So, der Grund, dass es diesmal etwas gedauert hat, war nicht, dass Kapitel 3 besonders schwierig gewesen wäre, sondern eher das Gegenteil - keine Herausforderung, einfach nur abarbeiten. Nun, Kapitel 4 sollte dafür genug "Ausgleich" bieten
Kapitel 3: Expelled
Ich habe wieder beide Varianten, obwohl sie sich diesmal nur geringfügig unterscheiden.
In Kapitel 3 befinden wir uns im hohen Norden.
In diversen Erdhügeln (Spitzhacke benötigt) lagern:
1 Elixier
50 Taler
1 Karnickelfell
1000 Taler
1 Seil
1 vergiftetes Langschwert
Nach etwas Latscherei Richtung Norden erreiche ich einen Gasthof. In einem Zimmer im ersten Stock finde ich in einer Truhe eine Peitsche und Handschellen. Für 60 Taler kann ich hier übernachten, was ich auch tue, auch wenn alle Partymitglieder bereits maximale LP und AP haben. Als Grandy nicht einschlafen kann, unternimmt er einen kleinen Nachtspaziergang und begegnet im Freien dem Monster von den Schreienden Ahnen. Nachdem er diese Begegnung irgendwie überstanden hat (Kämpfen und Fliehen oder einfach eine der beiden anderen möglichen Optionen auswählen) muss er erstmal recherchieren, was es überhaupt mit dem Monster auf sich hat.
Recherchieren bedeutet in diesem Fall, die große verdächtige Kiste im Keller zu ignorieren, die sonst 300 Erfahrungspunkte bescheren würde, und stattdessen die geringfügig weniger verdächtige Kiste in Zimmer der Wirtsleute für 3500 Taler zu untersuchen. Außerdem den Schrank im selben Raum, wodurch er zwar die Lösung des Rätsels aber keine Erfahrungspunkte erhält. Oben konfrontiert Grandy die Wirtsleute mit seinen Ergebnissen und kann daraufhin den Gasthof wieder verlassen.
Von hier aus wende ich mich weiter nach Norden und gemäß einem Hinweis des Holzfällers aus dem Gasthof durch einen engen Durchgang nach Osten, um die schreienden Ahnen zu erreichen. Hier finde ich in einem weiteren Erdhügel einen Feldharnisch, den nur Grandy tragen kann, weswegen er ihn auch gleich für 34 Verteidigung anlegen darf. Von dem Monster halte ich mich hingegen fern und kehre in den Gasthof zurück, wo meine Gruppe ab jetzt Freibier und kostenlose Übernachtungen "bis an ihr Lebensende" bekommt. Das Bier kommt in Form eines Inventaritems und lässt sich für 2 Taler pro Stück verkaufen, womit ich theoretisch über eine unbegrenzte Geldquelle verfüge - aber das Schildkrötenrennen erfüllt diesen Zweck wohl doch besser...
Als nächstes begebe ich mich vom Gasthof aus nach Osten und hüpfe über einige Steine, woraufhin ich von einigen Orks gefangengenommen werde. Selbst mit meinem aktuellen Level würde es zwar kein Problem darstellen, mich dem zu widersetzen, aber ich ergebe mich trotzdem widerstandslos. Von dem Orkhäuptling erhalte ich den Auftrag, ihnen einen Schamanenstab von den Schlangenfrauen eine Etage tiefer zu besorgen. Es hält mich zwar absolut nichts davon ab, diesen Auftrag zu ignorieren und die Höhle wieder zu verlassen, aber ich gehe tatsächlich nach unten.
Hier findet sich zum einen eine Truhe mit 4000 Talern und zum anderen die erwähnten Schlangenfrauen. Ich habe zwar die Möglichkeit, auf friedliche Art an den Stab zu kommen, indem ich ihnen anbiete, im Gegenzug dafür die Orks auszulöschen, aber das würde in zusätzlichen Erfahrungspunkten resultieren, weswegen ich stattdessen rohe Gewalt anwende.
