Das hat definitiv länger gedauert, als es hätte sollen...
Kapitel 2: Expenses
Wie gehabt in zwei Varianten, einmal mit Erfahrungspunkten für alle Charaktere und einmal nur für die aktiven - was eigentlich erst jetzt einen Unterschied macht, in Kapitel 1 hat keiner die Party verlassen ...
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Grandy und Libra mit Genesung vollständig heilt. Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt sein magisches Kurzschwert, das Langschwert, den Hartholz-Harnisch, den Holzhelm sowie die Krafthandschuhe und Libra ihren Kampfstab, den Umhang und den leichten Helm.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an den Menschen und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (10) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 20 Punkte Schaden pro Angriff (50-60 mit kritischen Treffer), Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an; außerdem reichen ihre AP nur für zwei Zauber) und 2-3 mit physischen Angriffen, Dankwart mit Stoßgebet etwa 100 bzw. etwa 15 mit normalen Angriffen und Julie schließlich 0-1.
Eigentlich wäre ja Julie die logische Wahl für den Sieg in diesem Kampf, aber aus Gründen, die bald offensichtlich werden werden, schustere ich ihn Dankwart zu. Bei der Endabrechnung der Erfahrungspunkte sollte es zumindest keinen Unterschied machen...
Um ehrlich zu sein erinnere ich mich gar nicht mehr an den Kampfverlauf, das Ergebnis ist zufällig herausgekommen, als ich eigentlich Julie gewinnen lassen wollte (siehe unten). Allerdings ist es generell nicht allzu schwer, den Charakter, der sich zum einen selbst heilen und zum anderen den meisten Schaden in diesem Kampf verursachen kann, als einzigen am Leben zu halten...
Für diesen Sieg erhält Dankwart neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte.
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit allen außer Dankwart jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit in einem Levelaufstieg für Dankwart und gleich zwei Levelaufstiegen für Julie resultiert.
Als ich das Haus mit der geknackten Tür betrete, folgt drinnen eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party.
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich bessere Ausrüstung besorgen.
Dazu spreche ich im Polierten Panzer mit dem Zwerg Fulgor, Sohn des Falgor. Dieser erzählt mir, dass er in der Stadt sei, um sich eine Rüstung schmieden zu lassen. Als ich seiner Wegbeschreibung folgend erneut in dem Laden direkt neben meinem Haus lande, erzählt mir der Händler allerdings, dass er keine Waffen verkaufe. Als ich den Zwerg darauf anspreche, erklärt mir dieser, dass man dafür ein Passwort brauche. Dieses will er mir verraten, wenn ich ihm ein Bier besorgen würde. Dieses kann ich direkt beim Wirt für 4 Taler erwerben und dem Zwerg geben, der mir daraufhin tatsächlich das Passwort verrät, mit dem mir der Händler Zugang zum Waffenladen gewährt und außerdem allen meinen Partymitgliedern 300 Erfahrungspunkte spendiert, was Grandy einen weiteren Levelaufstieg auf 10 beschert, wodurch er nebenbei auch die Fähigkeit Solarplexus erlernt.
In dem Waffenladen kaufe ich zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich mein Langschwert für 460 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation, wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es langsam Zeit, die Stadt zu verlassen. Zunächst kehre ich allerdings in die Ostmark zurück und kaufe in dem Laden dort 5 zusätzliche Magie-Tränke. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich anschließend der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
Die Torwache besteht aus zwei Düsterschrecken (wie der, den ich am südlichen Stadteingang plattgemacht habe) plus einem "Gehörnten Dämon" (1000 KP). Zu den Düsterschrecken ist zu erwähnen. dass sich seit dem letzten Kampf zwar das Durchschnittslevel meiner Party erhöht hat (es liegt gegenwärtig bei 13), was allerdings zu keiner Änderung ihrer Kampftaktik führt.
