Hm, nachdem ich gesehen habe, was im Norden an Ausrüstung im wahrsten Sinne des Wortes auf der Straße liegt, werde ich wohl auch mal versuchen, ohne Schildkrötenrennen/gekaufte Ausrüstung durchzukommen (gut, wenn man nicht gleich alle Spielstände überschreibt). Größte Sorge (abgesehen vom Geldmangel in Kapitel 5) bereiten mir Grandys Waffen, aber ohne die Vampirschwerter wird er ab Kapitel 4 vermutlich ohnehin nicht mehr viel ausrichten können...
Wenn du beide Bastardschwerter haben solltest, mach dir da keine zu großen Sorgen. Die legen auch schon gut los. Das Einzige, was ich dir für Kapitel fünf empfehlen kann ist, dass du noch mal am Schildkrötenrennen teilnimmst, bevor du dir die Burg in Angriff nimmst.
Wenn du beide Bastardschwerter haben solltest, mach dir da keine zu großen Sorgen. Die legen auch schon gut los. Das Einzige, was ich dir für Kapitel fünf empfehlen kann ist, dass du noch mal am Schildkrötenrennen teilnimmst, bevor du dir die Burg in Angriff nimmst.
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Genau davon, das beides (Schildkrötenrennen/Bastardschwerter kaufen) nicht zu machen, rede ich doch .
Naja, mein Spielstand mit gekaufter Ausrüstung wird trotzdem aufbewahrt, falls ich feststelle, dass es ohne absolut nicht geht.
Ich gehe jetzt von dem Spielstand aus, wo ich auf das große Einkaufen verzichtet habe.
Erstmal nach Norden marschieren und dabei fließig Erdlöcher aufbuddeln. Das wichtigste dabei sind 1000 Taler sowie ein Gift-Langschwert. Untwegs schau ich noch kurz beim Baum der Dengelbracks vorbei, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte. An der Straßensperre erfährt mein Erkundungsdrang erstmal eine Bremse.
Bevor ich mich jetzt aber der Burg Rabenstein widme, ist es erstmal Zeit, sich mit Sidequests zu beschäftigen.
Zuerst einmal ein Abstecher ins Gasthaus. In einem Zimmer im ersten Stock kann ich Handschellen und eine Peitsche abstauben (kein Kommentar von Libra?). Dann wieder nach unten und für eine Übernachtung bezahlen (obwohl ich erstens sowieso komplett fit bin, und zweitns in meinem Haus im Düsterburg kostenlos übernachten könnte...) Auf's Zimmer, ins Bett, und als Grandy über seine Unfähigkeit einzuschlafen klagt, wieder aufgestanden. Rausgehen, Monster sichten, wir haben einen Mordfall. Bei den Ermittlungen wird die große, verdächtige Kiste im Voratskeller natürlich geflissentlich ignoriert, der Fall lässt sich zum Glück auch so lösen. Nicht ignoriert wird hingegen die Kiste mit den 3500 Talern im Zimmer der Wirtsleute. Nachdem Grandy den Gaststättenbesitzern unmissverständlich klargemacht hat, dass sie sich einen neuen Job suchen müssen, mache ich mich auf dem Weg zu den schreienden Ahnen. MItten auf dem Weg erwartet mich ein weiterer aufgrabbarer Erdhaufen, in dem ich einen Feldharnisch, die bisher beste Rüstung für Grandy finden kann. Sidequest abgeschlossen, und jetzt nichts wie weg, bevor noch das Monster wieder auftaucht. Als zusätzliche Belohnung bekomme ich jetzt im Gasthaus gratis Übernachtungen und Freibier bis ans Lebens(oder zumindest Kapitel)ende. Das hat sich doch gelohnt.
