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Thema: Unterwegs in Düsterburg Low Level Run | FOR SCIENCE!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da lässt man sich von Dankwart volllabern und zum Dank bekommt man dafür Erfahrungspunkte. Wie fies!

  2. #2
    So, bin in Düsterburg angekommen. Hier mal soweit, was ich getan hab:

    Die Ostmarken hab ich mit Level 1 verlassen. Hab nur die 3 Heilkräuter eingesammelt und hinter dem Wolfsrudel die 500 Taler mitgenommen. Davon hab ich mir (nach mehrfachen rumprobieren) den Teuren Helm, den Kletterhaken, das Seil und den Wurfanker gekauft. In den Eisöden wird man zwangsweise auf der ersten Map Level 3. Danach gibts die Dudu und Dada Quest, wo es wohl für das Reden mit Dada ebenfalls exp gibt. Hab ich dann ignoriert und bin sofort in die Höhle gegangen, allerdings gab das auch Exp sodass ich Level 5 wurde. Als Belohnung gabs von Berhelm nen Plattenpanzer. An dieser Stelle bin ich nochmal umgedreht um Heiltränke zu kaufen, auch wenn eine Übernachtung wohl sinniger gewesen wäre, wie ich später gemerkt hab. Danach das nächste Problem, an diesen Kack Eisflammen vorebeikommen. xD

    Danach gings in die Höhle. Den Gegnern konnte man recht leicht ausweichen, die Eisfalle konnte man umgehen, lediglich dass die Gegner bei den ganzen Events weiterlaufen stört etwas (gerade beim Sensenmann und dem falschen Bart). Exp gibts hier nochmal ein paar die man nicht umgehen kann. Danach gings gegen den Untoten Drachen. ich hab einige Versuche gebraucht (Grandy war 7, Julie 9, Libra 12) und hab später solange resettet bis alle am Leben waren. Der Drache kann für 70+ critten und gegen Ende des Kampfes mit einem Gruppenzauber ( ~30 Schaden gegen alle) angreifen, Sein normaler Angriff macht um die 20-30 Schaden. Das Finden des Amuletts gibt nochmal Exp und wenn später Dankwart dazu kommt bekommt man nochmal Exp. Wie gesagt, bin jetzt in Düsterburg, Grandy ist 9, Julie 11, Libra 12, Dankwart 15. Hab außerdem 2696 Taler (vorallem durch die Zwergen Sachen).

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hab gerade Dankwart eingesammelt, Grandy Level 9, Julie 10, Libra 12, Dankwart 15. Ich pausiere erst einmal, das wird mir alles zu spooky.

    Ach, was mir auch noch aufgefallen ist: Ich meine klar, Grandy meint immer so ein bisschen er würde sich an so namen erinnern und ihm rutsscht auch ab und an mal was raus woran er sich wieder erinnert, aber wenn man es sich mit Dankwart bei der ersten Begegnung verscherzt, kommt es in manchen Dialogen schon zu sehr seltsamen ungereimtheiten, zum beispiel weiß er bei dem wolfstypen ganz genau, dass die dame die in der eisöde herumlatscht libra sein muss, obwohl dankwart ihm ja keinen hinweis gegeben hat {?} und auch nach dem drachenkampf muten da ein paar zeilen etwas seltsam an. Oder bin das nur ich?

    Naja, auf jedenall hab ich festgestellt, dass es ultraöde st, den ganzen monstern auszuweichen, statt die einfach zu hackepeter zu verarbeiten. Die Dialoge fühle sich auch eher madig an, weil man in der zwischenzeit eigentich nix erreicht hat X}

  4. #4
    Der einzige Dialog der imo Null Sinn macht ist der, wenn man das Amulett zu Dankwart bringt un Dankwart nichtmehr auf Grandy eingeht bzw. Grandys Namen kennt, ohne dass der je genannt wurde. xD

    Aber ja, ich bin auch drauf und dran einfach die Dialoge mit Shift wegzudrücken. Ich weiß nur nicht, obs daran liegt, weil man eben nur liest (das hat mich aber in Königsberg auch nie gestört) oder weil ich die Story schon kenne. Und grah, ich hab die Spitzhacke verpasst, aber die ist bei diesen kack Eisflammen. Da werd ich doch nie drankommen! D:

  5. #5
    Ich war mal relativ zum S>chluss unter lvl 30 und beim Endkampf gescheitert. Ich denk bis Rabenstein ist das aber sicher machbar und evtl. kann man ja auch den Verkleidungsweg wählen und so ein Kapitel sparen.

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Find den Thread interessant. Nächstes Mal Eternal Legends?

  7. #7
    Werd nun mal anspielen. Mal sehen, wie weit ich es schaffe und wann mir die Lust dazu vergeht Das wird lustig^^

  8. #8
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Find den Thread interessant. Nächstes Mal Eternal Legends?
    Hätte ich nichts gegen. Das ist auch son Spiel, was mit allen Secrets viel zu leicht ist. Würd mich da auch mal interessieren wie niedrig man das spielen kann. xD

  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Bis zu der Stelle wo man in der Wüste die Kaktoren farmen kann, wirds wohl tough, aber ab da kann man jeden Encounter skippen. Die erste Hälfte des Spiels ist also interessanter.

