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Thema: Das Opfer (RM XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Taktik ist etwas anderes als Abwechslung.
    Sicherlich. Eine Taktik ist einfach ein Vorgehen im Verlauf des Kampfes. Ein Wechsel eben dieser ist dann die Abwechslung.

    Zitat Zitat
    Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren.
    Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
    Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
    Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.

    Zitat Zitat
    Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
    Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
    (Außer vlt, wenn man die Taktik durch bloße Kampfkraft wie überlevelte Charaktere und einen schon lächerlich hohen Verbrauch an Ressourcen umgehen kann)
    Sicher, in einzelnen Trashmobkämpfen wird es nicht groß eine Rolle spielen, ob man nun diesen oder diesen Gegner zu erst umnietet und in Bosskämpfen muss man nicht gleich mit einer instantkill Situation rechnen, wenn man die Taktik nicht von Anfang an kapiert hat, aber gerade im
    Endkampf oder bei anderen anständig inszenierten Bosskämpfen kann man ja mal spezielle Herrangehensweise vorgeben, denn sonst ist es ja kein ordentlicher Bosskampf sondern nur ein hundsgewöhnlicher gegen einen etwas zu groß geratenen Trashmob.
    Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.

    Zitat Zitat
    Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
    Gut, zugegeben, es ist nicht 100%ig anzunehmen, dass der Spieler eine bestimmte Technik erlernt hat und das ist auch balancingtechnisch nicht gerade leicht zu handeln, allerdings ist auch das Rahmengameplay für sowas eher schlecht gewählt.
    Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc

  2. #2
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
    Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor. Aber mal zu deinen Beispielen:

    Zitat Zitat
    Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
    Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
    Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.

    Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?

    Zitat Zitat
    Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
    Aber das ist ja der Ist-Zustand. Es gibt sicher in den meisten Spielen (mit klassischem KS) Ausnahme(end)gegner, da hat man nur mit einem speziellen Vorgehen Erfolg oder zumindest ist es sonst sehr schwierig. Doch bei den allermeisten (End)Gegnern führen viele Wege zum Ziel und man verliert nicht gleich, weil man die "falsche" Taktik benutzt.

    Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.

    Zitat Zitat
    Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.
    Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.

    Zitat Zitat
    Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
    Das wären andere Möglichkeiten gewesen, ich hab mich aber dafür entschieden, dass die Debuffs nicht so entscheidend sind (wobei sie natürlich schon einen Impact auf den Kampf haben, nur eben keinen, der über Sieg und Niederlage entscheidet).

  3. #3
    Hab es auch mal angespielt. Der erste Eindruck war eigentlich ziemlich gut und die Idee für die Geschichte fand ich ziemlich lustig.

    Zu meinem Feedback:




    Im Endeffekt finde ich das Spiel bis jetzt sehr gut gelungen! Freue mich schon darauf, wie das ganze weiter geht und was die drei noch alles erleben werden!


    Gruss
    - Rose

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