Ich gehe jetzt von dem Spielstand aus, wo ich auf das große Einkaufen verzichtet habe.
Erstmal nach Norden marschieren und dabei fließig Erdlöcher aufbuddeln. Das wichtigste dabei sind 1000 Taler sowie ein Gift-Langschwert. Untwegs schau ich noch kurz beim Baum der Dengelbracks vorbei, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte. An der Straßensperre erfährt mein Erkundungsdrang erstmal eine Bremse.
Bevor ich mich jetzt aber der Burg Rabenstein widme, ist es erstmal Zeit, sich mit Sidequests zu beschäftigen.
Zuerst einmal ein Abstecher ins Gasthaus. In einem Zimmer im ersten Stock kann ich Handschellen und eine Peitsche abstauben (kein Kommentar von Libra?). Dann wieder nach unten und für eine Übernachtung bezahlen (obwohl ich erstens sowieso komplett fit bin, und zweitns in meinem Haus im Düsterburg kostenlos übernachten könnte...) Auf's Zimmer, ins Bett, und als Grandy über seine Unfähigkeit einzuschlafen klagt, wieder aufgestanden. Rausgehen, Monster sichten, wir haben einen Mordfall. Bei den Ermittlungen wird die große, verdächtige Kiste im Voratskeller natürlich geflissentlich ignoriert, der Fall lässt sich zum Glück auch so lösen. Nicht ignoriert wird hingegen die Kiste mit den 3500 Talern im Zimmer der Wirtsleute. Nachdem Grandy den Gaststättenbesitzern unmissverständlich klargemacht hat, dass sie sich einen neuen Job suchen müssen, mache ich mich auf dem Weg zu den schreienden Ahnen. MItten auf dem Weg erwartet mich ein weiterer aufgrabbarer Erdhaufen, in dem ich einen Feldharnisch, die bisher beste Rüstung für Grandy finden kann. Sidequest abgeschlossen, und jetzt nichts wie weg, bevor noch das Monster wieder auftaucht. Als zusätzliche Belohnung bekomme ich jetzt im Gasthaus gratis Übernachtungen und Freibier bis ans Lebens(oder zumindest Kapitel)ende. Das hat sich doch gelohnt.
Weiter mit den Sidequests. Östlich vom Gasthof hüpfe ich über den Fluss und werde von den Orks festgenommen, von denen ich mich zu ihrem Häuptling bringen lasse. Nach einem kleinen Plausch stehe ich mit dem Auftrag da, den Schamanenstab der Orks von den Lamias eine Etage tiefer wiederzubeschaffen. Im Untergeschoss angekommen plündere ich erstmal die Truhe mit den 4000 Talern, dann widme ich mich den Schlangenfrauen. Zwar liese sich das Ganze friedlich lösen, indem ich drohe, die Orks umzubringen, aber das brächte mir ja Erfahrungspunkte. Also ziehe ich den gewaltsamen Weg vor, da man für das Besiegen der Damen seltsamerweise keine Erfahrungspunkte bekommt. Grandy haut drauf, Libra benutzt Eiszauber und Dankwart heilt jede Runde. Ein einfacher Kampf. Die Orks völlig ignorierend ziehe ich daraufhin mit meiner neuen Waffe für Libra von dannen. Außerdem habe ich noch eine Haarlocke, die ich allerdings nicht dem Minotaurus zu geben gedenke. Das hat sich doch gelohnt.
Zurück zum Hauptquest.
Nächste Anlaufstation ist Burg Rabenstein. Nach der Ankunft habe ich die Möglichkeit, mich ein wenig umzusehen. Da die meisten Aktionen, die ich durchführen könnte, allerdings mit Erfahrungspunkten verbunden wären, bleibt mir nicht viel zu tun. Ich kann mit Libra sprechen, die Schminke aus Sylvias Zimmer klauen (das geht allerdings später noch genauso gut), mit dem Koch (aber nicht seiner Frau) sprechen und Fitz von Fatzenheim einen Besuch abstatten. Zurück zu Dankwart (der inzwischen Barrieren entzaubern gelernt hat), das Fest kann beginnen. Nach dem unerwarteten Ende und Flucht vor Alvaros Männern, kann ich mich wieder im Schloss rumtreiben. Der Speicherpunkt bei der Treppe im Erdgeschoss ist zum Glück unbegrenzt benutzbar.