  10. #10
    Zwei Varianten für Kapitel 1:

    Julie bekommt die ganzen Erfahrungspunkte, weil sie in Kapitel 2 eh aus der Party fliegt.
    Sowenig Erfahrungspunkte wie möglich ungeachtet der Verteilung.

    Zunächst werden einmal die sechs Heilkräuter und 500 Gold in den Ostmarken eingesammelt. Dann gebe ich einen Großteil dieser 500 Gold gleich wieder aus für einenWurfanker, Kletterhaken und einen Lederhelm.

    Dann hole ich mir Judie und marschiere in die Eisöde. Dankwart wird dabei ignoriert.
    Dann quatsche ich mit Dankwart und marschiere in die Eisöde. Julie wird dabei ignoriert.

    Ich steige hoch und nehme unterwegs das Riechsalz mit. Wurfanker wird natürlich wieder eingesteckt. Dann ein kruzer Avstecher zu Bernhelms Hütte. Statt hineinzugehen gehe ich aber ein Bild nach unten und sammle nochmal zwei Heilkräuter ein. Zurück zum Anfang der Eisöde, wo ich die Flammen erstmal beiseitelocke (ganz schön nervig) damit ich mir die Spitzhacke aus dem Baumstamm holen kann. Zurück in die Ostmarken, wo ich 700 Gold, ein magisches Kurzschwert und die Krafthandschuhe (Link, was stellst du nur ständig mit deiner Ausrüstung an?) ausbuddle. Letztere beide lege ich natürlich sofort an. Dann gebe ich gleich wieder einen Teil meines Goldes für eine Tuchrüstung aus. Dann geht es zurück zu Bernhelms Hütte.

    Vor dem Eintritt legt Grandy seine Rüstung ab, behält aber seine Waffen und die Krafthandschuhe an.

    Nach einem kleinen Plausch bestehe ich darauf, Bernhelms dunkles Geheimnis zu ergründen, woraufhin er mich angreift. Hey, Bernhelm umzubringen bringt weniger Erfahrungspunkte als seine Bälger einzusammeln und sorgt ebenfalls dafür, dass man fortfahren kann.

    Im Kampf achte ich darauf, dass Grandy draufgeht, bevor Julie Bernhelm den Todesstoß versetzt.
    Kostet mich zwar zwei oder drei Heilkräuter, aber schließlich beißt Bernhelm ins Gras.

    Zurück zum Eingang der Eisöde und runter in die Zwergenmine. Wichtiges Detail: Noch nicht die Statuen ansprechen. Zunächst geht es nach unten. Schalterrätsel, Truhe plündern, den Gegnern ausweichen, nichts Besonderes. Dann nach oben. Leiche plündern, Falle abstellen und weiter nach oben. Dort die Rätsel des Sensenmannes lösen. Ihn umzubringen würde zwar weniger Erfahrungspunkte geben, aber mit dem aktuellen Level wird das nichts... (Ja, das gilt für beide Routen.) Truhe plündern, zurück nach unten, raus aus der Mine und zurück in die Ostmarken.

    Hier haue ich mich erstmal eine Runde im Gasthof auf's Ohr.
    Hier plündere ich erstmal Dankwarts Speisekammer. Außerdem kaufe ich einen zusätzlichen Lederhelm.

    Zurück in die Mine, zu den Statuen und mittels Maskerade direkt weiter zum Kapitelendgegner. Libra einsammeln und für den Kampf bereitmachen, d.h.

    Grandy und Libra sämtliche Ausrüstung abnehmen.
    Libra den neuen Lederhelm auf den Kopf setzen

    und speichern. Auf in den Kampf. Grandy kloppt drauf, Libra benutzt ihren Blitzzauber und Julie kann sowieso nur angreifen.

    Im Kampf achte ich darauf, dass Grandy und Libra draufgehen, bevor Julie dem Drachen den Todesstoß versetzt. Wenn sich der Drache dem ende nähert, wechselt Libras Taktik vom Blitzeschleudern zum draufhauen (was dem Drachen nichts abzieht).
    Kostet mich zwar ein paar Heilkräuter (eingesetzt von Grandy, Libra macht mehr Schaden), aber schließlich beißt der Drache ins Gras.

    Truhen plündern, zurück in die Ostmarken und Dankwart bei ihm zuhause einsammeln. Dann noch schnell Julie mitnehmen.
    Vorbei an Hakon, Dankwart etwas schwafeln lassen und schließlich die Introszene von Kapitel 2 bewundern.

    Gesamte Erfahrungspunkte:

    19522 (17120 ohne Julie, Grandy hat 1600)
    18422 (18150 ohne Julie, Grandy hat 2230)

    Geändert von Liferipper (17.05.2015 um 02:08 Uhr)

  11. #11
    Hast du beides getestet oder ist das jetzt nur ein potenzieller Weg? Falls ersteres, hattest du Probleme mit dem Drachen? Da auch noch zu versuchen, dass er Grandy und Libra killt, Julie aber nicht, stell ich mir ziemlich nervig vor, vorallem wegen seiner Random Crits und dem AoE Angriff ab 30%.

