7 Dateien á 8 Charakteren... Und ich bin immer noch nicht fertig damit :I Bzw. ich glaube, ich bin mit den Ergebnissen nicht so wirklich zufrieden. Naja, mal sehen, was ich noch so mache. Für heute ist erst mal Schluss. Vielleicht sollte ich übers WE mal etwas anderes machen, als nur NPCs, lol.
Btw, edit:
@Stoep
Erwischt Zumindest sollten sie als Grundlage dienen, den Stil und die Farben vorzugeben. Dazu noch hier und da Edits und das wichtigste: Ich musste sie als Tall-Char umändern! Aber ich lass die Sache mal jetzt ruhen, im Moment bin ich gar nicht zufrieden damit.
@Memo:
Wie erraten. Dass es eine Kirsche sein soll, ist doch klar. Oder meinst du, wofür dieses Icon verwendet wird? Energie zum Einsammeln innerhalb der Level?
@Topic:
Karten-Rückseite erstellt, unzufrieden - aber als Platzhalter ausreichend. Ich mach das Spiel erst einmal technisch und inhaltlich fertig und lach mir dann jemanden an, der grafisch mehr als "gar nichts" kann.
Okay, und an meinem Spiel hab ich auch was getan: Man kann nun Modifikationen vom Kampfsystem nicht nur über Skills selbst, sondern direkt über Skriptfunktionen erstellen und zuweisen!
Ich liebe dich für diesen Link! <3
Ganz, ganz großartige Methode, die ich gleich mal an meinem Hauptchar getestet habe:
Wenn man mal drin ist, geht das unglaublich fix. Das Lineart konnte ich 1:1 von der auf Papier gezeichneten Vorlage übernehmen, allerdings habe ich da noch keine "einfache" Methode gefunden, es auch so zu indizieren. Aber für den Maker geht es farblich so allemal. Vermutlich werd ich einfach ne Farbpalette erstellen und die hinterher beim Indizieren angeben. Außerdem bin ich endlich diesen hässlichen Stilbruch zu den Char- und Chipsets los.
Vor allem habe ich glaube ich noch nie so schnell etwas coloriert. Das Experimentieren mit dem Lineart und den Farben ausgenommen war das hier keine Stunde. Ich muss das mal noch weiter austesten, eventuell wäre das endlich eine super Möglichkeit, Facesets bzw. Mugshots für das Spiel zu zeichnen, ohne dass ich an jedem Bild einen halben Tag sitze.
Ich schließe mich dem Thread dann übrigens auch mal an~ :>
Heute endlich die Urversion von Dark Sword 2 zusammen mit Lachsen durchgespielt. Hach, ich schwelge immer noch in Erinnerungen an das Ende...
Mal sehen, wann ich Lachsen dazu bringe, mit mir DS1, DS3 und die alternative Version zu spielen...
So.... heute begrenzt Fortschritte gemacht. In erster Linie neue Innenräume gemapped:
Wie z.B. dieser Item shop:
... wo auch immer noch Details fehlen, vor allem in den Schränken rechts.
@BDraw Freut mich, dass es dir so hilft! War bei mir exakt genau so. Ist leider nicht auf alles anwendbar. Für Facesets und größeres Spriteart ist es super. Für kleine Details in Chipsets etc. ist es leider weniger geeignet. So Sachen wie die Gradient Map sind aber generell genial zum umfärben!
@Inno: Never
Ich finde auch, dass bei den Schränken noch was fehlt. Vielleicht auch in der Mitte des Raumes, aber sonst ist die Gestaltung der Map gelungen. Mir gefällt das Tileset (und die HP-Liste )
Wenn das Glasschränke sind, kannst du ja bestimmt irgendwelche Items durchscheinen lassen. Aber du machst das wirklich gut.
So!
Nach einem langen Tag im Land des Skriptens ist ein weiteres Feature für das Kampfsystem fertig geworden!
Die Standard-Sterbeanimation für Gegner ist Geschichte! (Rot aufleuchten und verschwinden)
Von nun an haben die Gegner eine Animation, welche beim Tod eines Gegners abgespielt wird.
Hier als Beispiel geht grad ein Boss in die nächste Welt über (Bei der Gelegenheit hab ich auch direkt die Aktualisierung der LP Balken der Gegner schneller gemacht)
Mir gefällt dein Kampfsystem. Rundenbasiert mit "Zug-Preview" - like it.