Im ersten Stock kann ich im ganz rechten Gästezimmer einen Dietrich, Pfeifenkraut und ein Elixier abstauben. Im rechten Geheimgang (betreten vom Erdgeschoss aus, den Eingang durch den verschiebbaren Schrank zu betreten würde Erfahrungspunkte bringen) finde ich im Geheimraum ein Mitril-Kettenhemd, einen Stahlhelm (den Grandy sofort aufsetzen darf) und einen Kriegsstab. Außerdem ein Elixier, 2 Magietränke und 4 Heiltränke im Alchemielabor.
Im Bereich der Hausdiener finde ich den Koch und seine Frau im Vorratskeller. Es ist egal, ob ich ihnen rate, dazubeliben oder in den zweiten Stock zu gehen, nur der Tipp mit den Geheimgängen fällt weg, weil es dafür Erfahrungspunkte gibt. Da es hier aber ohenhin nichts abzustauben gibt, könnte ich den Besuch auch einfach ausfallen lassen. Den Fitz kann ich schicken, wohin ich will, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte. Das Wichtigste ist hier ohnehin seine Truhe mit 2500 Talern und einem Elixier. In dem Geheimgang, den ich von diesem Gang aus erreichen kann, gehe ich nach unten zum Verlies. In dem Schränkchen finde ich nochmal 2 Heiltränke, aber den Gefangenen sage ich auf keinen Fall, dass sie im Moment im Gefängnis am sichersten sind (Grandy kann ruhig versuchen, das Schloss zu knacken, um das zu schaffen, braucht er mindestens Level 30 ).
Okay, nachdem ich abgespeichert habe, gilt es, eine Entscheidung zu treffen: Wie soll ich ins vierte Kapitel gelangen? Es gibt drei Möglichkeiten:
1. Ich lasse mich von Ritzalaan in Kaninchen verwandeln und hopple an der Straßensperre vorbei.
2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang.
3. Ich besorge mir alle nötigen Teile, um mich verkleidet an der Straßenwache vorbeizumogeln.
Welcher dieser Wege gibt jetzt die wenigsten Erfahrungspunkte? Bitte geben sie ihre Tipps ab.
1, 2 oder 3, letzte Chance… vorbei!
Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn das Licht angeht.
Nachdem die Entscheidung gefallen ist, kann ich mit Burg Rabenstein weitermachen. Zunächst geht es in den zweiten Stock hoch, wo ich in der Bibliothek Dankwart einsammle. Zurück auf dem Weg zur Treppe begegnet mir Priamor. Da ich ihm nicht misstraue (sonst Erfahrungspunkte) führt er mich zu seinem Zimmer, wo ich Monstersylvia begegne. Da ich durch das Aufsammeln von Dankwart Erfahrungspunkte eingeheimst habe, hat Grandy Level 10 und Dankwart Level 16 erreicht. ZUM GLÜCK! Dadurch beherrscht Grandy jetzt nämlich Solarplexus und Dankwarts Allheilung heilt jetzt bei jedem Partymitglied 80 (statt wie bisher 20) HP pro Anwendung. Der erfolgsversprechendst Weg, den ich gefunden habe, Sylvia zu entkommen, ist nämlich, solange Grandy Solarplexus einsetzen zu lassen, während Dankwart Allheilung benutzt, bis Sylvia entweder gelähmt ist oder "Sylvia versucht die Kehle zu treffen" (was sofort einen der beiden umbringt, und bedeutet, dass ich Neuladen kann, da ich praktisch keine Chance mehr habe, zu entkommen). Anscheinend hatte Grandy eigentlich vorgesehen, dass man bei einer Niederlage automatisch flieht, aber das scheint nicht so ganz zu funktionieren...