Im Kampf trete ich gegen drei Schlangenfrauen gleichzeitig an, die alle 388 LP haben und theoretisch über einen Angriff verfügen, der Gift verursacht, den sie aber aufgrund der Makereinstellungen zur Angriffspriorität nie einsetzen, d. h. de facto haben sie bloß den Standardangriff, und aufgrund ihres lausigen Tempowerts (10) hauen sie mit dem auch noch häufig daneben.
Was meine Seite des Kampfes angeht, so verursacht Grandy mit einem normalen Angriff ~60 Punkte Schaden an einer und mit einem Rundumschlag ~30 an allen Schlangenfrauen. Libra (der ich mittlerweile den magischen Ring ausgerüstet habe) schafft mit Schockfrosten ~100 an einer und mit Schneesturm ~40 an allen Schlangenfrauen (sie sind kälteempfindlich). Dankwart schafft mit Stossgebet ~30 an einer und mit Sternschauer ~13 an allen Schlangenfrauen.
Zusammengefasst: Draufhauen und gelegentlich mit Dankwart heilen gewinnt den Kampf problemlos, komplizierte Taktiken sind nicht nötig, es ist sogar egal, ob und wenn ja welche Charaktere draufgehen, solange der letzte die Gegner erledigt.
Für ihren glorreichen Sieg erhält meine Gruppe 0 Erfahrungspunkte und 0 Taler . Außerdem bekomme ich den Schamanenstab und eine Haarlocke. Den Stab liefere ich allerdings nicht bei dem Orkhäuptling ab, sondern rüste ihn Libra aus, was ihren physischen Angriffswert um 70 erhöht, und verlasse die Höhle, um nie mehr dorthin zurückzukehren (oder zumindest in den Teil davon, in dem die Orks leben).
Nachdem dies erledigt wäre, kehre ich zum Gasthof zurück, wende mich nach einer Übernachtung nach Süden und biege bei der ersten Gelegenheit nach Osten ab, um mit dem Hauptquest fortzufahren, denn nach kurzem Fußmarsch erreiche ich Burg Rabenstein. Bevor ich diese betrete, darf erhält Dankwart noch von Libra den magischen Ring.
In der Burg gibt es vor dem Fest nicht viel zu tun, außer Sylvias Schminke zu stehlen.
Nach dem Fest begebe ich mich erstmal in den Westteil des Erdgeschosses. Hier finde ich hinter einer Wand einen Geheimgang, durch den ich in den Kerker des Schosses gelange, in dem ich in einem Schränkchen zwei Heiltränke finde. Anschließend begebe ich mich in das Zimmer Fitz von Fatzenheims und schicke diesen in den soeben entdeckten Geheimgang, damit er mich nicht dabei stört, wenn ich seine Truhe um 2500 Taler und ein Elixier erleichtere.
Als nächstes geht es zurück in den Ostteil und dort erneut in einen Geheimgang. Dort finde ich in einem Raum ein Elixier, 2 Magie-Tränke und 4 Heiltränke. Anschließend öffne ich eine verstecke Tür, hinter der ich drei Truhen mit einem Mithril-Kettenhemd, einem Stahlhelm (den Grandy direkt aufsetzen darf) und einem Kriegsstab finde, und verlasse schließlich den Geheimgang durch den Ausgang im ersten Stock. Hier begebe ich mich dann zu Karlos Zimmer, in dem ich eine Truhe mit einem Satz Dietrichen, Pfeifenkraut und einem Elixier plündere.
Als nächstes begebe ich mich in den zweiten Stock. Hätte ich Sylvias Schminke noch nicht eingesackt, könnte ich dies jetzt tun. Abgesehen davon treffe ich in der Bibliothek Dankwart wieder. Nachdem er sich Grandy wieder angeschlossen hat, erhalten beide 1000 Erfahrungspunkte, was sie auf Level 11 bzw. 18 befördert, was in Dankwarts Fall bedeutet, dass sein Sternschauer-Zauber verstärkt wird. Im Moment ist allerdings sein Heilzauber interessanter, da Grandys und seine LP beim Levelaufstieg nicht aufgefüllt wurden. Außerdem darf er gleich mal das kürzlich gefundene Mithril-Kettenhemd anziehen.
