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Thema: Unterwegs in Düsterburg Low Level Run | FOR SCIENCE!

Baum-Darstellung

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  1. #24
    Kapitel 3.8:

    Nachdem ich zu dem Schluss gekommen bin, dass ich es ohne wohl nicht packe, lade ich meinen Spielstand, als ich Libra gerade in den Knast zurückgebracht habe, und hole mir mit Grandy und Dankwart die beiden Vampirschwerter. Der Rest verläuft wie bereits beschrieben. (Abgesehen davon, dass der Kampf gegen Asgar jetzt ein Kinderspiel ist. Macht eben doch einen Unterschied, ob Grandy ~30 oder ~200 Punkte Schaden verursacht... Musste sogar mal neuladen, weil Grandy einen Volltreffer gelandet und Asgar dabei versehentlich umgebracht hat .)

    Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
    Vampir-Spalter finden: 1400
    Vampir-Blender finden: 1000

    Kapitel 4:
    Wir sind in der Kammer hinter Ritzalaans Labor. Allerdings bleibe ich hier nicht lange, sondern schnappe mir nur die Laterne und marschiere weiter zu Dankwarts Fluchttunnel.

    Tho'Sharr-Ebene: Nicht viel zu tun. Tho'Sharrs ausweichen und ansonsten dem Weg folgen. Der Truhe mit den 40.000 Talern trauere ich zwar nach, aber die krieg ich nunmal nicht ohne Erfahrungspunkte . Aber wenigstens kann ich mir aus einer anderen Truhe 5 Riechsalze holen, auch wenn ich dazu ein paar Fallen ausweichen muss.
    Alien-Ebene: Ja, auch der starte ich einen Besuch ab. Ist zwar nicht ganz einfach, sich an den Aliens (vor allem die am Eingang) vorbeizuschlängeln, aber dafür kann ich ein eine magische Armschiene einsammeln, die vor kritischen Treffern schützt. Nachdem ich die habe geht es aber auf dem schnellsten Weg zurück nach unten.
    Tho'Sharr-Ebene zum Zweiten: Kleine Actioneinlage und schon bin ich wieder weg.
    Rätsel-Ebene: Alle Rätsel beantworten. Hätte ich irgendwo Zugang zu einem Gasthaus, würde ich es wahrscheinlich sogar schaffen, die Wächter zu besiegen. So verbraucht mir das aber zuviele Ressourcen. Außerdem brauche ich die Erfahrungspunkte wohl für die Rentner-Vampire im Schloss (die sind auch so schon hart genug).
    Fallen-Ebene: Hier gibt's eigentlich nicht zu berichten. Einfach dem richtigen Weg zu folgen ist ziemlich unspektakulär. Nur am Ende muss ich mich an den Feuerfallen vorbeimogeln, um an 4 Elixiere, 3 Riechsalze und eine Waffe für Tarius (die er wohl nie benutzen wird, sie trifft alle Gegner, seine aktuelle Waffe, die denselben Schaden hat und pro Runde zweimal denselben Gegner trifft, erscheint mir einfach sinnvoller) zu kommen.

    Die Düsterburg: Erstmal in der Küche dem Zombie das Riechsalz abkaufen. Wenn normalerweise eine Phiole 120 Taler kostet, und ich hier 10 für 100 Taler bekomme, kann man das wohl als Schnäppchen bezeichnen. Im Zweifelsfall könnte ich sie einfach verscherbeln und hätte noch gut Gewinn gemacht . Danach in Gästequartieren umsehen. Dem Werwolf sage ich NICHT, das ich von der Zeitung bin, und nachdem ich ihm gesagt habe, dass ich zum Personal gehöre, hole ich mir NICHT seine 4 Elixiere aus dem Schrank (beides würde Erfahrungspunkte bringen). Im Zimmer des Musikers lese ich NICHT seine Aufzeichnungen auf dem Tisch (dadurch lernt Tarius seine Hymne an die Nacht - hab sie dann doch nicht gebraucht, und bringt ordentlich Erfahrungspunkte). Ansonsten ist nichts weiter zu beachten. Weiter zur Wache, dann zurück zu den alten Knackern und es wird gekämpft (vorher noch alle Charaktere mit Tarius' morgendlicher Melodei auf maximale HP bringen):
    Grandy haut mit seinen Vampischwertern zu, Tarius benutzt seinen Tanz der Sonne (viermal, dann sind seine MP erschöpft... ), Dankwart heilt jede Runde und Libra hat den einfachsten Job - sie verteidigt nur (ihre Zauber bringen nicht viel (da spar ich mir die MP lieber für später auf), ihre physischen Angriffe noch weniger (auch wenn ich natürlich den Schamanenstab durch den Kriegsstab ersetzt habe), und ansonsten hat sie ja nichts...)
    Nach ein paar Anläufen habe ich schließlich Erfolg und Dankwart erldigt als einziger lebender Charkter den letzten Gegner (und ich kassiere zufälligerweise sogar sämtliche möglichen Items, die man für den Kampf bekommen kann, darunter auch eine magische Ananas, die an Libra geht).

