@Yenzear
Ich hab sogar darüber nachgedacht, in die Dungeons gar kein Gameplay (außer Kämpfe) einzubauen, aber das wäre doch zu fade gewesen. Mehr als die kleinen Nebenbeschäftigungen war aus Zeitgründen nicht drin.

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Die Gänge in den Dungeons waren zu eng.
Ich selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.

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Vor jedem Boss darf aus Gameplaygründen gern ein Händler stehen, wo man sich hochheilen kann.
Ne, ohne Fleiß, kein Preis. Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.

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Davon gabs ja reichlich, aber keiner war jetzt irgend wie "einzigartig". Jeder Boss war einfach ein Gegner mit vielen HP. Keine besondere Taktik vonnöten.
Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.

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Einziges Manko war, dass man bei Gegnern nicht gesehen hat, welche Zustände auf ihnen wirken.
Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".