Auf dem Weg nach unten laufe ich Vater Priamor über den Weg. Da ich gegenüber diesem nicht misstrauisch bin (weil sonst Erfahrungspunkte), lasse ich mich von ihm zu seinem Zimmer führen, wo ich der liebreizenden neuen Burgherrin Sylvia begegne, woraufhin es zum Kampf kommt.
Sylvia verfügt über drei Angriffe. Einen, mit dem sie bei Dankwart großen Schaden verursacht und Grandy direkt erledigt, einen, mit dem sie einen der beiden direkt erledigt, und einen, mit dem sie bei beiden Charakteren Schaden verursacht.
Allerdings geht es nicht darum, den Kampf zu gewinnen (was auch gar nicht möglich ist - sobald Sylvias LP weit genug gesunken sind, wird sie automatisch geheilt), sondern nur heil aus ihm herauszukommen. Somit setzt Dankwart in jeder Runde Allheilung ein, um gegebenenfalls überlebten Schaden zu heilen und Grandy benutzt seine Solarplexus-Attacke, in der Hoffnung, Sylvia damit zu betäuben (18 % Chance). Hat Grandy Erfolg, bevor ihm das Lebenslicht ausgeblasen wird, versuche ich anschließend zu fliehen, andernfalls ebenfalls, sofern Dankwart noch am Leben ist, aber mit deutlich weniger Erfolgsaussichten. Wenn beide erledigt sind, muss ich eben neu laden (wenn man vor dem Kampf nur nicht diesen lange automatischen Marsch zu dem Zimmer ansehen müsste ).
Irgendwann schaffen Gandy und Dankwart es schließlich, aus dem Kampf zu fliehen und suchen daraufhin schleunigst das Weite. Im Anschluss an diese Flucht begebe ich mich sofort zurück zu dem Zimmer und... muss mich wundern. Irgendjemand scheint die Tür in der Zwischenzeit wieder verschlossen zu haben. Priamor ist bereits vor dem Kampf geflohen, Sylvia macht nicht den Eindruck, als wäre sie im Moment imstande, sich mit Türschlössern zu beschäftigen, und Grandy und Danwart sind soeben panisch aus ebendieser Tür herausgestürmt, also wer hat sie hinter ihnen abgeschlossen? Grandy wundert sich zwar auch darüber, dennoch muss dieses Rätsel wohl ungelöst bleiben. Zum Glück hält mich diese Tür nicht lange auf, denn Grandy kann das Schloss mit den zuvor gefundenen Dietrichen knacken, wofür sowohl er als auch Dankwart jeweils 100 Erfahrungspunkte bekommen, was für keinen der beiden in einem Levelaufstieg resultiert.
Bei der Durchsuchung von Priamors Zimmer finde ich in seiner Kommode einen Heiltrank, 2 Riechsalze und 4 Medizin. Außerdem auf seinem Tisch ein Buch, das meinen Charakteren nicht nur jeweils weitere 1000 Erfahrungspunkte beschert (wodurch Grandy Level 12 erreicht), sondern auch die Hintergründe der Vorgänge auf Rabenstein etwas beleuchtet. Anschließend kann Grandy das Buch einpacken, das daraufhin ein benutzbarer Gegenstand im Inventar ist - der absolut nichts bewirkt...
Mit diesem Wissen begebe ich mich zum Eingang der Burg und führe einen kleinen Plausch mit Alvaro, an dessen Ende wir beschließen, der Burg den Rücken zu kehren und alle, die sich noch darin befinden, ihrem Schicksal zu überlassen. Theoretisch könnte ich auch noch bleiben, nachdem ich Alvaro gesagt habe, dass wir alle verschwinden (was im Gegensatz zu dem Vorschlag, mich allein um alles zu kümmern in keinen Erfahrungspunkten resultiert), aber alles, was ich noch in der Burg tun könnte, wäre mit Erfahrungspunkten verbunden, daher lasse ich mir nur von Alvaro den Kerkerschlüssel aushändigen, nehme dann Libra wieder in die Party auf und mache mich sodann schleunigst vom Acker.
