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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo allerseits!

    Bei der Hitze heute konnte ich nicht anders und hab angefangen ein Eiscreme Quest zu basteln.



    Kam nicht so weit wie ich wollte, weil kalte Gedanken alleine dann doch nicht gereicht haben um der Hitze stand zu halten. xD

    Morgen geht's weiter!

    @Mop Da hast du recht. Eventuell addedn wir da noch ein paar mehr auch wenn unsere Engine authentische RO maßstäbe eventuell nicht ganz so toll packen würde. xD
    @MajinSonic Unsere engine kann die Grafiken für links/recht spiegeln, muss dies aber nicht. Unsere engine ist was Charsets angeht generell sehr flexible. Es gibt auch Charaktere mit 2, 6, 8 und 16 Blickrichtungen. Man kann wahlweise spiegeln oder auch nicht. Aktuell haben wir aber den Ansatz dass wir eigentlich immer spiegeln, auch wenn es nicht 100%ig symmetrisch ist. Arbeitsersparnis! .... mit anderen Worten wir sind faul :P
    @Sabaku Mal schauen wie authentisch wir dieses MMO feeling hinbekommen. xD Deine Hintergrundgrafiken sind von den Farben btw, echt klasse! Frage mich jetzt wie die zusammen mit den Skill Inhalten wirken. Kontrast ist ja sehr stark für einen Hintergrund
    @real Troll Bei uns mischen wir ständig Sci-Fi mit Natur. Du wanderst da auch durch eine herbstliche Landschaft mit Laub und Bäumen und überquerst dann plötzlich eine Laserbrücke.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Lachsen die Hintergründe werden so eingefügt. , eventuell werd ich die dann noch ein wenig anpassen, wenn es mit Skillicons doch ein wenig zu sehr auf die Augen gehen sollte. Da der Rest aber farblich sehr zahm wird, glaube ich das könnte sich gut ausgehen.

    Und achja: Eiscremewagen find ich gut! Ich überlege nur gerade, ob ein wenig buntere Reklame auch noch drin ist, oder werden das nur blaue Hologramme?


    LEVEL UPS:
    Sabaku level Up! Level 4 Königswache!
    Lachsen level up! Level 4 Königswache!

    PARTY-LEADER:
    Innocentia - 40 EXP!

    JOINED THE PARTY:
    Einheit

    Geändert von Sabaku (03.07.2015 um 00:20 Uhr)

  3. #3
    Mal wieder am Spielemenü gewerkelt: Hier die neuste Version des Last-Stage-Bildschirms.
    Was meint ihr? Soll ich noch die jeweilige Zahl einfügen, und wo?

    Siehe hier: http://www.bilder-hochladen.net/file...lt-70-7a83.png


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	last-stage-menu-bild.png 
Hits:	14 
Größe:	208,4 KB 
ID:	22481

    Geändert von Memorazer (03.07.2015 um 17:59 Uhr)

  4. #4
    Hab ein paar unschoenheiten im tileset verbessert
    Und ich DENKE das ich das Balancing endlich hin bekommen habe ... ;A;

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo!

    Heute Ice Cream Quest halbwegs abgeschlossen.
    Dann das Gegner System um eine Funktion erweitert die in der Zukunft interessante Gegner ermöglichen sollte.
    Daraufhin Gegner Editor erweitert und verbessert.
    Schließlich etwas gemapped und Grafiken angepasst. Bergen Trail hat jetzt z.B. endlich nen passenden Wasserfall:



    @Sabaku: Also das sieht mit den Iconrahmen soweit übersichtlich aus. Denke auch, dass das funktionieren wird. Sehr schick insgesamt! Und hast recht, der Eiscreme Wagen könnte eigentlich etwas bunter sein. Vielleicht bastel ich da noch was.

  6. #6
    Ich habe heute endlich bisschen mehr machen können als die letzten Tage. Somit wurde die Galerie nun fertig:



    Ja, es wirkt leer, aber das soll sich ja mit Hilfe des aktuellen Wettbewerbs ändern

    Die Galerie hat nun 2 Hauptsäle, einen Ehrensaal und zwei Gänge, verteilt auf 2 Etagen. Also Platz ist genug da

    Mal sehen, was ich als nächstes anpeile... An der Stadt gibt es noch viele Baustellen.

    - Das Inno -

  7. #7
    Von mir kommt auch mal wieder was. Ich arbeite ja an der Fortsetzung von Licht und Finsternis. Den Kristallwald und die Seidenspinnerhöhle aus dem alten Spiel gibt es auch in der Fortsetzung und die groben Maps sind soweit fertig. Deswegen hier mal ein Vergleich zwischen alt und neu:




  8. #8
    @Sabaku: Wow, sieht klasse aus! Vor allem die Blinzelanimation gefällt mir. Die Nase sieht etwas seltsam aus, aber gerade das unterstreicht das Katzenhafte noch zusätzlich.
    @Lachsen: Ihr habt an den Kanten vom Schnee-Erde-Übergang noch ein paar unsaubere Stellen, wo der Schnee einfach abgeschnitten wird, bspw. oben links, oder auch die Seiten des Schaums vom Wasserfall. Sonst sieht's aber super aus. (:
    @Kelven: Wow, sie nebeneinander gehalten sieht man echt, wie sehr du dich verbessert hast!