Zeig die Animation mal lieber animiert. Schwer zu sagen, ob die Animation gut aussieht, wenn es ein einzeles Bild ist x)
Okay, und an meinem Spiel hab ich auch was getan: Man kann nun Modifikationen vom Kampfsystem nicht nur über Skills selbst, sondern direkt über Skriptfunktionen erstellen und zuweisen!
...
Please explain. Klingt interessant, aber ich kann mir gerade bildlich nicht so richtig vorstellen, was genau du meinst >:
@Topic:
Habe gerade den Großteil der Icons ersetzt. Fehlen nur noch ein paar Icons, dann kann ich ca. 800 Karten wieder generieren.
Die Attribut Icons / Spezien Icons sehen nun wie folgt aus, die 3 eingekreisten müsste ich noch durch andere Icons ersetzen (Falls jemand Icons für Bestien/Drachen/Insekten im 34*34 Formart hätte, die zu den restlichen Icons passen, wäre das super :3). Die verwendeten Icons sind vom IconSet, dass Ails veröffentlich hat.
Außerdem hab ich am Skillmenü gearbeitet. Skilltrees sind der Shit!
*klick mich*
@Lachsen Indexpainting ist super, das solltest du eigentlich mal auf dem BMT vorführen, wenn du da bist
@Linkey wenn du mir die Originaldatei zukommen lässt, wegen Größe und so, könnte ich dir ein paar Icons pixeln
Please explain. Klingt interessant, aber ich kann mir gerade bildlich nicht so richtig vorstellen, was genau du meinst >:
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In Zirkonia werden alle Effekte die auf den Charakteren liegen durch Modifikationen dargestellt. Diese werden anhand einer Liste von Parametern im Spiel dynamisch erstellt. Das kann letzendlich alles sein, hier mal ein paar Beispiele aus bereits vorhandenen Fähigkeiten:
Das sind die Parameter für eine Fähigkeit, die einem für den nächsten Angriff die Reichweite des Bogens um zwei felder erhöht.
Mit diesen Parametern wird eine Modifikation erstellt um Geräusche in 10 Feldern Entfernung für einen Zug zu hören.
Bisher waren diese Parameterlisten nur in Kombination mit einem Skill ausführbar. Mir ist aber aufgefallen, dass ich vielleicht solche Modifikationen auch außerhalb des normalen Kampfes erzeugen will.
In einer Zwischensequenz zum Beispiel tauscht ein NPC auf, der von einer Gruppe Banditen verfolgt wird. Die Banditen bekommen also eine "greif nur den NPC an"-Modifikation, und zwar direkt aus der Skriptsprache raus. Das sieht nun so aus:
Anders als bei den Parameterlisten der Skills muss hier natürlich der Empfänger der Modifikation mit angegeben werden. Bei der ausführung eines Skills ist diese Modifikation direkt gegeben.
@csg:
Der Avatar von Sabaku, den du gemacht hast, finde ich richtig toll. (Ich vermisse diese drehenden Augen jetzt schon!).
Und danke für die Ausführung. Ich hatte das falsch interpretiert, als dass man als "Spieler" dort irgendetwas außerhalb des Kampfes modifizieren könnte (anstatt nur über Skills im Kampf). Nun weiß ich aber was du meinst x)
@Sabaku:
Super liebes Angebot! Dein Postfach ist allerdings voll. Würde es ja gerne für dich saubermachen, aber das liegt außerhalb meiner Putzreichweite.
Hab jetzt in jedem Stockwerk von Schloss Ortus solche Torbögen reingepflanzt, damit die Gänge nicht mehr so leer aussehen. Weiß nicht, ob das was bringt, aber es ist meiner Meinung nach immer noch besser, als irgendwelche Fässer oder Blumentöpfe random im Schloss zu verteilen...
So, heute habe ich an verschiedenen Enden gearbeitet. Unter anderem den Seahorse-Gegner fertig eingebaut, Grafiken für zerstörbare Pflanzen in Bergen Trail verbessert und dann mehr NPCs und Details in Rookie Harbor eingebaut.
Der Markt ist jetzt so langsam richtig auf Sci-Fi:
Add Holograms => Sci-Fi.
@Sabaku Wenn ich es aufs BMT schaffe stelle ich sehr gerne die HD Index Painting Methode vor.
@Linkey / Stray Vielen Dank! ^^