  12. #12
    Kapitel 5:
    Königsberg, Stadt der unzähligen Gefahren. An jeder Ecke warten Sidquests, die erledigt, und Erfahrungspunkte, die kassiert werden wollen...

    Tag 1:
    Als allererstes bekommt Malthur einen Eisenhelm auf seinen Schädel gesetzt.
    Danach sehe ich mich erst einmal in der Stadt um. Die Details, mit wem ich alles worüber gequatscht habe, spare ich mir wie schon in Düsterburg, aber mal das Wichtigste:
    Gruzli, der zweite Charakter, dem ich begegne, und schon der erste, der mir Erfahrungspunkte geben will. Im Austausch für ein Bier. Gut, dass ich in weiser Voraussicht erst gar keines mitgebracht habe.
    Ali will, dass ich ein Brot für ihn hole. Kommt natürlich nicht infrage.
    Viele Häuser mit Holzstapeln darin (auch wenn das irgendwie verwunderlich ist, wenn das Klima wirklich so warm ist, wie alle erzählen). Auf alle Fälle: Finger weg. Für das erste eingesammelte "Stöckchen" gibt es Erfahrungspunkte.
    Im Hafen kann ich einen Beutel mit Augäpfeln finden. Natürlich werden die nicht gefuttert, sondern das eklige Ding wird für einen Taler verkauft.
    Gero Ronsen kann lange auf seinen neuen Hut warten.
    Ah, eine große Verdienstmöglichkeit durch Dublonen im Hafenbecken. Leider krieg ich mächtig Erfahrungspunkte dafür, den Taucheranzug zusammenbauen zu lassen, also fällt die weg .
    In Klipping finde ich in einem Schuppen eine Spitzhacke. Die wird natürlich sofort verscherbelt, ich hab ja schon eine.
    Ein bekanntes Gesicht: Waldemar, aus dem Gasthaus in der Mark Rabenstein. Natürlich bin ich ein großer Angelfan und lasse mir daher sofort eine seiner Angeln schenken. Die ich dann schnellstmöglich verkaufe. Das einzige, was ich angeln kann, ist die Flasche im Hafenbecken, und mit der sammelt man Erfahrungspunkte.
    Hinter dem Bauernhof der Krautbauern findet sich ein Erdhügel - mit einem Göttergeschenk drin. Wahrlich, ein Geschenk der Götter.
    Im Hafen verkaufe ich sämtliche Ausrüstungsgegenstände für den "Zeug"-Slot (und sämtliche andere Ausrüstung, die ich nicht mehr brauche) und kaufe stattdessen 4 Rubinamulette. Zur Erläuterung: Rubinamulette erhöhen die Verteidigung um 10, verhindern kritische Treffer und reduzieren den Schaden durch Bissattacken von Vampiren um 50%. Dafür verzichte ich gerne auf die Krafthandschuhe (Stärke +5), den magischen Ring (Weisheit +7) und magische Armschienen (verhindern kritische Treffer).
    Außerdem besorge ich mir am Waffenstand ein Schuppenhemd für Libra. Tarius bekommt Dankwarts altes Mithril-Kettenhemd. Damit wären sämtliche Einkäufe an Ausrüstungsgegenständen in diesem Kapitel abgeschlossen.
    In der Akademie lerne ich sämtliche (Heil-)Zauber des grünen Daumens. Damit stünde Libras Rolle für dieses Kapitel fest. Mit den höchsten Stufen kann sie alle außer Malthur auf einmal komplett heilen (und mit Segnung sogar Malthur). Die anderen Magieschulen ignoriere ich: Die schwarzen (Angriffs)Zauber sind völlig nutzlos - sämtliche Gegner in Kapitel 5 sind entweder immun (alls Storygegner außer Serena) oder zumindest nicht anfälliger als gegen Elementarmagie. Die weißen (Angriffs)Zauber wären zwar theoretisch nützlich - aber abgesehen von meinem Geldmangel ist Libra mit Heilen schon völlig ausgelastet.

    Nachdem ich mit all dem fertig bin, wird es Zeit, den Baron aufzusuchen. Nachdem mich der Berater abgewiesen hat, breche ich mit der Unterstützung des Hauptmannes in sein Zimmer ein und stehle seine Streitaxt (wozu hat er das Ding eigentlich?) sowie 3000 Taler. Und wenn ich schonmal da bin, nehme ich gleich noch den Brief mit, der belegt, dass er in Wahnfrieds Diensten steht.
    Bei der anschließenden Befragung bestehe ich darauf, dass Malthur den Hirnschmelzer einsetzt, was mir bei diesem einen Pluspunkt einbringt.
    Anschließend ist der Tag abgeschlossen. Ist gehe in den Gasthof. Natürlich will ich nicht mit Tarius auf die Walz gehen, und ebenso natürlich darf der kleine Rabaubke gehen.