Weiter mit den Sidequests. Östlich vom Gasthof hüpfe ich über den Fluss und werde von den Orks festgenommen, von denen ich mich zu ihrem Häuptling bringen lasse. Nach einem kleinen Plausch stehe ich mit dem Auftrag da, den Schamanenstab der Orks von den Lamias eine Etage tiefer wiederzubeschaffen. Im Untergeschoss angekommen plündere ich erstmal die Truhe mit den 4000 Talern, dann widme ich mich den Schlangenfrauen. Zwar liese sich das Ganze friedlich lösen, indem ich drohe, die Orks umzubringen, aber das brächte mir ja Erfahrungspunkte. Also ziehe ich den gewaltsamen Weg vor, da man für das Besiegen der Damen seltsamerweise keine Erfahrungspunkte bekommt. Grandy haut drauf, Libra benutzt Eiszauber und Dankwart heilt jede Runde. Ein einfacher Kampf. Die Orks völlig ignorierend ziehe ich daraufhin mit meiner neuen Waffe für Libra von dannen. Außerdem habe ich noch eine Haarlocke, die ich allerdings nicht dem Minotaurus zu geben gedenke. Das hat sich doch gelohnt.
Zurück zum Hauptquest.
Nächste Anlaufstation ist Burg Rabenstein. Nach der Ankunft habe ich die Möglichkeit, mich ein wenig umzusehen. Da die meisten Aktionen, die ich durchführen könnte, allerdings mit Erfahrungspunkten verbunden wären, bleibt mir nicht viel zu tun. Ich kann mit Libra sprechen, die Schminke aus Sylvias Zimmer klauen (das geht allerdings später noch genauso gut), mit dem Koch (aber nicht seiner Frau) sprechen und Fitz von Fatzenheim einen Besuch abstatten. Zurück zu Dankwart (der inzwischen Barrieren entzaubern gelernt hat), das Fest kann beginnen. Nach dem unerwarteten Ende und Flucht vor Alvaros Männern, kann ich mich wieder im Schloss rumtreiben. Der Speicherpunkt bei der Treppe im Erdgeschoss ist zum Glück unbegrenzt benutzbar.
Im ersten Stock kann ich im ganz rechten Gästezimmer einen Dietrich, Pfeifenkraut und ein Elixier abstauben. Im rechten Geheimgang (betreten vom Erdgeschoss aus, den Eingang durch den verschiebbaren Schrank zu betreten würde Erfahrungspunkte bringen) finde ich im Geheimraum ein Mitril-Kettenhemd, einen Stahlhelm (den Grandy sofort aufsetzen darf) und einen Kriegsstab. Außerdem ein Elixier, 2 Magietränke und 4 Heiltränke im Alchemielabor.
Im Bereich der Hausdiener finde ich den Koch und seine Frau im Vorratskeller. Es ist egal, ob ich ihnen rate, dazubeliben oder in den zweiten Stock zu gehen, nur der Tipp mit den Geheimgängen fällt weg, weil es dafür Erfahrungspunkte gibt. Da es hier aber ohenhin nichts abzustauben gibt, könnte ich den Besuch auch einfach ausfallen lassen. Den Fitz kann ich schicken, wohin ich will, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte. Das Wichtigste ist hier ohnehin seine Truhe mit 2500 Talern und einem Elixier. In dem Geheimgang, den ich von diesem Gang aus erreichen kann, gehe ich nach unten zum Verlies. In dem Schränkchen finde ich nochmal 2 Heiltränke, aber den Gefangenen sage ich auf keinen Fall, dass sie im Moment im Gefängnis am sichersten sind (Grandy kann ruhig versuchen, das Schloss zu knacken, um das zu schaffen, braucht er mindestens Level 30 ).
Okay, nachdem ich abgespeichert habe, gilt es, eine Entscheidung zu treffen: Wie soll ich ins vierte Kapitel gelangen? Es gibt drei Möglichkeiten:
1. Ich lasse mich von Ritzalaan in Kaninchen verwandeln und hopple an der Straßensperre vorbei.
2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang.
3. Ich besorge mir alle nötigen Teile, um mich verkleidet an der Straßenwache vorbeizumogeln.
Welcher dieser Wege gibt jetzt die wenigsten Erfahrungspunkte? Bitte geben sie ihre Tipps ab.
1, 2 oder 3, letzte Chance… vorbei!
Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn das Licht angeht.