Der Dämon ist deutlich magischer orientiert. Neben dem Standardangriff (60-80 Punkte Schaden für Libra oder Dankwart, 90-100 für Grandy; zumindest kann er keine Volltreffer landen, schafft es jedoch trotzdem gelegentlich, Grandy oder Libra mit einem einzigen Angriff auszuschalten) hat er die Fähigkeiten Schweigen (Stille auf die gesamte Party, 50% Chance pro Charakter), Seelen der Toten (trifft die gesamte Party, Schaden jeweils etwa 60-80) und Düsterhieb (schaltet den Charakter, den er trifft, sofort aus).
Auf meiner Seite sieht es so aus, dass Grandy mit normalen Angriffen und Libra mit Eiszaubern bei den Düsterschrecken etwa 60-80 Punkte Schaden verursachen (Libras Schockfrosten wurde durch das Erreichen von Level 13 aufgewertet) und Dankwart kommt mit einem Stoßgebet auf 70-100 - zumindest, wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, irgendjemand zu heilen oder wiederzubeleben, was selten genug vorkommt. Mit kritischen Treffern kommt Grandy auf 180-240 Punkte Schaden.
Nun habe ich eben geschrieben, dass das der Schaden bei Düsterschrecken ist. Der Dämon ist nämlich ein Sonderfall: Er ist immun gegen physischen Schaden. Libra und Dankwart betrifft es nicht, da sie ohnehin magisch angreifen und Grandy hat ein Hintertürchen: Schwerttanz. Das verursacht am Dämon etwa 45-50 Schaden. Ist zwar nicht viel, aber mit seinem magischen Schwert würde er mit einem normalen Angriff etwa dasselbe abziehen (und an den Düsterschrecken weniger Schaden verursachen), nur Volltreffer landen kann er damit leider nicht (und außerdem kann er die Technik nicht einsetzen, wenn er stumm ist).
Außerdem hat Grandy wie gesagt durch seinen Levelaufstieg Solarplexus gelernt. Das verursacht bei dem Dämon zwar nur 10-15 LP Schaden, hat allerdings eine 18% Chance ihn zu lähmen (90% Chance, dass die Attacke trifft, und 20% Chance, dass die Lähmung aktiviert wird), was den Dämon für mindestens 3 Runden aus dem Kampf entfernt. Die Düsterschrecken sind gegen Lähmung allerdings immun.
Und zuguterletzt kommen wir dazu, warum Dankwart statt Julie die Erfahrungspunkte für den ersten Düsterschreck kassiert hat: Durch seinen Aufstieg auf Level 16 heilt seine Allheilung jetzt 80 statt 20 LP pro Charakter.
Meine Taktik sieht so aus, dass ich den Kampf damit beginne (und meist auch sofort wieder beende), dass ich Dankwart Allheilung, Libra Schockfrosten auf einen Düsterschrecken und Grandy Solarplexus auf den Dämon einsetzen lasse.
In dem unwahrscheinlichen Fall, dass keiner meiner Charaktere stirbt und der Dämon gelähmt wird, konzentriere ich mich mit Grandy und Libra auf den ersten Düsterschreck, während Dankwart weiterhin jede Runde heilt. Ist dieser erledigt, wechselt das Ziel zu dem zweiten Düsterschrecken, wobei Grandy den Dämon natürlich jedes Mal aufs Neue zu lähmen versucht, wenn er sich erholt (bzw. sobald er sich erholen könnte, bekanntlich sind meine Charaktere nach den Gegnern an der Reihe). Eigentlich würde ich den Dämon lieber als zweiten ausschalten, damit ich mich am Ende ganz gemütlich auf den verbliebenen Düsterschreck konzentrieren kann, aber mit fast doppelt sovielen HP wie ein Düsterschreck und mit reduziertem Schaden für Grandy, ist das eher keine so gute Idee.