    Tag 2:
    Nach dem Aufstehen fehlt der Traius doch glatt immernoch. Doch der taucht schon bald auf. Mit 500 Talern im Gepäck. Warum habe ich bei den Antwortmöglichkeiten kein "Ich wünschte, ihr anderen würdet euch auch mal solche Mühe geben" zur Auswahl? Dann nehme ich eben die "Hör mal her, Kleiner"-Option. Ach ja, abgesehen von den Talern hat er in der Nacht auch noch sein Schlaflied gelernt. Das Ding wäre sogar dann noch nutzlos, wenn Tarius nicht bei den meisten Kämpfen des Kapitels durch Abwesenheit glänzen würde. Aber weiter.
    Zunächst mal zurück zum Bauernhof in Klipping. Inzwischen sind die Bauern aufgetaucht. Einerder beiden steckt mir gleich mal einen Joint zu, den ich für 750 Taler verkaufen kann . Im Bauernhaus sehe ich mir das Schwert im Schrank natürlich nicht an. Und natürlich helfe ich den beiden auch nicht bei ihrem Problem - schade um das Schwert und die 9000 Taler .
    Danach wird endlich von Junzt besucht. Nach seinem plötzlichen Ableben mit anschließender Ermittlung (dabei kann ich ruhig sämttliche "Indizien" finden, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte) wird natürlich die verdächtigste Personbeschuldigt: Serena. Wieder Erfahrungspunkte gespart.
    Nachdem sich später herausstellt, dass Serena tatsächlich Böses im Schilde führt, geht es zu ihrem Haus. Abgesehen von einem toten Tarius finde ich dort ein Elixier und 2 Magietränke, die ich natürlich einstecke. Libra wird angeschrien, weil ich keine Lust habe, für den rest der Nacht auf meinen Heiler zu verzichten.
    Anschließend der erste Kampf des Kapitels. Im Grunde könnte der überpowerte Malthur die Gegner allein weghauen (das "Halbgott" im Statusmenü ist kein Witz!), aber damit Grandy und Libra sich nicht so nutzlos vorkommen, dürfen sie auch ein bisschen helfen. Grandy haut zu und Libra heilt. Spart Malthur wenigstens ein paar MP.
    Danach wird Serena verfolgt. Ob ich sie aus den Augen verliere, spielt keine Rolle, am Ende lande ich jedenfalls vor Wanfrieds Villa. Bevor ich reinkann wollen noch ein paar Vampire + Fledermäuse vermöbelt werden, das läuft genauso unspektakulär ab wie der erste Kampf, nachdem ich die ganze Truppe zwischen den Kämpfen geheilt habe.
    In der Villa schleiche ich mich zunächst an den beiden Vamoiressen vorbei und hole mir einen Dolch (bringt immerhin ein paar Taler) und ein Amulett, das die MP-Kosten halbiert. Sehr praktisch, um jetzt Grandy und Libra zu heilen. Im Kampf trägt Libra allerdings lieber ihr Rubinamulett. Das magische Amulett kann Malthur verwenden. Denn danach wollen die beiden Vampiressen (zusammen mir Fledermäusen) erledigt werden. Malthur ist echt ein wandelnder (Half)God-Mode. Gegen die noch lebende Vampirin kann ich nichts machen, ich hab keinen Pflock, und selbst wenn ich einen hätte, gäbe es dafür Erfahrungspunkte.
    Dem Kampf gegen die Fledermäuse im Zwischengang kann ich zum Glück ausweichen, und dann kommt der letzte Kampf für heute Nacht (zum Glück, langsam werden nämlich bei Libra die MP knapp, bei Malthur sind sie schon alle, und ich bin zu geizig, Heilitems zu benutzen). Der gegen Xelram. Da hau ich einfach ein paar Runden lang drauf, muss nichtmal Grandy und Libra killen, nach kurzer Zeit haut der Kerl nämlich schon ab. Noch schnell den Magietrank aus seinem Sarg abgestaubt, und dann durch die zuvor versiegelte Tür. Dort kann ich dann Xelrams Ende beiwohnen und bekomme sogar noch 10 Phiolen Sarabäisches Feuer geschenkt. Außerdem findet sich in dem Regal hier ein Heiltrank.
    Im nächsten Raum noch ein kurzer Plausch mit Serena, dann verschwinden schon wieder 4 Phiolen meines sarabäischen Feuers, um die Särge hier zu zerstören. Anschließend sage ich der Villa (zunächst) Adieu.