Nachdem ich jedenfalls entkommen bin, kehre ich sofort zu Priamors Zimmer zurück und breche die Tür auf (in der Begleitung von Dankwart funktioniert das plötzlich, obwohl Grandy sich vorher die Zähne an dem Schloss ausgebissen hatte). In Priamors jetzt monsterfreien Zimmer kann ich zum einen mehrere Tränke einsacken, und zum anderen seine okkulten Schriften lesen. Mit meinem neugefunden Wissen gehe ich dann zur Eingangshalle. Hier gibt es nur eine Option: Vorschlagen, sofort zu verschwinden. Nur Alvaro wegzuschicken würde mir gleich Erfahrungspunkte einbringen (selbst, wenn ich die Burgh direkt nach ihm verlassen würde), und seine Männer nach Sylvia suchen zu lassen, würde mir später Erfahrungspunkte einbringen. Noch schnell Libra eingesammelt, und damit kehre ich der Burg den Rücken.
Und dabei bleibt ein ziemlich nützlicher Gegenstand zurück: Ein Amulett, dass die Magiekosten halbiert . Es ist in einem Geheimraum in einem der Geheimgänge. Würde ich es vor dem Fest holen, bekäme ich Erfahrungspunkte für das Entdecken der Geimgänge, und nach dem Fest müsste ich Burger besiegen, um den Geheimraum zu erreichen .
Genug getrauert, Zeit, weiterzumachen. Als geht es zu Ritzalaans Höhle, wo Dankwart dank seiner neuen Fähigkeit die Barriere entfernt. Nach einer kleinen Plauderstunde beginnt der Kampf gegen den Kapitelendgegner. Der Schlüssel zum Sieg in diesem Kampf ist Gandys Gift-Langschwert (das, das ich am Anfang des Kapitel gefunden hatte):
Ritzalaan hat fast 4000 HP. Grandy und Libra zusammen ziehen ihm in einer Kampfrunde weniger als 100 ab, und Dankwart ist sowieso mit heilen beschäftigt. Natürlich liese sich Ritzalaan auch auf die langsame Art besigen, aber das wäre eine ziemliche Materialschlacht, auf dich ich liber verzichten würde. Also sieht der Kampf so aus, dass Grandy zuschlägt, Libra zaubert und Dankwart jede Runde Allheilung benutzt, und ich hoffe, dass der Gifteffekt anschlägt, bevor Dankwart zuviele MP verbraucht hat. Wenn Gift dann wirkt, ändert sich meine Taktik. Grandy und Libra greifen witerhin an wie gehabt, aber Dankwart setzt im Folgenden nur noch Genesung auf sich selbst ein, wodurch Grandy und Libra früher oder später draufgehen. Wenn Dankwart schließlich die MP ausgehen, greift er Ritzalaan an, wobei ich hoffe, dass das Gift ihn inzwischen stark genug geschächt hat, dass er mit einem einzigen Angriff draufgeht. Dankwart kassiert die Erfahrungspunkte (nicht nur, weil es am leichtesten ist, nur ihn am Leben zu erhalten, sondern auch, weil er die Party am Ende von Kapitel 4 verlässt), und zudem bekomme ich noch eine magische Kokosnuss (die geht an Libra). Noch schnell ein letztes Nickerchen im Gasthaus, in den Ostmarken verkaufe ich meine Laterne (hey, wer den Heller nicht ehrt... In Düsterbug verkaufen geht deswegen nicht, weil ich immer noch eine gesuchte Verbrecherin dabeihabe ), und dann betrete ich den Tunnel, der mich ins vierte Kapitel führt.
Zwangsweise Erfahrungspunktequellen in Kapitel 3:
Dankwart aufsammeln: 1000
Priamors Tür aufbrechen: 100
Okkulte Schriften lesen: 1000
Ritzalaans Barriere entzaubern: 1200 (nur Grandy und Libra)
Ritzalaan besiegen: 5798
Aktueller Erfahrungspunktestand: 32218 (Grandy hat 5800)