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Thema: Das Opfer (RM XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Super, gefällt mir sehr gut!
    Die Geschichte und die Atmosphäre sagen mir total zu ^^

    Zudem mag ich das schnelle und tolle KS, gerade das keine Mana, sondern nur diese Punkte verwendet werden
    mochte ich schon immer lieber, als diese klassische Mana Anzeige.

    Bin jetzt bei dem Piraten Schiff und bislang sind mir keine Bugs aufgefallen, außer einer Kleinigkeit, wenn man einen Kampf beendet, das kurz bevor der Kampf Bildschirm verschwindet, das dritte Partymitglied im Kampf Bildschirm eingeblendet wird.

    Sonst muss ich sagen, klasse Arbeit und ich freue mich schon auf ein größeres Rollenspiel von dir mal wieder

  2. #2
    Grüße, mal ein Zwischenbericht von mir.
    Habe den ersten "Dungeon" hinter mir und bin auf der Insel gestrandet mitsamt dem Sittenstrolch von Pirat xD

    Geändert von Yenzear (18.05.2015 um 07:33 Uhr)

  3. #3
    @hachibimarco
    Stimmt, das Bild wird zu früh gelöscht.

    @Yenzear
    Auf dem XP ist das anscheinend so, dass die Events sich trotz aktiven Autostart-Event bewegen. Ist mir gar nicht aufgefallen. Angreifen können die Gegner aber nicht, die Code-Ausführung wird wirklich blockiert.

    Handlung: Auf dem Schiff ist niemand mehr (außer dem todesmutigen Händler). Die Besatzung ist entweder tot (Amok laufende Roboter, Beschuss) worden oder geflüchtet (wieder Roboter, Schiff geht bald unter). Der Junge ist zwar wertvoll, aber nicht so wertvoll wie das eigene Leben. Und den Angreifern reicht es, dass das Schiff so kaputt ist, dass es untergeht. Die Schiffbrüchigen interessieren sie nicht wirklich. Sie sind nicht auf Gefangene aus und haben sowieso wichtigere Dinge zu tun, als kleine Beiboote aufzusammeln (wird später noch angesprochen).

  4. #4
    oha ist das jetzt das "versprochene" RPG was du irgendwann mal machen wolltest oder nur ein side-project?

    sieht interessant aus, komme aber wohl grad erstmal nicht zum spielen, ich lade es mir auf jeden fall morgen mal runter

  5. #5
    Ne, das "versprochene" Spiel ist ja Licht und Finsternis 2.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, das "versprochene" Spiel ist ja Licht und Finsternis 2.

    ehh uhm, ich bin wohl ein scatterbrain ? :P

    sorry, wenn ich hier rumgederpt habe, ich hör jetzt auf hier drinne zu posten bis ich ein review für dich hab

  7. #7
    Mal eine frage zum Oben zu sehenden Dschungelscreen.... ich häng genau an der stelle.. hab die beiden Kügelchen da schon betätigt aber die Ranken gehen nicht weg. Was fehlt mir da denn? Hab die ganze Insel nochmal abgeklappert aber nichts gefunden.

  8. #8
    Manche "Schalter" sind versteckt. In diesem Fall befindet sich südlich der rechten Palme eine Pflanze, auf die ein Pfeil aus Steinen zeigt. Dort ist der "Schalter".

  9. #9
    Hey,

    mir gefällt das spiel echt gut
    Die Story ist witzig und eher unüblich, was ich aber gut finde.

    Das mit Punktesystem beim Kämpfen finde ich ne gute Sache aber manchmal kommt es mir so vor, dass ich die 3 Punkte noch nicht erreicht habe- und schon sind die Gegner tod.


  10. #10
    Es folgt Feedback.


  11. #11
    @Cathi
    Ja, gerade am Anfang dauern die Kämpfe meistens nicht so lange, dass es sich lohnt, die Energie aufzuladen. Bei Endkämpfen und später sind einige der teuren Techniken aber schon ganz praktisch.

    @J.R.
    Danke für das ausführliche Feedback.

    Zitat Zitat
    Beim Kaufen der Ausrüstungsgegenstände, fand ich es schade, dass man die Werte untereinander nicht vergleichen konnte (Prozentzahlen, zähle ich jetzt nicht dazu).
    Die Prozentzahlen sind ja quasi die Werte. Die Waffen haben keinen eigenen Angriffswert, sondern machen nur im Verhältnis zum Grundschaden Schaden. Wobei du schon recht hast, dass ich vielleicht den absoluten Zuwachs hätte angeben können. Der Rüstungsschutz wird aber nur in Prozent gemessen, sprich ein Schutz von 25% heißt tatsächlich, dass man 25% weniger Schaden bekommt.