    Tag 3:
    Nach dem Besuch der Kirche und einem kleinen Gespräch mit von Junzt suche ich erneut Serenas Haus auf. Dort lese ich ihre Unertlagen und den Zettel auf ihrem Schreibtisch. Kurzer Abstecher ins Rathaus und dann gehe ich zum Baron, um mir eine Erlaubnis zu holen.
    Nebenbemerkung: Ab diesem Tag ist auch Bloch bei sich zuhause aufzufinden. Allerdings kassiert er für eine Therapie 200 Taler, für das Geld habe ich wirklich bessere Verwendungsmöglichkeiten.
    Auf die Erlaubnis warte ich nicht, ich gehe stattdessen zum Hafen und setze Artifex unter Druck. Nachdem ich Zugang zum Schiff habe, quatsche ich mit dem Kapitän, der will 15000 Taler dafür, dass er mich in den Lagerraum lässt, die ich allerdings nicht habe. Wenigstens kann ich in der Kombüse noch einen Fisch abstauben, der natürlich verkauft wird, bevor er fault.
    Dann geht's weiter zu Wahnfrieds Villa, wo ich den verdächtigen Grabstein untersuche. Unterirdisch gehe ich den Vampiren aus dem Weg und zerstöre den 5. Sarg. Seltsamerweise benutzt Grandy hier sogar eine Laterne, wenn ich gar keine mehr habe...
    Zurück zum Baron. Erstmal pump ich ihn um 15000 Taler an, und die Erlaubnis für das Rathaus nehme ich auch gleich mit.
    Und nochmal zum Hafen. Der raffgierige Kapitän bekommt sein Geld (die billigere Variante ist leider mit Erfahrungspunkten verbunden ), und ich zerstöre den 6. Sarg.
    Weiter nach Altenberg, wo ich von Katzengasse Nummer 5 erfahre. In die ich tagsüber aber nicht reinkomme. (Im ernst, der einzige Büttel, den ich in der gesamten Stadt einfach irgendwo rumstehen sehe, steht direkt neben dem einzigen Haus, in das ich einbrechen muss?!)
    Da ich hier erstmal nichts machen kann, gehe ich zurück zu Junzts Haus und penne bis zum Einbruch der Nacht.

    In derd ritten Nacht hätte ich jetzt Gelegenheit, Julie zu rekrutieren. Gut, dass ich den Fisch bereits verkauft habe, dadurch fällt das weg. Stattdessen könnte ich die Tavernen im Hafen aufsuchen. In Minias Taerne gibt es gleich gar nichts interessantes (als ob ich Kammerjäger wäre). Im fliegenden Fisch vermeide ich zuviele gespräche mit der rathaus-Frau und dem Waffenhändler (Erfahrungspunkte für Verkuppeln, Erfahrungspunkte für Musikwechsel). Und dem Herrn in Blau biete ich natürlich keine Hilfe an. Im Untergeschoss kann ich theoretisch unbegrenzt Geld machen. Einfach das Essen vor Bloch ansprechen, das bringt jedes Mal 1000 Taler. Da ich aber auf Bugusing verzichte, ist diese Geldquelle tabu. Und auch das Boxen bessert meine klamme Reisekasse nicht auf, für jeden Sieg gibt es nämlich Efahrungspunkte .
    Besuch bei Trudel und Artifex schenke ich mir, kann eh nichts machen ohne Erfahrungspunkte zu kassieren. Adieu, Kiste mit 9000 Talern im Keller der Hafenmeisterei .
    Weiter zu Katzengasse Nummer 5, wo ich allerdings feststelle, dass der Sarg nicht mehr vorhanden ist. Schonmal eine Phiole sarabäisches Feuer gespart.
    Zurück zu Junzts Haus und eine Runde pennen.

    Tag 4:
    Nach der Begrüßung durch Derleph ist es an der Zeit, einkaufen zu gehen. Um genau zu sein bei der Trankhändlerin im Hafen. Erstmal wird alles verkauft, was ich nicht mehr brauche, d.h. sämtliche Ausrüstung, die ich nicht angelegt habe (darunter auch mein neues magisches Amulett, dass mir gleich mal 4900 Taler einbringt), sowie alles, was kein Heilitem ist und Geld bringt. Nur Stich behalte ich, weil ich das Ding nur als Spaßitem dabeihabe. Auch wenn der Spaß recht dürftig ausgefallen ist, weil man für die Kommentare von Dante das Ding erstmal bei einem Orkkampf dabeigehabt haben muss . Auf alle Fälle wird es nicht verkauft. Auch bei den Heilitems wird ausgemistet. Sämtliche Riechsalze werden verkauft (wenn ich so ein Ding bei den Endkämpfen einsetze, geht der Charakter mit großer Wahrscheinlichkeit sofort wieder zu Boden), ebenso die 4 Medizin, die ich irgendwo eingesammelt habe (der einzige Statuseffekt, mit dem ich es noch zu tu bekommen kann, ist Bluten, und da hilft das Zeug eh nicht).
    So, und nachdem ich nun etwas Geld habe, gebe ich es gleich wieder aus. Erstmal ein zweites Göttergeschenk (eigentlich würde ich noch ein drittes wollen, aber dann wäre mein Geld bereits wieder alle), 9 zusätzliche Muntermacher und 4 Staub der Genesung (Staub der Heilung kostet das dreifache, und außer Malthur haben die Charaktere eh kaum mehr als 200 HP). Mein restliches Geld investiere ich in Elixiere und Heiltränke.
    So, genug gekauft. Kurzer Abstecher zum Schloss, wo ich mit dem Vampirjäger Jordison quatsche, der mir einen geweihten Pflock schenkt. Den kann ich zwar nicht verkaufen, aber was nichts kostet...
    Dann mach ich endlich, was ich sollte, und suche die Kirche auf. Hier sammle ich den Kruzifixsplitter ein (den ich aber nicht anspitze, weil das Erfahrungspunkte gäbe) und lasse vor allem Libra Schutz vor Bösem lernen. Beim Rausgehen treffe ich den Chef der Büttel, den ich anschnauze. Malthur freut's (auch wenn GS das Ereignis bei seiner Malthurmeter-Liste in der Komplettlösung vergessen hat).
    Zurück zu Junzt, von meinen Funden berichten, und weil der Kerl immer noch keinen Plan hat, erstmal pennen gehen.
    In der Nacht nochmal mit Junzt reden, und dann geht's zur Kirche. Hier ist nochmal die letzte Gelegenheit, auf Level 50 zu kommen, einfach Reyven oft genug ansprechen und jedes Mal sagen, dass man kein Feuer einsetzt, was jeweils 1000 Erfahrungspunkte bringt. Zumindest in der downloadbaren Version, in meiner nicht mehr . So, da das die letzte Möglichkeit ist, ins Menü zu schauen, kurz der Erfahrungspunktestand:



    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 5 (bis hierher):
    Serena + Kumpels besiegen: 3000
    Vampire + Fledermäuse vor Düstervilla besiegen: 5256
    Vampire + Fledermäuse in Düstervilla besiegen: 5378

    Gesamte Erfahrungspunkte: 240016 (Grandy hat 32688)

    Das Finale:
    Zunächst einmal etwas zu den Rubinamuletten: Ursprünglich hatte ich stattdessen Obsidianamulette benutzt. Selber Effekt, aber für halber Schaden schwarze Magie statt Bissangriff. In Kombination mit Libras Schutz vor Bösem sogar komplette Immunität gegen schwarze Magie. Hat bei der Malthurversion der Kämpfe auch herrvorragend funktioniert, aber bei der Tariusversion war bei Wahnfried Schluss, weil ungeschützer Bissangriff + irgendein weiterer Angriff auf denselben Charakter in derselben Runde = toter Charakter. Dann doch lieber nur halber Schaden durch schwarze Magie + halber Schaden durch Bissangriff.

    Das Empfangskommitee:
    Da ich auf das Pflocken der Vampire verzichtet habe, stehe ich hier gleich 6 Gegnern gegenüber. Aber trotzdem halb so wild. In der ersten Runde setzt Grandy einen Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Danach ist nicht mehr viel Spannendes los. Malthurs Verdammnis macht kurzen Prozess mit den Vampiren, und die Fledermausschwärme sind zwar nervig, aber haben nichtmal eine Möglichkeit, Schaden zu verursachen. Am hartnäckigsten ist noch die Vamirfledermaus, schlicht und ergreifend, weil sie nicht empfindlich auf Vampirangriffe reagiert, wodurch sowohl Maltur als auch Grandy nicht allzuviel Schaden verursachen. Aber wenn erstmal alles andere (einschließlich Grandy und Libra) tot ist, haut Malthur halt noch ein bisschen drauf, und auch das Vieh ist platt.

    So, weil ich immer lieb zum großen schwarzen Mann war, habe ich ab hier die Auswahl, wie es weitergeht. Zunächst die einfachere Variante mit Malthur:

    Tariuskampf:
    Gleich in der ersten Runde nutzt Malthur ein Göttergeschenk, um Grandy und Libra von den Toten zu erwecken. Der Rest des Kampfes ist Im Grunde dasselbe wie das Begrüßungskommitee, nur ohne die nervigen Fledermäuse. Daher auch exakt dieselbe Taktik.
    Nach dem Kampf gibt's dann erstmal ein Level Up für alle Charaktere.

    Wahnfried:
    In der ersten Runde erweckt Malthur Libra mit einem Muntermacher. In der zweiten Runde setzt Libra Allheilung ein und Malthur erweckt Grandy. Dritte Runde setzt Grandy wieder einmal Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Danach hackt Grandy auf die eine Wache ein und Malthur benutzt Verdammnis, während Libra wieder heilt. Wann immer Libra oder Malthur die MP ausgehen setzte ich ein Elixier ein, um sie wiederaufzufüllen (in Libras Fall darf Grandy das erledigen in der Runde, in der Libra ihre letzten MP verbraucht). Wahnfrieds gelegentliche Angriffe aus dem Hintergrund sind kein Problem, da sie einen Charakter nicht direkt umbringen können. Und bevor dann die Wachen eine Gelegenheit haben, den Charakteren den Rest zu geben, ist Libra am Zug. Irgendwann kommt Wahnfried nach vorne, dann benutz ich das sarabäische Feuer zunächst um die Wachen loszuwerden und was dann noch übrig ist gegen Wahnfried. Dann dürfen Grandy und Libra mal wieder sterben und Malthur erledigt schließlich Wahnfried.