Bei meinen letztendlich erfolgreichen Versuch, habe ich es tatsächlich geschafft, den Dämon gleich zu Kampfbeginn zu betäuben und dann direkt noch einmal, als er sich das erste Mal (nach 6-7 Runden, wenn ich es richtig im Kopf habe, habe nicht mitgezählt) erholt hat. Da er am Ende (nach Verlust von über 950 seiner HP) allerdings wieder wach war und angefangen hat, mit seinem Verstummungszauber um sich zu werfen, der bei Dankwart überaus erfolgreich war, stand der Kampf lange auf der Kippe, aber letztendlich hat Dankwart sich in der Runde, in der der Dämon Grandy getötet hat (Libra hat es bereits deutlich früher erwischt - sie war zwischendrin schon mal gestorben, und nach der Wiederbelebung durch Dankwart habe ich sie nicht mehr geheilt, weil die Düsterschrecken da schon tot waren) von der Stummheit erholt und dann in der nächsten Runde den Dämon mit einem Stossgebet ausgeschaltet.
Insgesamt habe ich bei diesem Kampf 4 Heilkräuter und 4 Magietränke (hätte ich gar keine zusätzlichen kaufen müssen, aber ich werde sie später noch brauchen, daher kein Verlust) verbraucht.
Für seinen Sieg erhält Dankwart 2700 Erfahrungspunkte, was ihm einen Aufstieg auf Level 17 beschert, und 3344 Taler. Außerdem ist damit der Weg in den Norden frei, dem ich nach einer weiteren Rast in Gradys Haus folge.
Aber warum habe ich mir das eigentlich angetan, obwohl ich für das Erledigen der Quests in Düsterburg insgesamt deutlich weniger Erfahrungspunkte bekommen hätte, als für den Sieg, und es zudem mit deutlich weniger Aufwand verbunden gewesen wäre? Nun, dies ist ja bekanntermaßen die Variante, bei der ich die Erfahrungspunkte von Partymitgliedern mitzähle, auch wenn sie die Party wieder verlassen. Allerdings sehe ich keinen Grund, die Erfahrungspunkte von potentiellen Partymitgliedern, die ich nie rekrutiere, mitzuzählen, und somit spare ich mir durch das Verlassen der Stadt ohne Roncarlo in die Party zu nehmen 23385 Erfahrungspunkte (Roncarlos Erfahrungspunkte auf seinem Startlevel).
In Norden gibt es zunächst nicht viel, aber immerhin ein paar Erdhaufen aufzubuddeln. In diesen finde ich einen magischen Ring (Intelligenz + 7), 6 Weihwasser und ein Eisenhelm.
Nachdem ich das alles eingesammelt habe, beginnt an einer Engstelle des Weges das 3. Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Düsterschreck besiegen
0
1830
8
0
7277
12
750
9393
15
0
272
5
18772
Schlösser knacken lernen
300
2130
9
300
7577
13
300
9693
15
300
572
6
19972
Tür von Grandys Haus knacken
600
2730
9
600
8177
13
600
10293
16
600
1172
8
22372
Waffenladen freischalten
300
3030
10
300
8477
13
300
10593
16
0
1172
8
23272
Torwache besiegen
0
3030
10
0
8477
13
2700
13293
17
0
1172
8
23272
Und als Bonus noch mein Versuch, die Erfahrungspunkte für den ersten Düsterschreck auf Julie abzuladen:
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Grandy und Libra mit Genesung vollständig heilt. Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt sein magisches Kurzschwert, das Langschwert, den Hartholz-Harnisch, den Holzhelm sowie die Krafthandschuhe und Libra ihren Kampfstab, den Umhang und den leichten Helm.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an den Menschen und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (10) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 20 Punkte Schaden pro Angriff (50-60 mit kritischen Treffer), Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an; außerdem reichen ihre AP nur für zwei Zauber) und 2-3 mit physischen Angriffen, Dankwart mit Stoßgebet etwa 100 bzw. etwa 15 mit normalen Angriffen und Julie schließlich 0-1.