    Zitat Zitat
    Mir ist die Funktion von ''Nächster'' nicht geläufig.
    Die Funktion wird nicht so oft benötigt, aber ich wollte dem Spieler schon die Möglichkeit geben, einen Zug zu überspringen. Manche Gegner machen z. B. mit TP <= 50% eine stärkere Attacke. Ein schwacher Charakter würde sie nur anschlagen und die Attacke provozieren. Zusammen würde man ihn aber in der nächsten Runde ausschalten. Da kann sich das Warten schon lohnen.

    Zitat Zitat
    Falls man im Händlermenü etwas verkaufen wollte, und sich dann doch dafür entschied es nicht zu tun, so konnte man nicht einfach die Abbruchtaste betätigen, sondern musste die Anzahl Null auswählen.
    Das ist ein Bug, eigentlich sollte man mit ESC rauskommen.

    Zitat Zitat
    Kann es sein, dass diese ''Selbstmord-Bots'' keine Erfahrung geben, auch wenn man sie besiegt, bevor sie diese Fähigkeit einsetzen?
    Die Gegner selbst geben gar keine EP, man bekommt die EP für den ganzen Kampf. Deswegen kann es sein, dass z. B. 2 Gegner mal genauso viel EP geben wie 3.

    Zitat Zitat
    Auf dem ersten Schiff, nach dem ersten Bosskampf: Da gab es eine Kabine, ohne Bedeutung (keine Gegner, keine Schätze). Hatte der eine Bedeutung oder sollte der nur als Sackgasse dienen?
    Ja, der Raum hat sonst keine Funktion.

    Zitat Zitat
    Ich hatte den Eindruck, dass die Gegner bei einer bestimmten Rundenanzahl oder die Anzeige der verbleibenden Lebensenergie, immer den gleichen Angriff machen.
    Stimmt, das ist mein neues Konzept, das ich auch bei anderen Spielen weiterbenutzen werde. Die Gegner verhalten sich alle deterministisch.

    Zitat Zitat
    Ricardos Angriff ''Frostkugel'' verlangsamt den Gegner gar nicht, zumindest fiel mir kein Effekt auf.
    Die Anfälligkeit richtet sich nach dem Gegner. Bei "Normal" verringert sich das Tempo um 20%, sprich die Wirkung zeigt sich nicht so deutlich.

    Zitat Zitat
    Massenangriffe wirkten nicht gerade vorteilshaft, da sie viel zu wenig schaden machten
    Sie lohnen sich vor allem dann, wenn man 3+ Gegner vor sich hat. Zauberhammer macht 150% Waffenschaden, Zauberexplosion 65%. Zauberst du also auf 3 Gegner, macht der Spruch 195% Schaden, bei vier sogar 260%.

    Zitat Zitat
    Man hat nach erfolgreich beschworener Zauberkugel die Option, eine weitere zu beschwören.
    Ja, das wäre besser, die Technik ganz zu blockieren.

    Zitat Zitat
    Eisending war für mich zum Großteil nur zum Heilen gedacht. Auf seine anderen Fähigkeiten, hätte man verzichten können.
    Gegen Gegner, die gegen physische Attacken anfällig sind, macht er aber erheblich mehr Schaden.

    Zitat Zitat
    Im Dorf; Arachne sagt: Ich will auch nicht, dass andere Keinnamen gefressen werden.
    Ähm, streich das ''gefressen werden'' und ersetzt es mit einem einfachen ''fressen''.
    Ne, das ist schon so gemeint. Sie möchte nicht nur, dass dieser Keinname nicht gefressen wird, sondern auch andere blonde Jungen, die nach ihm kommen.

  12. #12
    So, bin dann durch und hab natürlich auch Feedback~

    Geändert von Yenzear (24.05.2015 um 21:22 Uhr)

  13. #13
    @Yenzear
    Ich hab sogar darüber nachgedacht, in die Dungeons gar kein Gameplay (außer Kämpfe) einzubauen, aber das wäre doch zu fade gewesen. Mehr als die kleinen Nebenbeschäftigungen war aus Zeitgründen nicht drin.

    Zitat Zitat
    Die Gänge in den Dungeons waren zu eng.
    Ich selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.

    Zitat Zitat
    Vor jedem Boss darf aus Gameplaygründen gern ein Händler stehen, wo man sich hochheilen kann.
    Ne, ohne Fleiß, kein Preis. Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.

    Zitat Zitat
    Davon gabs ja reichlich, aber keiner war jetzt irgend wie "einzigartig". Jeder Boss war einfach ein Gegner mit vielen HP. Keine besondere Taktik vonnöten.
    Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.

    Zitat Zitat
    Einziges Manko war, dass man bei Gegnern nicht gesehen hat, welche Zustände auf ihnen wirken.
    Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".

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