    Schwarzer Schrecken:
    In der ersten Runde setzt Malthur das verbleibene Göttergeschenk ein, um Grandy und Libra wiederzuerwecken. Der Schrecken selbst und die rechte Klaue sind zwar vor Malthur dran, aber Malthur hat genug HP, um das auzuhalten.
    In Runde 2 das inzwischen altbekannte Spiel mit Staub der Genesung und Schutz vor Bösem. Die gelegentliche Spezialattacke hier ist kein Problem, da sie die Charaktere nicht direkt umbringen kann, und in derselben Runde setzen der Schrecken und die Klauen keine normalen Angriffe ein, sodass Libra alles wegheilen kann. Grandy und Malthur konzentrieren sich erstmal auf die linke Klaue, und nachdem die platt ist auf die rechte. Nachdem die auch erledigt wäre, setzt der schwarze Schrecken seinen dunklen Atem ein, und den zusammen mit normalen Angriffen in derselben Runde. Trotzdem haue ich einfach weiter drauf. Wenn einer stirbt (Grandy oder Libra, Malthur ist mit seinen vielen HP ohnehin sicher), habe ich ja noch ein paar Muntermacher. Schutz vor Bösem brauche ich dann auch nicht mehr zu erneuern, einen Angriff mit den Dunkelzaubern überstehen auch Grandy und Libra bei vollen HP lebend, und wenn sie davor vom Atem getroffen werden, nutzt auch der Schutz nichts. Da der letzte Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra vor dem Ende töten.



    Jetzt die schwierigere Variante mit Tarius:

    Tariuskampf:
    Gleich in der ersten Runde nutzt Malthur ein Göttergeschenk, um Grandy und Libra von den Toten zu erwecken. In Runde 2 dann Staub der Genesung + Schutz vor Bösem. Malthur zaubert Verdammnis und Grandy prügelt auf die Vampire, die nicht Tarius sind, ein. Wenn sich Tarius HP dem Ende nähern vorsichtig die beiden anderen Vampire ausschalten und Tarius HP langsam senken (nur Malthur greift ihn an, Grandy verteidigt und Libra ist eh beschäftigt). Da es für den Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra umbringen. Wäre sonst vermutlich auch leicht ungünstig beim Beginn des nächsten Kampfes...
    Nach dem Kampf gibt's dann erstmal zwei Level Up für Grandy und Libra.

    Wahnfried:
    In der ersten Runde setzt Grandy wieder einmal Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Dann hackt Grandy auf die eine Wache ein, bis sie klein beigibt (dauert eine ganze Weile), und dann nimmt er sich die andere vor. Libra ist wie üblich mit heilen beschäftigt. Wahnfrieds gelegentliche Angriffe aus dem Hintergrund sind kein Problem, da sie einen Charakter nicht direkt umbringen können. Und bevor dann die Wachen eine Gelegenheit haben, den Charakteren den Rest zu geben, ist Libra am Zug. Wann immer Libra (oder später Tarius) die MP ausgehen setzte ich ein Elixier ein, um sie wiederaufzufüllen (in Libras Fall darf Grandy das erledigen in der Runde, in der Libra ihre letzten MP verbraucht). Wenn die zweite Wache genug HP verloren hat, kommt auch Wahnfried in den Vordergrund. Daraufhin schnappt sich Grandy ein sarabäisches Feuer und donnert es Wahnfried an den Kopf. Daraufhin taucht auch endlich mein dritter Charakter für den Kampf auf. Da ihm noch der Schutz vor Bösem fehlt, setzt Grandy in der folgenden Runde einen Staub der Genesung ein, und Libra zaubert Schutz vor Bösem (Tarius verteidigt in dieser Runde). Danach bekommt erstmal die zweite Wache mein sarabäisches Feuer zu spüren, und ndachdem die erledigt ist, kann ich mich ganz entspannt Wahnfried widmen. Wicghtig ist, dass diesmal niemand vor dem Kampfende sterben darf (oh, das gibt massig Erfahrungspunkte...)

    Der Grund dafür, dass alle überleben müssen, ist, dass sowohl Wahnfried als auch der schwarze Schrecken schneller sind, als die Charaktere. Wäre Tarius allein, wäre er wahrscheinlich tot, ehe er dazu kommt, die anderen beiden zu erwecken. Bei zwei lebenden Charakteren (Tarius + Libra) bestünde immer noch die Chance, dass einer von beiden draufgeht, ehe Grandy zurück ist, was mich wieder in ziemliche Schwierigkeiten bringen würde. Also nehem ich notgedrungen die Erfahrungspunkte an.

    Schwarzer Schrecken:
    In der ersten Runde setzt Grandy ein Göttergeschenk (wer nicht mitgezählt hat: Mein Staub des Lebens ist aus) ein, Libra zaubert Schutz vor Bösem und Tarius verteidigt sich. Die gelegentliche Spezialattacke hier ist kein Problem, da sie die Charaktere nicht direkt umbringen kann, und in derselben Runde setzen der Schrecken und die Klauen keine normalen Angriffe ein, sodass Libra alles wegheilen kann. Grandy und Tarius konzentrieren sich erstmal auf die linke Klaue, und nachdem die platt ist auf die rechte. Nachdem die auch erledigt wäre, setzt der schwarze Schrecken seinen dunklen Atem ein, und den zusammen mit normalen Angriffen in derselben Runde. Trotzdem haue ich einfach weiter drauf. Wenn einer stirbt, habe ich ja noch ein paar Muntermacher. Schutz vor Bösem brauche ich dann auch nicht mehr zu erneuern, einen Angriff mit den Dunkelzaubern überstehen die Charaktere bei vollen HP lebend, und wenn sie davor vom Atem getroffen werden, nutzt auch der Schutz nichts. Da der letzte Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra vor dem Ende töten.
    Stelle, an der ich mir ernsthaft Sorgen gemacht habe, war übrigens nach der Zerstörung der zweiten Klaue. Grandy hatte noch 56 HP, Libra und Tarius jeweils 1. Also mit Libra Heilzauber eingesetzt und sowohl mit Grandy als auch Tarius Muntermacher auf Libra geworfen, falls der schwarze Schrecken sie heraussucht (oder gar seinen Massenangriff einsetzt). Zum Glück kam Libra in der Runde vor dem Schrecken dran.