Nachdem die Entscheidung gefallen ist, kann ich mit Burg Rabenstein weitermachen. Zunächst geht es in den zweiten Stock hoch, wo ich in der Bibliothek Dankwart einsammle. Zurück auf dem Weg zur Treppe begegnet mir Priamor. Da ich ihm nicht misstraue (sonst Erfahrungspunkte) führt er mich zu seinem Zimmer, wo ich Monstersylvia begegne. Da ich durch das Aufsammeln von Dankwart Erfahrungspunkte eingeheimst habe, hat Grandy Level 10 und Dankwart Level 16 erreicht. ZUM GLÜCK! Dadurch beherrscht Grandy jetzt nämlich Solarplexus und Dankwarts Allheilung heilt jetzt bei jedem Partymitglied 80 (statt wie bisher 20) HP pro Anwendung. Der erfolgsversprechendst Weg, den ich gefunden habe, Sylvia zu entkommen, ist nämlich, solange Grandy Solarplexus einsetzen zu lassen, während Dankwart Allheilung benutzt, bis Sylvia entweder gelähmt ist oder "Sylvia versucht die Kehle zu treffen" (was sofort einen der beiden umbringt, und bedeutet, dass ich Neuladen kann, da ich praktisch keine Chance mehr habe, zu entkommen). Anscheinend hatte Grandy eigentlich vorgesehen, dass man bei einer Niederlage automatisch flieht, aber das scheint nicht so ganz zu funktionieren...
Nachdem ich jedenfalls entkommen bin, kehre ich sofort zu Priamors Zimmer zurück und breche die Tür auf (in der Begleitung von Dankwart funktioniert das plötzlich, obwohl Grandy sich vorher die Zähne an dem Schloss ausgebissen hatte). In Priamors jetzt monsterfreien Zimmer kann ich zum einen mehrere Tränke einsacken, und zum anderen seine okkulten Schriften lesen. Mit meinem neugefunden Wissen gehe ich dann zur Eingangshalle. Hier gibt es nur eine Option: Vorschlagen, sofort zu verschwinden. Nur Alvaro wegzuschicken würde mir gleich Erfahrungspunkte einbringen (selbst, wenn ich die Burgh direkt nach ihm verlassen würde), und seine Männer nach Sylvia suchen zu lassen, würde mir später Erfahrungspunkte einbringen. Noch schnell Libra eingesammelt, und damit kehre ich der Burg den Rücken.
Und dabei bleibt ein ziemlich nützlicher Gegenstand zurück: Ein Amulett, dass die Magiekosten halbiert . Es ist in einem Geheimraum in einem der Geheimgänge. Würde ich es vor dem Fest holen, bekäme ich Erfahrungspunkte für das Entdecken der Geimgänge, und nach dem Fest müsste ich Burger besiegen, um den Geheimraum zu erreichen .
Genug getrauert, Zeit, weiterzumachen. Als geht es zu Ritzalaans Höhle, wo Dankwart dank seiner neuen Fähigkeit die Barriere entfernt. Nach einer kleinen Plauderstunde beginnt der Kampf gegen den Kapitelendgegner. Der Schlüssel zum Sieg in diesem Kampf ist Gandys Gift-Langschwert (das, das ich am Anfang des Kapitel gefunden hatte):
Ritzalaan hat fast 4000 HP. Grandy und Libra zusammen ziehen ihm in einer Kampfrunde weniger als 100 ab, und Dankwart ist sowieso mit heilen beschäftigt. Natürlich liese sich Ritzalaan auch auf die langsame Art besigen, aber das wäre eine ziemliche Materialschlacht, auf dich ich liber verzichten würde. Also sieht der Kampf so aus, dass Grandy zuschlägt, Libra zaubert und Dankwart jede Runde Allheilung benutzt, und ich hoffe, dass der Gifteffekt anschlägt, bevor Dankwart zuviele MP verbraucht hat. Wenn Gift dann wirkt, ändert sich meine Taktik. Grandy und Libra greifen witerhin an wie gehabt, aber Dankwart setzt im Folgenden nur noch Genesung auf sich selbst ein, wodurch Grandy und Libra früher oder später draufgehen. Wenn Dankwart schließlich die MP ausgehen, greift er Ritzalaan an, wobei ich hoffe, dass das Gift ihn inzwischen stark genug geschächt hat, dass er mit einem einzigen Angriff draufgeht. Dankwart kassiert die Erfahrungspunkte (nicht nur, weil es am leichtesten ist, nur ihn am Leben zu erhalten, sondern auch, weil er die Party am Ende von Kapitel 4 verlässt), und zudem bekomme ich noch eine magische Kokosnuss (die geht an Libra). Noch schnell ein letztes Nickerchen im Gasthaus, in den Ostmarken verkaufe ich meine Laterne (hey, wer den Heller nicht ehrt... In Düsterbug verkaufen geht deswegen nicht, weil ich immer noch eine gesuchte Verbrecherin dabeihabe ), und dann betrete ich den Tunnel, der mich ins vierte Kapitel führt.
