Ja, danke dir!
Jap, ich bin mir ziemlich sicher, dass er die meintUnd das kann keiner von euch wissen, aber Ingame sind die Maps so zugeschnitten, dass man diese Mauer auch nie sehen kann.
Schaut mal:
Wenn ich mit der Figur weiter runterlaufe, bleibt die "Kamera" an Ort und Stelle, weil die Map ab da abgeschnitten ist. Deswegen sagte ich, an Stellen, an die man so nicht kommt, bleibt eine leere Stelle, denn wozu füllen, wenn man sie Ingame eh nicht sieht?
Aber danke trotzdem
Edit:
Ich könnte aber mal versuchen, ob ich es so hinkriege, dass man weiter runterlaufen kann und einem die Kamera trotzdem noch verfolgt. Mal sehen!
- Das Inno -
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Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
@Innocentia: Findest du das eigentlich nicht furchtbar nervig, ständig die Blockier-Events bei den Dächern zu copypasten? Das selbe Resultat lässt sich auch erreichen, indem man nicht begehbare Tiles aus dem anderen Layer platziert, mit dem Vorteil, dass die Blockade einfach "hingezeichnet" werden kann.![]()
--"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Gute Idee von Cepanks.
Das habe ich in meinen Projekten mittlerweile auch immer so drin. Solange ich die Maps auch nur teste, habe ich sogar eine Kopie des Tilesets drin, wo die Block Grafik ein rotes X ist, damit ich das beim Gestalten der Map direkt sehe, wo die gesetzt sind, und wo nicht. Ist wirklich sehr viel angenehmer.
Hey, cooler Thread!
Inno hat mich gerade darauf aufmerksam gemacht.
Ich poste dann auch mal meine Updates rein.
Heute noch der Kram von gestern.
Bin gerade dabei ein Höhlen Tileset/Chipset für CrossCode zu basteln.
Brauch natürlich noch details.
Dazu kommt auch eine automatische Generation der ganzen wand und boden Tiles von unserer "Height Map".
Heute arbeite ich auch noch dran.
Geändert von Lachsen (05.06.2015 um 19:44 Uhr)
@Lachsen: Sieht schon ganz nice aus, erinnert mich persönlich stark an SD3 vom Stil her ^^ Grad auch die Bodentextur dazu ...Alles in allem bin ich gespannt was du dir
so an Details noch einfallen lässt und an weiterer Ausgestaltung der Höhe/ des Höhlenabschnitts. Wäre sehr interessiert daran den selben Ausschnitt nochmal zu sehen wenn er
etwas weiter voran geschritten ist![]()
@Lachsen
Sieht wirklich nice aus. Ich bin gespannt wie das mit mehr Details aussieht.
@Topic
Heute bin ich mal weg vom Gameplay gegangen und habe versucht einen Titlescreen ähnlich wie in FFX HD zu machen und habe kläglich versagt.
Meine Gimp Skills sind hier an ihre Grenzen gestoßen. Hier im Vergleich:
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*push*
Okay, ich würde jetzt mal wieder eure Hilfe gebrauchen. Wie baut man bitte einen Castle Prison? Es ist ja im Prinzip eine kleinere Anstalt, wo Gefangene festgehalten werden, richtig? Wie schaut da die Struktur aus?
Falls jemand coole Pics zum Zeigen hätte, dem wäre ich dankbar. Ich finde selbst im Net nichts sinnvolles dazu. Ich habe jetzt einmal folgendes strukturlos gemappt:
(das am Ende ist ein simples Drehpuzzle)
Die Zellen kommen mir da ein wenig sehr groß vor. So eine Kerkerzelle ist ja keine fette Wohnung, sondern bietet wenig mehr Platz, als für das einzukerkernde Charset nötig ist.
Ich meine, generell bin ich kein Fan von diesen gequetschten Makermaps, aber hier wäre es angebracht
Ansonsten finde ich die Map etwas unpraktisch gestaltet mit unnötigen Laufwegen. Lieber den Flur zentral lagern!
Das sind keine Zellen, das sind eher Durchgänge zu den Zellen!Aber zwei bis drei begehbare Zellen werde ich auch noch machen... in einer Größe von 3x4, schätze ich. Aber der Ort soll nur als Durchgang zum nächsten Schauplatz dienen.
..und ich merk gerade, dass ich für den Wärterraum noch Sesseln brauche und den Raum generell bissel verkleinern könnte *gleich mal mach*.
Nee, ich mein schon die Zellen
Die wären ja ~3-4x3 Tiles groß, wobei sie nochmal erheblich größer wirken, da man die Hälfte der Zellen nicht sieht.
Hallo~
Gib ein update zum Cave tileset.
Farben überarbeitet und tiles verbessert, insbesondere mehr details im Boden. Außerdem wirken die Wände jetzt etwas weniger steil, gerade an den Rändern.
Da werden noch mehr Details reinkommen (insbesondere etwas in den Schluchten), aber als Grundgerüst gefallt mir das schon mal ganz gut soweit.
@Linksawakening / Zakkie: SD3 war die Vorlage, deswegen sehen die Grafiken entsprechend ähnlich aus. Könnte aber genauso gut Chrono Trigger sein. Die Tiles sind aber 100% selbst gepixelt und das merkt man auch, wenn man es daneben hält. Sehe jetzt kein direktes Problem sich an diesen SNES Klassikern zu orientieren. Imho könnten sich viele neuere Tilesets davon noch eine Menge abschauen.