier schon in vielen Diskussionen gesprochen haben. Diese Taktik ist aber nicht besonders anspruchsvoll und ein falscher Zug führt nicht gleich zur Niederlage. Ihre Auswirkung ist nicht so groß, wie es auf dem Papier erscheint. Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.

    Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem. Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.

    Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."

    Es gibt Gegner, die heilen, wenn ihre Kumpane angeschlagen sind. Damit werden sie zum bevorzugten Ziel. Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat. Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten. Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten. Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik. Der einzige Unterschied ist nur, dass mein Spiel einen leichten bis moderaten Schwierigkeit hat und daher können die Gegner den Spieler nicht so leicht in die Ecke drängen. Man kann darüber streiten, ob sich Taktik bei einem recht einfachen Spiel lohnt, aber mir ging es wie gesagt vor allem darum, dass die Kämpfe etwas weniger fade sind.

    In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.

    Du fragst, wann Taktik für mich beginnt. Beginnen tut sie schon dort oben. Ihr Anspruch ist aber ziemlich gering. Action- und Strategie-Kampfsysteme stellen mMn deutlich höhere Ansprüche. Action, weil man dynamtisch auf die Situation reagieren muss und es nahezu unendlich viele Zugmöglichkeiten gibt. Ist ja auch klar, wenn in echt zwei Schwertkämpfer gegeneinander kämpfen, ist es natürlich viel herausfordernder, wenn man in Echtzeit reagieren muss, als wenn man immer einen Zug macht und danach beliebig lange bis zum nächsten nachdenken kann. Strategie-Kampfsysteme sind anspruchsvoller, weil man bei ihnen Züge im Voraus planen muss und weil viel mehr Faktoren in die Berechnung einfließen als bei einem klassischen KS.

  13. #13
    Hab es auch mal angespielt. Der erste Eindruck war eigentlich ziemlich gut und die Idee für die Geschichte fand ich ziemlich lustig.

    Zu meinem Feedback:




    Im Endeffekt finde ich das Spiel bis jetzt sehr gut gelungen! Freue mich schon darauf, wie das ganze weiter geht und was die drei noch alles erleben werden!


    Gruss
    - Rose

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