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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    und einmal gab es einen Raid, der nur aus Bossen bestand. Statt einer großen Festung gabs einen Raum (ein Kolosseum) und zwischen den Bosskämpfen gabs keinen Trash. Es gab nur Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf. Ende. Selber Raum, die ganze Zeit. Das Ding gilt heute als der schlechtete Raid in der gesamten Zeit von WoW.
    Kontext dazu:
    Der Schlachtzug "Prüfung des Kreuzfahrers" stammt aus einer Zeit, als mit Schwierigkeitsgraden und Spielmodi experimentiert wurde. Neben der Tatsache, dass es im Prinzip nur zwei Räume gab, war es auch das Wiederspielen der immer gleichen Bosse, die damals schlecht aufgenommen wurden*, besonders im Kontrast zu Ulduar zuvor, bei dem die schwereren Spielmodi kreativ in die Kämpfe eingearbeitet waren. Dort äusserte sich auch, dass die Macher im Verlauf der Spielerweiterungen von ihrem ursprünglichen Plan abweichen mussten und daher ein zusätzliches Leckerli, nämlich die "Prüfung des Kreuzfahrers" zum Herzstück von Patch 3.2 wurde, und man angedachte Dinge wie der Eistroll-Schlachtzug und der Vrykul-Schlachtzug entgültig beerdigt wurden.

    Neben "Prüfung des Kreuzfahrers" ist auch "Drachenseele" ein unbeliebter Raid. Dort werden bekannte Schauplätze wiederverwendet, es wird von A nach B geflogen und teleportiert. Generell sind bei Spielern besonders solche Schlachtzüge beliebt, in denen ein gut ausgerarbeiteter Dungeon erforscht und erobert wird.

    *ironisch, wenn man sich anguckt, was heute geboten wird...

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Kontext dazu:
    Der Schlachtzug "Prüfung des Kreuzfahrers" stammt aus einer Zeit, als mit Schwierigkeitsgraden und Spielmodi experimentiert wurde. Neben der Tatsache, dass es im Prinzip nur zwei Räume gab, war es auch das Wiederspielen der immer gleichen Bosse, die damals schlecht aufgenommen wurden*, besonders im Kontrast zu Ulduar zuvor, bei dem die schwereren Spielmodi kreativ in die Kämpfe eingearbeitet waren. Dort äusserte sich auch, dass die Macher im Verlauf der Spielerweiterungen von ihrem ursprünglichen Plan abweichen mussten und daher ein zusätzliches Leckerli, nämlich die "Prüfung des Kreuzfahrers" zum Herzstück von Patch 3.2 wurde, und man angedachte Dinge wie der Eistroll-Schlachtzug und der Vrykul-Schlachtzug entgültig beerdigt wurden.

    Neben "Prüfung des Kreuzfahrers" ist auch "Drachenseele" ein unbeliebter Raid. Dort werden bekannte Schauplätze wiederverwendet, es wird von A nach B geflogen und teleportiert. Generell sind bei Spielern besonders solche Schlachtzüge beliebt, in denen ein gut ausgerarbeiteter Dungeon erforscht und erobert wird.

    *ironisch, wenn man sich anguckt, was heute geboten wird...
    Hätte ich wahrscheinlich in der Tat ausführen sollen. xD

    Aber wenn wir dann Kelvens Idee mit weniger (sprich, keine nicht storyrelevanten Kämpfe) nehmen würden, dann kämen wir eigentlich auch bei so etwas ähnlichem an. Große Dungeon? Ne, brauchen wir nicht. 1 Raum reicht völlig (was er dann ja auch tut, sonst würde sich wohl über große, leere Dungeons beschwert werden).

  3. #3
    @Sölf
    Du hast recht, man müsste mehr tun, als nur alle story-relevanten Kämpfe zu streichen. Das sprach ich ja auch schon an (s. Absatz über das komplexere Gameplay).

    VD und UiD würde ich aber wie gesagt nicht als Beispiel heranziehen, weil diese Spiele nicht den Spielzuschnitt haben, um den es hier gehen soll. Du müsstest also eher fragen, was wäre, wenn man aus Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, Im Reich des Himmelsdrachen oder Charon 2 alle nicht für die Handlung relevanten Kämpfe rausschmeißen würde ... könnte ich jetzt sagen, aber das war ja gar nicht das Ziel. Im Absatz über komplexeres Gameplay nannte ich das einen Extremfall und Extremfälle sind immer das, was man normalerweise nicht macht. Stattdessen schlug ich vor, dass man die Menge der Kämpfe reduziert, das Spiel soll also nur bedeutsame (!= nur handlungsrelevante oder Boss) Kämpfe haben.

    Glaubwürdig ist das Gameplay aber so oder so nicht, ob der Held nun nach hundert Kämpfen gegen Höhlenaffen den Oberbösewicht übertrifft oder nach 11. Außerdem sind die Kämpfe meistens nur eine Abstraktion der "Realität". Vielleicht kämpft der Held in Wirklichkeit gar nicht 11 mal, sondern 11000 mal, nur werden die restlichen Kämpfe nicht gezeigt.

