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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bugs, Bugs, Bugs! Der heutige Tag steht symbolisch für viele unvollendete Tätigkeiten. Einige Bugs konnte ich ausmerzen, für andere wiederum bin ich von anderen abhängig. *grrr* Einige coole Sachen konnte ich aber dann doch einbauen.


  2. #2

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute wieder weniger gamedev als mir lieb war. Stattdessen letzte gamescom vorbereitungen. Immerhin für die Messe Version noch eine Möglichkeit zum schnellen Wechsel der Sprache eingebaut.
    Morgen früh geht's dann auf nach Köln!

    @Tolomb: Danke! Joa der Dom musste natürlich rein.
    @IndependentArt Krass Animation. Die zweite Version mit dem drehenden Piccolo-Typen am Ende sieht auch besser aus. Ist das rm2k(3)? Afair konnte man da immer nur im Uhrzeigersinn drehen, bei dir sehe ich aber Drehungen in beide Richtung, deswegen wundere ich mich.

  3. #3
    Man kann nun Szenen wieder direkt als Bilder exportieren. Beim Exportieren kann man sich entscheiden ob UI-Elemente (wie Bilder, Fog, Panoramen, Texte, Fenster, etc) gezeichnet werden sollen oder nicht. Außerdem kann man direkt beim Exportieren auch eine Skalierung angeben um das Bild kleiner/größer zu machen.
    Technisch gesehen hat man damit nun ein Bildbearbeitungsprogramm in Form eines Map-Editors wenn man ein TileSet verwendet, welches einfach nur aus farbigen Einzelpixeln besteht.

  4. #4
    @Lachsen Ja, das ist 2k3. Ich benutze aber einige Erweiterungen. Ich glaube das drehen in beide Richtungen geht seit dem 2k9 von Cherry. Und ich benutze ja auch Bilder mit Alphakanal, das geht mit Kyuus RPGSS, was leider eingestellt wurde ...

  5. #5
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Und ich benutze ja auch Bilder mit Alphakanal, das geht mit Kyuus RPGSS, was leider eingestellt wurde ...
    Hattest du da nicht noch einen Wunsch? Alpha-Bildchen auf Picturebene statt komplett drüber zeichnen oder so?

  6. #6
    Zitat Zitat
    Hattest du da nicht noch einen Wunsch? Alpha-Bildchen auf Picturebene statt komplett drüber zeichnen oder so?
    ja, aber ich hab mich damit abgefunden, dass das nichts wird ^^ muss man halt ein bisschen aufpassen, wie mans einsetzt.

  7. #7
    Heute hab ich das komplette Projekt mal durchgetestet, einiges an kleineren und größeren Fehlern ausgebügelt und ein, zwei Szenen ein wenig angepasst.
    Außerdem haben nun sowohl das Hauptmenü als auch der Abspann (der noch nicht existiert xD ) eine BGM.

    Jetzt muss nur noch der Abspann her.
    Die letzten paar Dialoge müssen noch übersetzt werden.
    Und dann wird es nochmal durchgetestet.

    Und dann ist das Ding fertig °^°

  8. #8
    Zum Thema:
    Ich hab in DynRPG eine primitive Ziffern-Schrifterkennung gebaut. Die Schadenszahlen im Kampfsystem sind nicht als Zahlen auszulesen. Ich kann nur anhand eines Popup-Timers lesen, ob gerade irgendwelche Dinge gezeigt werden und ich kann auf das Bildchen zugreifen, auf das die Schadenszahl geschrieben wurde.
    Auf diesem Bildchen lese ich nun die geschriebene Zahl durch Vergleich der Palettenindexwerte der jeweiligen Pixel. Da einige Bereiche der Ziffern mehr und andere weniger geeignet sind, um Ziffern zu unterscheiden, gibt es dazu eine Selbstüberprüfung, die bei Start oder bei Paletten- oder Fontwechsel rausfindet, welcher Bereich der Ziffern sich performant und eindeutig prüfen lässt.

    Mache ich daraus noch vollständiges Lesen von Schrift? Erstmal nicht . Unabhängigkeit von Font und Textfarbe reicht erstmal. Jetzt den funktionierenden Prototypen nur noch zu einer eleganten Funktion verarbeiten.

