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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Schau mal an der zweiten Kreuzung, links das Dach gegenüber der rotüberdachten Tür hat keine Hausmauer. (die blaue Überdachung mit den halbrunden Fenstern). Kann leider grad kein Screenshot machen.
    Du meinst hier oder?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Mauer fehlt.JPG 
Hits:	116 
Größe:	245,0 KB 
ID:	22382

  2. #2

  3. #3
    Jap, ich bin mir ziemlich sicher, dass er die meint Und das kann keiner von euch wissen, aber Ingame sind die Maps so zugeschnitten, dass man diese Mauer auch nie sehen kann.

    Schaut mal:

    Wenn ich mit der Figur weiter runterlaufe, bleibt die "Kamera" an Ort und Stelle, weil die Map ab da abgeschnitten ist. Deswegen sagte ich, an Stellen, an die man so nicht kommt, bleibt eine leere Stelle, denn wozu füllen, wenn man sie Ingame eh nicht sieht?

    Aber danke trotzdem

    Edit:
    Ich könnte aber mal versuchen, ob ich es so hinkriege, dass man weiter runterlaufen kann und einem die Kamera trotzdem noch verfolgt. Mal sehen!

    - Das Inno -

  4. #4
    Ihr seid ja alle echt fleißig.

    @Zakkie
    Ist das die Höhle, die du vor 1-2 Seiten schon gepostet hast? Da waren mir so glatte Kanten in dem schwarzen Bereich aufgefallen. War die Map da noch nicht fertig, oder war das so erwünscht?

    Und SoM picture, wie süß <3

  5. #5
    @Innocentia: Findest du das eigentlich nicht furchtbar nervig, ständig die Blockier-Events bei den Dächern zu copypasten? Das selbe Resultat lässt sich auch erreichen, indem man nicht begehbare Tiles aus dem anderen Layer platziert, mit dem Vorteil, dass die Blockade einfach "hingezeichnet" werden kann.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    @Innocentia: Findest du das eigentlich nicht furchtbar nervig, ständig die Blockier-Events bei den Dächern zu copypasten? Das selbe Resultat lässt sich auch erreichen, indem man nicht begehbare Tiles aus dem anderen Layer platziert, mit dem Vorteil, dass die Blockade einfach "hingezeichnet" werden kann.
    Gute Idee von Cepanks.
    Das habe ich in meinen Projekten mittlerweile auch immer so drin. Solange ich die Maps auch nur teste, habe ich sogar eine Kopie des Tilesets drin, wo die Block Grafik ein rotes X ist, damit ich das beim Gestalten der Map direkt sehe, wo die gesetzt sind, und wo nicht. Ist wirklich sehr viel angenehmer.

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ihr seid ja alle echt fleißig.

    @Zakkie
    Ist das die Höhle, die du vor 1-2 Seiten schon gepostet hast? Da waren mir so glatte Kanten in dem schwarzen Bereich aufgefallen. War die Map da noch nicht fertig, oder war das so erwünscht?

    Und SoM picture, wie süß <3
    Glatte Kanten? Ah, ich sehe, was du meinst.
    Nein, das sind einfach mehrere Maps zusammengeschnitten worden im Grafikbearbeitungsprogramm. :ugly:

    Es gibt auch von mir Neues zum Erzählen:
    -Story weiter evented
    -Fange nen Schloss-Kerker an und werde später Bilder posten.

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hey, cooler Thread!
    Inno hat mich gerade darauf aufmerksam gemacht.
    Ich poste dann auch mal meine Updates rein.

    Heute noch der Kram von gestern.
    Bin gerade dabei ein Höhlen Tileset/Chipset für CrossCode zu basteln.

    Brauch natürlich noch details.

    Dazu kommt auch eine automatische Generation der ganzen wand und boden Tiles von unserer "Height Map".
    Heute arbeite ich auch noch dran.