    Ich sitze schon den halben morgen an meinem Introtext. Ich wei wieder, warum ich Reime nicht mag... Zumindest nicht, wenn ich sie finden muss. Davon ab habe ich noch ein paar weitere Portraits skizziert.

  9. #9
    Ronja Räubertochter hat einige Icons zur Verfügung gestellt und diese habe ich nun in Force verbaut



    LG
    MajinSonic

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @Sabaku: Wow, sieht klasse aus! Vor allem die Blinzelanimation gefällt mir. Die Nase sieht etwas seltsam aus, aber gerade das unterstreicht das Katzenhafte noch zusätzlich.
    Wenn ich gerade die Facesets animiere, könnte ich an der Nase auch noch arbeiten, oder überwiegt da der Katzencharme? Vielleicht kann da ja noch wer anders was zu sagen

    @Kelven ich meine der Stamm der Bäume könnte noch etwas schöner gemacht werden - ein wenig knorriger und mehr nach Wurzeln aussehen. Aber interessant, was dein Projekt für eine Veränderung durchläuft

    @Majin Icons sehen gut aus Aber was ist der unterschied zwischen "roter Trank" und allen anderen roten Tränken ?


    ----------------------

    @Topic Endlich implementiert, dass man im Spiel Teammember haben kann und das Menü dementsprechend durchschalten kann. Ein Hoch auf Arrays! Das Status-und Fertigkeitenmenü funktionieren schon sauber damit, das Inventar zieht sich noch ein wenig. Aber Inventuren ziehen sich ja meistens.
    edit: Ha, ich bin ein Fuchs! Auch das funktioniert jetzt

    Geändert von Sabaku (04.07.2015 um 16:31 Uhr)

  11. #11
    @Sabaku:
    Der rote Trank ist roter als die anderen roten Tränke xD

  12. #12
    @Sabaku
    Das waren nur in LuF 1 so etwas wie Bäume. In der Fortsetzung sind es seltsame baumförmige Kristalle. Der Stamm ist eine glatte Säule aus Kristall (die unter der Erde dicker wird, damit sie nicht gleich beim ersten Windstoß umfallen).

  13. #13
    Ich habe zusammen mit dem BD-Team den Szenen-Dialog verbessert (und werde mich dann auch an dessen Umsetzung wagen), habe zwei weitere Kämpfe eingebaut, diesmal mit seltenen Monstern, die man nun in jedem Gebiet finden kann und ich habe etwas am Design für die Mauern der Stadt Ramuth geändert.



    Diese komischen Linien sind ein Design-Element, das sich worldbuilding-bedingt öfter im Spiel wiederfinden wird.
    Hier dienen sie dazu, mit der Macht von Göttin Gaia (Erd-elementare Magie) das Mauerwerk zu stärken. Die Stadt steht also sprichwörtlich unter "Gaias Schutz"
    Außerdem ergibt es so mehr Sinn, warum sich gewisse Personen im Spiel die Mühe sparen, diese Stadt einfach offen anzugreifen: Es wäre eine einzige Ressourcenverschwendung. ;<

    MfG Sorata

  14. #14
    @Sorata
    Sehr nett der Screenshot. Der Effekt an der Mauer gefällt mir sehr gut
    Die Linien sind bei herausragenden Steinen scheinbar hinter der Fassade - sieht toll aus. Aber vielleicht wäre es ein klein wenig stimmiger, wenn du die Linie, die ganz oben am Rande des Screenshots verläuft, auch hinter die obersten Steine setzt.
    Die kleinen grünen Plfanzen, die auf dem Gras verteilt sind, sehen mMn etwas zu systematisch verteilt aus.
    Und unten links die Ecke sieht irgendwie unnatürlich aus.
    Sind aber nur Kleinigkeiten, finde den Screen super


    @Topic:
    Kartenzerstörungseffekte nun erfolgreich eingebaut und getestet! Gestern saß ich 30-60 Minuten verzweifelt daran den Fehler zu finden, warum der Effekt nicht funktioniert, obwohl ich alle Methoden mehrfach geprüft habe. Da kommen wieder die Nachteile vom Maker hoch: Debugging. Ich habe erst einmal alle Methoden mit Ausgaben versehen, was mir zunächst dennoch nicht geholfen hat.
    Grund war, dass meine Testkarte alle Feuer-Monster zerstören sollte, die bestimmte Werte besitzen. Die Werte habe ich 51412 kontrolliert und am Ende ist mir dann der peinliche Fehler aufgefallen. Ich hatte das Attribut - Feuer - kleingeschrieben weshalb die Methode keine Monster auf dem Spielfeld gefunden hatte, die zerstört werden könnten /facepalm

  15. #15

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    Ich habe nun endlich mein Titelbildschirm zu meiner persönlichen Befriedigung fertig gestellt und animiert. Ich habe ständig versucht ein Mittelding zu finden, weil ich es weder schlicht noch zu übertrieben gestalten wollte. Auch wenn man nur einige Sekunden auf diesem Bildschirm verbringt, ist es denoch die Visitenkarte des Spiels und bin jetzt zu diesem Endergebnis gekommen und selbst sehr zu frieden.

    Animationen:
    -Regen
    -Charakter
    -Nebel
    -Symbol

    Geändert von Kaito (09.07.2015 um 17:57 Uhr)

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