    Zitat Zitat
    Große Dungeon? Ne, brauchen wir nicht. 1 Raum reicht völlig (was er dann ja auch tut, sonst würde sich wohl über große, leere Dungeons beschwert werden).
    Aber nur dann, wenn es sonst gar kein anderes Gameplay gäbe.

    @real Troll
    Deswegen würde ich den Kämpfen auch nie ganz den Rücken zukehren.

    Ich hab deine Spiele ja schon ein paar Mal als Beispiel für einen anderen Zuschnitt genannt. Bei dir gibt es vergleichsweise wenige Kämpfe. Was hat dich dazu bewogen, deine Spiele gerade so aufzubauen?

    Geändert von Kelven (11.05.2015 um 10:37 Uhr)

  4. #4
    Wenn ich die oben genannte Spiele nehme (von denen ich aber nur IRdH gespielt habe) würde halt die Spielzeit drastisch reduziert werden. Und ich bekäme (Bei IRdH) eher ein Buch. Ich hab wahrscheinlich einfach komplett andere Ansichten als du, aber ich seh eben VD und UiD trotzdem als JRPG an und werf die in einen Topf mit den anderen. Wenn ich den Kommerziellen Bereich gucke gibts auch genug Spiele die sich irgendwie unterscheiden. Romancing Saga auf dem SNES war quasi Open World (es gab eine Weltkarte in Kartenform, wo man verschiedene Orte auswählen konnte). Dazu kam, dass es 8 spielbare Charaktere als Hauptcharakter gab, man konnte aber alle anderen +~20 weitere rekrutieren. Es gab auch hier wie bei VD eigentlich nur ein grobes Ziel, wie man dahin kam... war teils auch kryptisch oder wurde durch Gegner- bzw. Bossstärke vorgegeben. Dann gibts das von mir angesprochene Ar Tonelico, wo es oft Abschnitte gibt die wirklich eher einer Dating Sim/Visual Novel gleichen, da ich nur Dialoge Lese und ab und an Entscheidungen treffe, aber nicht Kämpfe. Sind trotzdem beides JRPGs, darum würde ich einfach nicht unterscheiden wie du es tust. Ich selber hab auch schon einiges an Spielen gemacht, die völlig anders funktionieren.

    Sao, was eher Richtung UiD geht.
    Rivalität, was zwar "klassisch" in dem Sinne ist, aber Gegner respawnen nicht.
    Lufia - Iduras Revenge, was auch "klassisch" ist, aber sehr viel mehr Dungeon Gameplay und Kämpfe als Story bietet.
    EMDES 2, was ein Crawler im Stile von Etrian Odyssey ist.

    Sind für mich aber trotzdem alles JRPGs. Ich hab andere Herangehensweisen, aber ich unterscheide nicht zwischen den Spielen wie du es tust.

  5. #5
    Aber mal ganz losgelöst vom Wort JRPG sehe ich in puncto Spielzuschnitt schon sehr große Unterschiede zwischen UiD/Sternenkind-Saga/Wolfenhain und Feuer um Mitternacht/Charon 2/Moonlight Sun. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass keines der Konsolen-RPGs, die ich gespielt hab, so war wie die erstgenannten. Das ist ein vollkommen anderes Spielkonzept.

  6. #6
    Wenn ich jetzt mal so rein gefühlsmässig in mich reinhorche und mich frage, was ich von einem Spiel mit sehr wenigen bedeutsamen Kämpfen halten würde, dann fühle ich da in erster Linie nicht viel Positives.

    Warum sollte ich das positiv finden? Würde ich in einem Spiel die Kämpfe dämlich finden, würde ich mir bessere oder gar keine Kämpfe wünschen, weil KS doof und so.

    Würden dann die wenigen Kämpfe besonders anspruchsvoll oder eher so alibi-haft werden, nur um zu zeigen, dass gekämpft wird? Hinter vielen Trashmobs und einem Boss steht ja auch eine Art Lernprozess. Ich glaube, dass klassische Bosskämpfe und Kampfsysteme mit diesem Zuschnitt eher schlecht als recht funktionieren würden. Klassische Bosskämpfe sind ja eine Mischung aus Mechaniken, die man im Dungeon gelernt hat und dann anwenden muss, sowie logistische Vorbereitung. Entfernt man vieles drum herum, bleibt vom Kampf nur eine Art Rätsel, dass ausschaut wie ein Kampf. Dadurch kann man sich eine Menge sparen, was an einem normalen KS so dranhängt, Stats, Ausrüstung etc. diese vielen Parameter spielerischer Freiheit sind unnötige Komplexität in einem Spiel, dass es nicht erlaubt, sich frei durch die Gegend zu kämpfen.