Zwangsweise Erfahrungspunktequellen in Kapitel 3:
Dankwart aufsammeln: 1000
Priamors Tür aufbrechen: 100
Okkulte Schriften lesen: 1000
Ritzalaans Barriere entzaubern: 1200 (nur Grandy und Libra)
Ritzalaan besiegen: 5798
Aktueller Erfahrungspunktestand: 32218 (Grandy hat 5800)
2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang:
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Ich habe die Komplettlösung nicht vorliegen, aber müsstest du nicht die EXP aus dem Geheimgang mit berücksichtigen? Oder gab es von der Rätselpassage keine Erfahrung (weder korrekte Antwort noch Kampf)?
Wünsche weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt, ich verfolge es interessiert und ziehe meinen Hut vor der Gewissenhaftigkeit mancher Studienteilnehmer!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Ich habe die Komplettlösung nicht vorliegen, aber müsstest du nicht die EXP aus dem Geheimgang mit berücksichtigen? Oder gab es von der Rätselpassage keine Erfahrung (weder korrekte Antwort noch Kampf)?
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Da muss man ja auf jeden Fall durch. Der Dungeon mit To'Shar-Ebene, Rätselebene und Fallenebene ist unvermeidlicher Teil von Kapitel 4. Der einzige Unterschied ist, ob ich den Eingang beim Schlossweg nehme (Verkleidung, Kaninchen) oder den durch Ritzalaans Tunnel (Kampf). Man kann sogar den jewils anderen Ein-/Ausgang benutzen, wenn man will (man kommt aber auf keinen Fall in die Nordgebiete zurück).
So, hab mal weitergespielt und bin in Kapitel 3 angekommen. Hab mich weitesgehend an Liferippers Lösung gehalten, hatte vorher aber ein paar andere Dinge gemacht. Was Geld betrifft hab ich die Reisegenehmigung und die Sprungfedern gekauft (die kosten 4000, geben aber auch keine EXP). Weiteres Equip gekauft hab ich ansonsten nicht. Hab mir mal zu Testzwecken den Vampirblender aus den Eisöden geholt. Runterzuspringen gibt 1000 Exp, die Waffe selber zu looten aber nichts. Grandy hat bei mir jetzt 5600 Exp. Muss noch das Tal der Schreienden Ahnen machen und dann auf die Burg.
Ok, sieht so aus, als wäre mein Spiel in der bisherigen Form auf Wahnfrieds Schloss zuende. Die Vampirtruppe der alten Knacker (die nichtmal die stärksten Gegner des Kapitel sind!) wischen mit meiner Party den Boden auf. Und damit meine ich nicht, dass es knapp nicht reicht, sondern dass meine Truppe platt ist, bevor ich auch nur den ersten der Vampire erledigt habe! Selbst als ich mir probehalber die beiden Vampirschwerter und die beste Ausrüstung, die ich bisher hätte kaufen können, herbeigecheatet habe, hat das keine nennenswerte Besserung gebracht.