    Geändert von Lachsen (05.06.2015 um 19:44 Uhr)

  9. #9
    @Lachsen: Sieht schon ganz nice aus, erinnert mich persönlich stark an SD3 vom Stil her ^^ Grad auch die Bodentextur dazu ... Alles in allem bin ich gespannt was du dir
    so an Details noch einfallen lässt und an weiterer Ausgestaltung der Höhe/ des Höhlenabschnitts. Wäre sehr interessiert daran den selben Ausschnitt nochmal zu sehen wenn er
    etwas weiter voran geschritten ist

  10. #10
    @Lachsen
    Sieht wirklich nice aus. Ich bin gespannt wie das mit mehr Details aussieht.

    @Topic
    Heute bin ich mal weg vom Gameplay gegangen und habe versucht einen Titlescreen ähnlich wie in FFX HD zu machen und habe kläglich versagt.
    Meine Gimp Skills sind hier an ihre Grenzen gestoßen. Hier im Vergleich:



  11. #11
    Zitat Zitat von Linksawakening Beitrag anzeigen
    @Lachsen: Sieht schon ganz nice aus, erinnert mich persönlich stark an SD3 vom Stil her ^^ Grad auch die Bodentextur dazu ... Alles in allem bin ich gespannt was du dir
    Ich wollte eigentlich schon gestern schreiben, dass es zu sehr nach nen SD3-Rip aussieht. :ugly:

  12. #12
    *push*

    Okay, ich würde jetzt mal wieder eure Hilfe gebrauchen. Wie baut man bitte einen Castle Prison? Es ist ja im Prinzip eine kleinere Anstalt, wo Gefangene festgehalten werden, richtig? Wie schaut da die Struktur aus?

    Falls jemand coole Pics zum Zeigen hätte, dem wäre ich dankbar. Ich finde selbst im Net nichts sinnvolles dazu. Ich habe jetzt einmal folgendes strukturlos gemappt:
    (das am Ende ist ein simples Drehpuzzle)


  13. #13
    Die Zellen kommen mir da ein wenig sehr groß vor. So eine Kerkerzelle ist ja keine fette Wohnung, sondern bietet wenig mehr Platz, als für das einzukerkernde Charset nötig ist.
    Ich meine, generell bin ich kein Fan von diesen gequetschten Makermaps, aber hier wäre es angebracht
    Ansonsten finde ich die Map etwas unpraktisch gestaltet mit unnötigen Laufwegen. Lieber den Flur zentral lagern!

  14. #14
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Ansonsten finde ich die Map etwas unpraktisch gestaltet mit unnötigen Laufwegen. Lieber den Flur zentral lagern!
    Das sind keine Zellen, das sind eher Durchgänge zu den Zellen! Aber zwei bis drei begehbare Zellen werde ich auch noch machen... in einer Größe von 3x4, schätze ich. Aber der Ort soll nur als Durchgang zum nächsten Schauplatz dienen.

    ..und ich merk gerade, dass ich für den Wärterraum noch Sesseln brauche und den Raum generell bissel verkleinern könnte *gleich mal mach*.

  15. #15
    Nee, ich mein schon die Zellen
    Die wären ja ~3-4x3 Tiles groß, wobei sie nochmal erheblich größer wirken, da man die Hälfte der Zellen nicht sieht.

  16. #16

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo~

    Gib ein update zum Cave tileset.



    Farben überarbeitet und tiles verbessert, insbesondere mehr details im Boden. Außerdem wirken die Wände jetzt etwas weniger steil, gerade an den Rändern.
    Da werden noch mehr Details reinkommen (insbesondere etwas in den Schluchten), aber als Grundgerüst gefallt mir das schon mal ganz gut soweit.

    @Linksawakening / Zakkie: SD3 war die Vorlage, deswegen sehen die Grafiken entsprechend ähnlich aus. Könnte aber genauso gut Chrono Trigger sein. Die Tiles sind aber 100% selbst gepixelt und das merkt man auch, wenn man es daneben hält. Sehe jetzt kein direktes Problem sich an diesen SNES Klassikern zu orientieren. Imho könnten sich viele neuere Tilesets davon noch eine Menge abschauen.

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