Als nächstes begebe ich mich erneut zu der Höhle, vor der ich auf die Orks gestoßen bin. Wie bereits gesagt habe ich allerdings keinen Grund zu ihrer Wohnhöhle zu gehen, sondern nach dem Abschluss von Burg Rabenstein kann ich eine magische Barriere entfernen. Dankwart verlässt kurzzeitig die Party um sich darum zu kümmern - läge ich mit den Orks im Clinch würden sie in der Zwischenzeit angreifen und Grandy und Libra müssten sie Dankwart vom Hals halten, was mir dank unserer freundschaftlichen Beziehung aber erspart bleibt. Dafür, dass sie Dankwart beim Arbeiten zugesehen und selbst keinen Finger gerührt haben, erhalten Grandy und Libra jeweils 1200 Erfahrungspunkte, was beiden einen weiteren Aufstieg auf Level 13 bzw. 14 beschert. Dankwart war zu sehr mit zaubern beschäftigt, um sich auch Erfahrungspunkte abzuholen, und geht daher leer aus. Dafür darf er jetzt der Party wieder beitreten.
Nach einer Übernachtung im Gasthaus, um Grandys und Libras neu hinzugekommene LP aufzufüllen, rüste ich mich für den finalen Gegner des Kapitels:
Trete ich durch den nun barrierefreien Durchgang, begegne ich dem Skelettmagier. Ich kann ihn direkt angreifen, erst noch mit ihm ein Pläuschchen halten oder ganz gemein sein und vorgeben, mich mit ihm unterhalten zu wollen, um einen Präventivangriff, also eine Kampfrunde ohne Gegenwehr, zu bekommen.
Allerdings sind solche hinterhältigen Tricks gar nicht nötig. Ritzalaan verfügt nur über zwei Angriffe: Schwarzer Speer, das einem meiner Charaktere etwa 30 LP abzieht und Seelen der Toten, was an allen meinen Charakteren etwa 70 Punkte Schaden verursacht. Also nichts, was Dankwart nicht einfach heilen kann. Er bekäme noch zwei weitere Angriffe, wenn das Durchschnittslevel meiner Party höher als 24 wäre, aber darum muss ich mir diesmal nun wirklich keine Sorgen machen...
Meine Taktik sieht so aus, dass Grandy normal angreift (~25 Schaden), Libra Schockfrosten zaubert (~65 Schaden) und Dankwart jede Runde Allheilung benutzt (Ritzalaan ist schneller als meine Charaktere).
Zumindest solange, bis die Nachricht erscheint, dass Ritzalaan vergiftet wurde. Von da an verteidigen Grandy und Libra nur noch und Dankwart kümmert sich nur noch um sich selbst (Genesung statt Allheilung). Wenn irgendwann Grandy und Libra besiegt sind und Dankwart die MP auszugehen drohen, benutze ich einmalig Stossgebet und erledige Ritzalaan damit.
Die Wahrscheinlichkeit, dass es Grandy gelingt, bei Ritzalaan eine Vergiftung zu verursachen, liegt bei 27% (90% Trefferchance des Gift-Langschwerts und 30% Chance dass die Vergiftung bei Ritzalaan anschlägt) und sorgt dafür, dass der Gegner jede Runde 12% + 1 seiner maximalen LP verliert. Davon erholen kann er sich frühestens nach 6 Runden und selbst dann beträgt die Wahrscheinlichkeit nur 10%. Nur schade, dass fast alle Gegner, mit denen ich es ab jetzt noch zu tun bekomme, gegen Vergiftungen immun sind. Die einzige Ausnahme hiervon stellen Vamirfledermäuse und normale Fledermäuse in Kapitel 5 dar, die sich aber auf andere Art deutlich schneller erledigen lassen.