    Da jetzt das Fest angefangen hat, kann ich mir auch den Muntermacher aus dem Zimmer des Musikers und die 4 Elixiere aus dem Schrank des Werwolfs holen. Weiter geht's mit der Schlosserkundung. Auf dem Friedhof könnte ich einen Laden finden, aber das würde Erfahrungspunkte bringen, also keine Shoppingmöglichkeit im Feindesgebiet. In einem Raum mit ein paar Skeletten könnte ich eine (nutzlose) Peitsche gegen eine (sehr gute) Waffe für Libra tausche, aaaber - na, wer errät's? Genau, Erfahrungspunkte. Andererseits, wann greift Libra schon physisch an?
    Auf dem Fest gehe ich zum einen Eigor aus dem Weg (mit ihm zu sprechen bringt Erfahrungspunkte), und zum anderen erfahre ich, dass ich um ins Labor zu kommen eine Erlaubnis des Werwolfshauptmanns brauche. Also auf zum Werwolfsquartier und mit Hauptmann Knurrgahn gesprochen. Dem erzähle ich irgendwas von mangelnder Hygiene und bekomme daraufhin sein Schreiben, ohne etwas dafür tun zu müssen, was mir einen Haufen weitere unerwünschte Erfahrungspunkte einbringen würde. Zrück in den Festsaal und gleich weiter in Dankwarts Labor. Ein wenig Gequassel, die Notizen auf dem Tisch werden NICHT gelesen (weil - ihr könnts euch schon denken...) und die Zeitmaschine wird angeworfen (dran denken, NICHT den Vorschlag zu machen, zu Dorias Entführung zurückzureisen). Vorher nutze ich aber Dankwarts (zufällig) verbliebenen MP, um Genesung auf Grandy und Libra, sowie einmal Allheilung zu zaubern. Grandy und Libra haben damit wieder volle HP (Liubra hat ja noch keine MP verbraucht), und Dankwart und Tarius bekommen jeweils ein Elixier spendiert um HP und MP aufzufüllen.
    Nach dem durchschlagenden Erfolg des Plans darf ich mir erstmal die Zeremonie zur Begrüßung von Malthur ansehen, ehe es direkt in den nächsten Kampf geht. Ich wünschte, ich wäre auf die Idee gekommen, ein "Call Save Menu" direkt vor den Kampfbeginn zu setzen, BEVOR ich die Szene viermal durchlaufen lassen musste... (es hat sich aber auch danach noch gelohnt.)
    Grandy und Tarius (mit Tanz der Sonne) nehmen sich erst den Blutsauger und anschließend den jungen Vampir vor, während Libra Schneesturm zaubert und Dankwart (wie üblich) heilt. Dann noch eines der beiden Skelette erledigen, und das andere darf dann alle außer Dankwart umbringen. Mit den Erfahrungspunkten aus diesem Kampf erreicht Dankwart Level 26 und erlernt damit Schutz vor Bösem. Perfektes Timing...
    Als ich die Treppe hochgehen will, taucht Alvaro auf und hält mir die Skelette vom Hals (deswegen hab ich ihn damals aus Burg Rabenstein weggeschickt). Den Kämpfen mit Vampiren und Werwölfen entgehe ich, indem ich sie nicht berühre (auf die Empore kommen sie anscheinend ohnehin nicht) und marschiere erneut in Dankwarts Labor, und von dort aus direkt weiter in den Uhrturm. Den Fledermäusen weiche ich aus und schließlich kommt es zum Final"kampf" des Kapitels.
    Weil ich keine Lust habe, groß rumzuprobieren, schaue ich einfach in GS' Komplettlösung, um den schnellsten Weg zu finden, diesen Kampf zu beenden. Trotzdem kostet er mich sämtliche Heilkräuter, sowie einige Heiltränke und Riechsalze. Irgendwie scheint dieser "Dankwart beschützen"-Befehl nicht viel gebracht zu haben, der hat trotzdem ordentlich Schaden kassiert... Vielleicht lag das aber auch daran, dass ich ihm vor dem Kampf sämtliche Ausrüstung geklaut habe. Letztendlich schaffe ich den Kampf aber gleich beim ersten Versuch, mit Dankwart als einzigem lebenden Partymitglied (das war diesmal aber reiner Zufall, für den Kampf gibt es schließlich keine Erfahrungspunkte).
    Es folgt eine längere Zwischensequenz und wir landen ohne Dankwart aber mit einem neuen Partymitglied in Königsberg.

    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 4:
    1. Wächter-Rätsel lösen: 3000
    2. Wächter-Rätsel lösen: 3000
    3.-5. Wächter-Rätsel lösen: 7000
    Vampir-Rentner besiegen: 3800
    Schreiben von Knurrgahn abholen: 1000
    Wachen besiegen: 3500
    Beendigung von Kapitel 4: 8888

    Gesamte Erfahrungspunkte: 257344 (Grandy hat 32688)
    Sind zwar deutlich mehr geworden im Vergleich zum Anfang des Kapitels, aber einen großen Batzen davon hat Malthur mitgebracht...



    Nebenbemerkung: Im Gespräch mit Beela meint Grandy, Beela solle Vampire nicht "göttliche" Geschöpfe, sondern "teuflische" Geschöpfe nennen. Allerdings scheint die Rolle des Teufels in der UiD-Religion vom dunklen Gott ausgefüllt zu werden, weswegen eigentlich Beela recht haben müsste.

    Geändert von Liferipper (25.05.2015 um 09:27 Uhr)

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