Die einzige Idee, außer den Low-Level-Run für gescheitert zu erklären (wenn das erste Mal Gegner auftauchen, bei denen ich keine Wahl habe, als zu leveln, ist es kein Low-Level-Run mehr), wäre, am Ende von Kapitel 3 nach Düsterburg zurückzukehren, Libra wieder ins Gefängnis zu stecken, den Mordfall aufzuklären und anschließend Tarius aus der Klapse zu holen. Und wenn das auch noch nicht reicht, ihn auf dem Schloss möglicherweise noch die Hymne an die Nacht lernen zu lassen. Und ich habe keine Ahnung, ob das dann genug wäre (da die anderen Charaktere dabei vermutlich noch ein paar Level aufsteigen würden aber wahrscheinlich schon).
Naja, Low Level Run heißt für mich jetzt nicht zwangsweise jede EXP die man bekommen könnte zu umgehen, sondern so niedrig wie möglich zu sein. Wenn man halt theoretisch Level 5 in einem Bosskampf sein sollte, den aber erst auf Level 7 mit Glück schaffe kann und normale Spieler hier 11 sind, dann geht das auf 5 halt nicht.
Ich werde mal Tarius befreien dazu holen. Vielleicht reicht das ja schon.
Ja, sehe das ähnlich wie Sölf. Wäre echt schade, wenn du an dieser Stelle aufhören würdest. Die Erkenntnis die du gewonnen hast ist schonmal die, dass ein lowest level possible run nicht möglich ist, aber ein low level run steht dir immernoch offen.
Kapitel 2.5:
Die Unterschiede beginnen bei Dante und Thorn nachdem ich meine neue Reisegenehmigung gekauft habe. Statt loszurennen, und ins Gefängnis einzubrechen, widme ich mich lieber den Nachforschungen. Dazu rede mit der Besitzerin des Hotels, dann mit Libra, dann mit dem Priester, und anschließend automatisch mit dem Hauptmann. Nachdem das erledigt ist, begebe ich mich Richtung nördliches Stadttor, wo ich auf Roncarlo treffe. Nach einem kleinen Gespräch, bittet er mich zu warten (was ich auch tuem weil sonst Erfahrungspunkte), aber nachdem er nicht zurückkommt, beschließe ich, nicht länger zu warten (weil sonst Dreiertrupp Düsterschrecken). Daraufhin besorge ich mir eine Brechstange (aber keine Laterne, wieder ein paar Taler gespart ) im Laden und öffne dann den Kanaldeckel neben dem Hotel. Als ich dann in der Kanalisation einen Haufen Leichen (darunter, Lazalantin und Roncarlo) entdecke, tue ich, was jeder Mann in dieser Situation tun würde: Ich betrete durch das große Tor hier die normale Kanalisation, breche in das Gefängnis ein, schnappe mir Libra und verschwinde mit meiner gekauften Reisegenehmigung auf Nimmerwiedersehen aus der Stadt (hat hier irgendjemand 72 Stunden gesehen? ).
Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 2:
Mit Gasthausbesitzerin sprechen: 400
Dämonentest durch Priester: 300
Der Rest von Kapitel 2 und 3 bis zum Sieg über Ritzalaan verläuft so wie bereits beschrieben.
Kapitel 3.5:
Nachdem Ritzalaan erledigt ist, kommt meine glorreiche Rückkehr nach Düsterburg. So glorreich, dass ich gleich in die Kanalisation abtauche, und dort den Raum mit den Leichen aufsuche. Dort wird der Leichnam von Roncarlo einer genaueren Inspektion unterzogen, und damit kommt es zum Kampf gegen Roncarlo und direkt im Anschluss den Gestaltwandler. In Sachen Low-Level hat der Doppelkampf eine besondere Herausforderung dargestellt. Einerseits sollten am Ende des ersten Kampfes alle außer Dankwart tot sein, andererseits brauche ich sie für den zweiten Kampf lebendig. Mit etwas Glück hat das Wiederbeleben am Anfang des zweiten Kampfes aber geklappt, und Dankwart hat letztendlich als einziger die Erfahrungspunkte für beide Kämpfe eingesackt.