Zum Ausgleich für die zuvor verpassten Erfahrungspunkte erhält Dankwart für den Sieg über Ritzalaan ganze 5798 und steigt damit um gleich 2 Level auf 20 auf, wodurch auch sein Wunder-Skill aufgewertet wird und jetzt alle Statusveränderungen heilen kann.
Zusätzlich erhalte ich für den Sieg 4728 Taler und eine magische Kokosnuss, die ich gleich mal Libra gebe, um ihre Geschwindigkeit um 3 Punkte zu erhöhen.
Nach dem Kampf könnte ich Ritzalaan noch die Gelegenheit geben, meine Truppe zu verzaubern, um auf deutlich niedlichere Art ins nächste Kapitel zu kommen, aber da das mit massig Erfahrungspunkten verbunden wäre, strecke ich den Magier lieber schnell nieder.
Anschließend könnte ich durch den Durchgang in Ritzalaans Höhle Kapitel 4 betreten, aber vorher kehre ich erstmal ins Gasthaus zurück und mache mich dann auf den Weg zurück nach Düsterburg, um etwas Handel zu treiben (die einzigen Händler im Norden wären die Orks, wofür ich allerdings erstmal ihre Quests erledigen müsste).
Hier verkaufe ich:
1 Gift-Langschwert (900 Taler, wie gesagt ab jetzt leider nutzlos)
1 Kampfstab (230 Taler)
1 Kriegsstab (1900 Taler)
1 Dolch (35 Taler)
1 Umhang (20 Taler)
1 Hartholz-Harnisch (90 Taler)
1 Spitzhacke (5 Taler)
1 Wurfanker (25 Taler)
1 Seil (10 Taler)
1 Karnickelfell (15 Taler)
2 Dietriche (100 Taler)
1 Laterne (75 Taler)
1 Pfeifenkraut (50 Taler)
1 Brecheisen (50 Taler)
1 Okkulte Schriften (150 Taler)
1 Kerkerschlüssel (0 Taler, aber müllt ohnehin nur das Inventar zu, in Burg Rabenstein komme ich nicht mehr rein)
1 Schminke (5 Taler)
1 Peitsche (50 Taler)
1 Handschellen (35 Taler)
1 Kurzschwert(magisch) (350 Taler)
1 Haarlocke (0 Taler, könnte ich bei Kima gegen einen mynôtischen Kompass eintauschen, aber dafür gäbe es Erfahrungspunkte, also weg damit)
Im Gegenzug kaufe ich bei Rank gleich mal 93 Weihwasser für 18600 Taler, womit mein Kontostand nun 5601 Taler beträgt. Und was ich mir damit kaufe ist... im Moment noch offen. Ich trage es nach, sobald ich weiß, was ich im 4. Kapitel brauche . Kann aber durchaus sein, dass ich erst noch im Polierten Panzer vorbeischauen muss...
Auch wenn Julie hier der Übersichtlichkeit halber nicht mehr aufgelistet ist, sind ihre 1172 Erfahrungspunkte in der Gesamtsumme noch einberechnet.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Dankwart schließt sich an
1000
4030
11
0
8477
13
1000
14293
18
27972
Priamors Tür aufbrechen
100
4130
11
0
8477
13
100
14393
18
28172
Priamors Buch lesen
1000
5130
12
0
8477
13
1000
15393
18
30172
Ritzalaans Barriere entfernen
1200
6330
13
1200
9677
14
0
15393
18
32572
Ritzalaan besiegen
0
6330
13
0
9677
14
5798
21191
20
38370
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
Kein reguläres, allerdings hätte ich bei der Inoriervariante Libra nach dem Besuch Rabensteins wieder in den Knast stecken können, damit ihr die 1200 Erfahrungspunkte für das Entfernen der Barriere entgangen wären. Abgesehen davon, dass das innerhalb des Spiels keinen Sinn ergibt, wage ich zu bezweifeln, dass ich ohne sie in Kapitel 4 nennenswerte Chancen gegen die Vampirknacker gehabt hätte.
Egal, wie Kapitel 4 verläuft, rechnet nicht damit, dass es hier schnell weitergeht...