    #Scheissaufschlaf

    @IndependentArt:
    I hatte mal mit Kyuu gemailt um sein RPGSS mit all seinen Abhängigkeiten neu kompilieren zu können, in erster Linie für dein Problemchen da. Das ging auch. Den Teil mit den Pictures hatte ich noch nicht rein bekommen, sind aber schon einige Stunden rein geflossen und wenn ich nicht so viele andere wichtige coole und spannende Dinge zu tun hätte, würde ich mich auch mal weiter drum kümmern.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zum Thema:
    Ich hab in DynRPG eine primitive Ziffern-Schrifterkennung gebaut. Die Schadenszahlen im Kampfsystem sind nicht als Zahlen auszulesen. Ich kann nur anhand eines Popup-Timers lesen, ob gerade irgendwelche Dinge gezeigt werden und ich kann auf das Bildchen zugreifen, auf das die Schadenszahl geschrieben wurde.
    Das ist absolut grausam. Mein ehrliches Beileid.

  10. #10
    Das Beileid kannst du gern im Kummerkasten abliefern, die scheinen es nötiger zu haben. Ich für meinen Teil habe einen Riesenspass das zu bauen

  11. #11
    Topic:
    Habe gestern angefangen, für obigen Kampfteilnehmer die "KI" zu skripten. Das heißt, er läd sich immer bis zu einer bestimmten MP Zahl auf, geht dann ins fliegen über und macht seine "Superattacke", die ich noch nicht gemacht habe. Ich dachte mir, die könnte aussehen, wie Vegetas Final Flash oder so. Wenn man ihn beim MP sammeln stört, das heißt, genug Schaden zufügt, dann wird er wütend und macht obige Attacke, die übrigens Rückratbrecher heißt.
    Leider bin ich gestern auf Grund starker Trägheit nicht weit damit gekommen, deswegen gehts heute weiter ...


    Zitat Zitat
    I hatte mal mit Kyuu gemailt um sein RPGSS mit all seinen Abhängigkeiten neu kompilieren zu können, in erster Linie für dein Problemchen da. Das ging auch. Den Teil mit den Pictures hatte ich noch nicht rein bekommen, sind aber schon einige Stunden rein geflossen und wenn ich nicht so viele andere wichtige coole und spannende Dinge zu tun hätte, würde ich mich auch mal weiter drum kümmern.
    Das ist ja nett zu hören, dass du dich doch mit der Sache beschäftigt hast. Ich bin nur nicht sicher, ob mir das nun überhaupt noch was bringt. Ich verwende die Pics ausschließlich für Animationen und zwar dann, wenn man sich nicht frei bewegen kann, um nicht zu riskieren, dass eine Animation plötzlich irgendwo drüber erscheint, wo sie nicht drüber sein soll.
    Sollte man das nun also doch versuchen ebenenmäßig in die normalen Pictures einzugliedern, bin ich nicht sicher, ob es ohne weiteres möglich ist. Sprich, ich hätte keine Lust für alles die Zeichenebene nochmal neu zu konfigurieren. ^^
    Aber solltest du damit weiter kommen, können wir gern darüber reden.

  12. #12
    Bald ist Abgabe, es muss fertig werden! ;3;


  13. #13
    Ich bin gleich mit der ersten Test-Demo fertig jippie!
    Fehlt an einigen Stellen nur noch der Kleinschliff und noch der Testlauf meinerseits und dann wird die erste Test-Demo für meine Beta-Tester freigegeben ^^

    Habe einiges noch abgeändert wie auch hinzugefügt und bin gerade am Testen.
    In den Katakomben habe ich noch Gegner eingefügt und muss nur noch alles gut austesten.
    Die Klasse von Hanna muss ich auch noch abändern und testen und dann bin ich fertig =D Freue mich so sehr!

  14. #14
    Es gibt jetzt wieder ein Auto-Save feature. Man kann die Zeit für den Auto-Save Intervall beliebig zwischen 1 Minute und 12 Stunden setzen. Auto-Save kann auch deaktiviert werden.
    Außerdem kann man die Größe der Undo-/Redo-Historie nun einstellen. Wenn man genügend Speicherplatz hat kann man bis zu 1.000.000 Aktionen rückgängig machen (und wenn man will wieder durchführen).
    Geplant ist, dass so ziemlich alles rückgängig gemacht werden kann.

Berechtigungen

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