Letzteres ist offensichtlich ein Problem, wenn Julie die Erfahrungspunkte für diesen Kampf kassieren soll: Ich muss den Düsterschreck mit den anderen auf möglichst genau 1 HP herunterbekommen, dann müssen alle außer Julie draufgehen und Julie den Gegner besiegen, bevor sie selbst draufgeht. Wie man sich vorstellen kann, alles andere als leicht.
Nach zahlreichen Versuchen habe ich mich schweren Herzens entschlossen, 30 Taler für eine Übernachtung in den Ostmarken zu opfern, so dass Libra mit maximalen AP in den Kampf startet. Die zusätzlichen Schadenspunkte machen durchaus einen Unterschied, allerdings wird der Kampf dadurch nicht wirklich leicht, sondern eher nicht mehr nahezu unmöglich...
Nach sehr vielen Versuchen habe ich es dann irgendwie geschafft: Das Ende des Kampfes sah so aus, dass der einzige Überlebende außer Julie, Dankwart, den Düsterschreck mit einem Angriff seines heiligen Amuletts auf einen LP heruntergebracht hat, Julie mal wieder 0 LP Schaden verursacht hat, in der nächsten Runde dann der Düsterschreck Dankwart ausgeschaltet hat und Julie es in derselben Runde tatsächlich geschafft hat, dem Düsterschreck seinen letzten LP abzuziehen. (Libra hat übrigens viermal Schockfrosten eingesetzt, bevor sie ausgeschaltet wurde.)
Für diesen Sieg erhält Julie neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 7 erreicht.
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit allen außer Dankwart jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit in einem weiteren Levelaufstieg für Julie resultiert.
Als ich das Haus mit der geknackten Tür betrete, folgt drinnen eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party.
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich bessere Ausrüstung besorgen.
Dazu spreche ich im Polierten Panzer mit dem Zwerg Fulgor, Sohn des Falgor. Dieser erzählt mir, dass er in der Stadt sei, um sich eine Rüstung schmieden zu lassen. Als ich seiner Wegbeschreibung folgend erneut in dem Laden lande, erzählt mir der Händler allerdings, dass er keine Waffen verkaufe. Als ich den Zwerg darauf anspreche, erklärt mir dieser, dass man dafür ein Passwort brauche. Dieses will er mir verraten, wenn ich ihm ein Bier besorgen würde. Dieses kann ich direkt beim Wirt für 4 Taler erwerben und dem Zwerg geben, der mir daraufhin tatsächlich das Passwort verrät, mit dem mir der Händler Zugang zum Waffenladen gewährt und außerdem allen meinen Partymitgliedern 300 Erfahrungspunkte spendiert, was Grandy einen weiteren Levelaufstieg auf 10 beschert, wodurch er nebenbei auch die Fähigkeit Solarplexus erlernt.
In dem Waffenladen kaufe ich zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich mein Langschwert für 460 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation , wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es langsam Zeit, die Stadt zu verlassen. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
Wie der Kampf ohne Dankwarts verbesserte Allheilung läuft, könnt ihr euch vermutlich denken...
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
Bei der Ignoriervariante offensichtlich die Erfahrungspunkte für den Säbelzahntiger und die Torwache - einizge Änderung wäre, dass ich stattdessen ein paarmal Schildkrötenrennen spielen müsste, aber auf das Ergebnis hätte es keine Auswirkungen.
Bei der Mitzählvariante hätte ich die Erfahrungspunkte auf Julie statt Dankwart abladen können, weil sie die Party früher verlässt - siehe Spoiler am Ende, aber wer will, kann sich ja selbst daran versuchen; auf das Ergebnis hätte es allerdings ohnehin keinen Einfluss.
Sofern ich nicht die Motivation verliere, sollte ich für das nächste Kapitel weniger lange brauchen, da Kapitel 3 weniger anspruchsvolle Kämpfe enthält.