    So, noch die Endabrechnung.
    Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 5 (Finale):
    Empfangskomitee besiegen: 8156
    Tarius-Truppe besiegen: 8929
    Wahnfriedtruppe besiegen: 44365

    Endstand Malthur:
    Grandy Level 25 (36924 Erfahrungspunkte)
    Libra Level 23 (35815 Erfahrungspunkte)
    Malthur Level 39 (259691 Erfahrungspunkte)
    Gesamte Erfahrungspunkte: 332430
    Durchschnittslevel: 29

    Endstand Tarius:
    Grandy Stufe 31 (86216 Erfahrungspunkte)
    Libra Stufe 30 (84939 Erfahrungspunkte)
    Tarius Stufe 31 (75327 Erfahrungspunkte)
    Gesamte Erfahrungspunkte: 246482
    Durchschnittslevel: 30,7

    Von den reinen Erfahrungspunkten her schneidet die Tariusvariante ab, vom Level her hingegen die Malthurvariante.

    The End (zumindest bis zur Veröffentlichung des Remakes)

    Ich schreib wahrscheinlich noch ein bisschen was dazu, aber jetzt brummt mir der Schädel.

  13. #13
    Gratz!
    Wenn du irgendwie in Kapitel 4 anders vorbeigekommen wärst (also ohne Vampirschwerter und son kram), meinst du es wäre noch niedriger möglich? Das einzige was mir einfallen würde wäre eben Tarius komplett weg zu lassen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Find den Thread interessant. Nächstes Mal Eternal Legends?
    Da wäre ich dabei Wollte auch seit längeren mal einen (TAS-) Speedrun angehen.

  15. #15
    TAS? Brauchst du ein Tool, das dir den minimalen Weg über die Map zeichnet?

  16. #16
    Zitat Zitat
    Hast du beides getestet oder ist das jetzt nur ein potenzieller Weg?




    Zitat Zitat
    Falls ersteres, hattest du Probleme mit dem Drachen? Da auch noch zu versuchen, dass er Grandy und Libra killt, Julie aber nicht, stell ich mir ziemlich nervig vor, vorallem wegen seiner Random Crits und dem AoE Angriff ab 30%.
    Fleißig Neuladen bei allen 4 Kämpfen war natürlich Pflicht .

  17. #17
    Ich hab ja quasi die zweite Route (nur, dass ich Julie auch vorher dabei hatte), hab aber 170 Exp mehr. Gibt der Kampf gegen Bernhelm echt soviel weniger? Wüsste nicht, woher die sonst kommen sollen, außer wenn ich die Blagen rette. xD

  18. #18
    Zitat Zitat
    Ich hab ja quasi die zweite Route (nur, dass ich Julie auch vorher dabei hatte), hab aber 170 Exp mehr. Gibt der Kampf gegen Bernhelm echt soviel weniger? Wüsste nicht, woher die sonst kommen sollen, außer wenn ich die Blagen rette. xD
    Eigentlich müsstest du sogar noch mehr haben. Dudu nach Dada fragen bringt 100, die Höhle 50 oder 100 (je nachdem, ob du durch das Loch oder über Klippenspringen hinkommst) und nochmal 300 dafür, Dada zu retten. Bernhelm zu besiegen bringt hingegen nur 130 Erfahrungspunkte.

    Edit: Ah, ich sehe gerade, dass ich versehentlich 100 Erfahrungspunkte mitgenommen habe, als ich den Höhleneingang in den Ostmarken entdeckt (aber nicht freigelegt habe). Also alles nochmal von vorne...

    Geändert von Liferipper (17.05.2015 um 10:56 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Eigentlich müsstest du sogar noch mehr haben. Dudu nach Dada fragen bringt 100, die Höhle 50 oder 100 (je nachdem, ob du durch das Loch oder über Klippenspringen hinkommst) und nochmal 300 dafür, Dada zu retten. Bernhelm zu besiegen bringt hingegen nur 130 Erfahrungspunkte.

    Edit: Ah, ich sehe gerade, dass ich versehentlich 100 Erfahrungspunkte mitgenommen habe, als ich den Höhleneingang in den Ostmarken entdeckt (aber nicht freigelegt habe). Also alles nochmal von vorne...
    Den Höhleneingang hab ich mir glaube ich auch noch besorgt... xD
    Hab die Höhle über das Springen erreicht, allerdings muss man nicht mit Dudu reden, das kann ebenfalls geskippt werden.

  20. #20
    Nimmt jemand den Verkleidungsweg nach Düsterburg? Weiß gerad nicht wo die Gegenstände waren, umgeht aber die ganzen Groß-EP-Rätsel im Gang. In Rabenstein kann man recht viel EP dodgen.

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