Danach Libra wieder im Knast eingeliefert und dem Hauptmann bescheidgesagt, worauf sie gleich wieder rauskam. Als nächstes ein Behördengang zum Bürgermeister, der mir eine Ausreisegenehmigung im Gegenzug für eine kleine Versuchsreihe mit einem gewissen Irrenhausinsassen angeboten hat... Werfen wir also einen Blick auf unseren neuen Mitstreiter, aber bevor wir irgendwelche Versuche durchziehen, gehen wir erstmal in den Knast und leihen uns Asgar als Versuchskaninchen aus. Statt den jedoch direkt beim Tarius abzuliefern, widmen wir uns erstmal der Beendigung eines bereits vor einiger Zeit begonnenen Sidequests:
Erinnert sich noch jemand an den Zombiekönig, der mir seine Krone gegeben hat, damit ich ihm eine Braut suche, die ich dann aber einfach verkauft habe? Jetzt kehre ich zu ihm zurück und erzähle ihm davon. Nach einem reichlich uniteressanten Kampf (für den es erfreulicherwiese keine Erfahrungspunkte gibt) dreht Asgar durch und greift meine Party an.
Und stellt sich als der bisher schwerste Gegner des Spiels heraus. Sowohl Waffen als auch normale Elemetarzauber (d.h. Grandy und Libra) sind relativ wirkungslos (mit Grandy komme ich dank magischen Kurzschwert auf 30-40 Punke Schaden pro Runde, mit Libra liege ich irgendwo im 20er-Bereich), und der einzige, der wirklich Schaden anrichten könnte, ist damit beschäftigt, die Party am Leben zu halten. Da Asgar (wie alle Vampire übrigens) sowohl gegen Lähmung als auch Gift immun ist, bleibt mir aber keine andere Möglichkeit, als der langsame Weg: Dankwart wendet jede Runde Allheilung an, während Grandy und Libra Schaden verursachen. Als weitere Behinderung kommt hinzu, dass Asgar sich mit seinem Bissangriff selbst heilen kann. Außerdem hat er noch einen Doppelangriff, mit dem er einen Charakter sogar mit vollen HP onehitten kann (den hat er bei dem Kampf, in dem ich ihn letztendlich geschlagen habe, kein einziges Mal eingesetzt).
Jedenfalls hab ich es dann irgendwann geschafft (natürlich wieder mit Dankwart als einzigem überlebendem Charakter). Dafür ist das Experiment gescheitert. All die Erfahrungspunkte die mir dadurch entgehen... Unsere Helden beschließen natürlich, dass sie Tarius umgehend da rausholen müssen, also hole ich ihn ab, und mache mich dann (erneut) auf den Weg ins vierte Kapitel.
Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
Roncarlo besiegen: 700
Gestaltwandler besiegen: 600 (ja, der gibt wirklich weniger)
Bürgermeister auf Genehmigung ansprechen: 500
Asgar aus dem Knast holen: 400
Asgar besiegen: 1300
Gesamte Erfahrungspunkte: 46992 (Grandy hat 7400)
Allerdings habe ich (vor allem nach dem Kampf gegen Asgar) die Befürchtung, dass es auch mit Tarius in der Party nicht für die Vampirgruppen im vierten Kapitel reichen wird. Tarius hat zwar einen Lichtangriff, aber der verbraucht ziemlich viele MP, so dass er den nicht allzu oft einsetzen kann. Da wäre das Amulett von Burg Rabenstein vermutlich ziemlich praktisch gewesen. Ich werd's wohl demnächst sehen. Zwei Optionen hätte ich in dem Fall noch:
1. Mit Tarius seine Hymne an die Nacht lernen. Sollte den Schaden durch Vampirangriffe merklich reduzieren. Zufälligerweise kann man die ja direkt vor den Vampirkämpfen auf der Düsterburg lernen.
2. Eines der (oder beide) Vampirschwerter holen. Die Sprungfedern habe ich mir sicherheitshalber schon gekauft, bevor Dante und Thorn verschwunden sind. Dafür würde ich dann den Spielstand laden, als ich Libra gerade ins Gefängnis zurückgebracht habe.
Sollte ich selbst damit immer noch scheitern, würde ich in dem Fall wirklich Schluss machen, weil dann nur noch leveln bliebe, und in dem Fall wäre die Herausforderung für mich dahin. Ob nun ein, zehn oder zwanzig Level macht für mich dann auch keinen Unterschied mehr.