    Auch das kann ein Spielkonzept sein und sicherlich kann es Spass bereiten, aber zurück zur Frage:

    Wie viel Wert sollte ein jRPG mit langweiligem Kampfsystem auf Kämpfe legen?
    throw InvalidParameterException();

  7. #7
    Kelven, ich komme mit deiner Meinung leider immer noch nicht so wirklich klar. Du willst die Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Gut, geschenkt.

    Stelle ich mir MassEffect oder Skyrim mit wenig Kämpfen vor, währe das Ergebniss wohl eher langweilig, weil kein gameplay da währe. Gameplay, dass auf Rätseln aufbaut, krankt oft an Problemen. Selbst komerzielle Adventures schaffen es kaum mal, Rätsel logisch und intuitiv aufzubauen. Spiele dieser Art sind selten ohne Komplettlösung durchzuspielen. Meine letzte Erfahrung diesbezüglich war L.A. Noire, das vom Konzept her zwar sehr interessant war, aber ohne Walkthroug kaum lösbar. DeusEx:HR hatte mit den Dialog-Kämpfen ein ähnliches Problem. Diese Spielsequenzen waren eher ein Raten, welche Antwort man wählen musste, anstatt wirkliches nachdenken. In den Augen der Entwickler vielleicht alles logisch konzipiert, in der Praxis für den Spieler aber kaum durchschaubar. Geht man auf Nummer sicher, und hält die Rätsel so simpel, dass sie auf jeden Fall lösbar sind, kommt man bei einem Interaktiven Film marke Beyond oder Heavy Rain an.

    Das Kampfsystem von WoW oder Skyrim kapiert hingegen jeder. Kämpfe folgen mathematischen Regeln, die meistens sehr eingänig sind, das ist der Vorteil. Auch ein JRPG-KS ist da keine Ausnahme. Und sogar komplexitäts-Giganten wie Dungeons&Dragons oder Kings-Bounty sind im Kampf relativ einfach zu erlernen. Zu den wenigen Spielen, die sehr viel Rätsellastiger sind, fallen mir da nur Zelda und Terranigma ein, und auch die sind beide EXTREM kampflastig (Monster-Respawn bei jedem Mapwechsel!). Grade Zelda finde aufgrund der penetrant respawnenden Gegner nerviger, als jedes Maker-RPG, das darauf verzichtet.

    Ich sehe das allerdings auch gar nicht so eng. Viele Kämpfe sind in meinen Augen nur dann negativ, wenn das Spiel in grinding ausartet oder eben wie im Falle von Zufallkämpfen einfach kein Spielfortschritt erkennbar ist.

  8. #8
    @Corti
    Es muss aber nicht zwangsläufig so sein, dass der Wunsch nach weniger Kämpfen daher rührt, dass man das Kampfsystem eigentlich doof findet. Manchmal stellt sich auch im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie ein, die sich selbst mit einem besseren Kampfsystem nicht beheben lassen würde. Schau dir die Rogue-Likes an. Die haben oft sehr vereinfachte Kampfsysteme, beispielsweise The Enchanted Cave 2, das auf Kongregate übrigens das beliebteste RPG ist. Die Wahl des simplen Kampfsystems rührt mMn nicht nur daher, dass das beim Genre so üblich ist, sondern geschieht auch aus dem Kalkül heraus, dass ein komplexeres Kampfsystem den Spielern bei so vielen Kämpfen irgendwann auf die Nerven gehen würde. Ein Rogue-Like mit Maker-KS und Gruppe würde mir jedenfalls keinen Spaß machen. Gut, wir entwickeln hier keine Rogue-Likes, aber ich will auch nur darauf hinaus, dass ein KS manchmal schon in Ordnung sein kann, aber das Kämpfen gefällt einem trotzdem nicht, weil es zu viele Kämpfe gibt. Oder anders herum: Selbst ein Spiel mit tollem KS kann irgendwann eine Schmerzgrenze erreichen, ab der mir das Kämpfen zu viel wird.

    @caesa_andy
    Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.

    Du solltest dir kein Skyrim mit weniger Kämpfen vorstellen, sondern lieber ein Final Fantasy 7 mit weniger Kämpfen (und mit besserer Handlung und mit besseren Figuren und mit besserem Kampfsystem ... ähem). Wenn du bei FF7-10 50% der Kämpfe streichst, werden die Spiel zwar immer noch nicht gut, aber zumindest etwas besser. xD Ok, hier liegt es dann aber wirklich hauptsächlich am Kampfsystem.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.
    UiD ist aber auch wieder kein Paradebeispiel. Gerade in Kapitel 1 und im zweiten Teil von Kapitel 2, sobald man in der Kanalisation ist, ist auch UiD wieder stark Kampflastig. Dann hast du sowas wie Königsberg, wo du mehrere Stunden ohne Kämpfe verbringst, aber gegen Ende gibts auch da wieder einige. Oder Rabenstein, was insgesamt als komplettes Gebiet effektiv gar keine Kämpfe hat (ich glaube, es sind weniger als 10). Das ist auch schon wieder von einem Kapitel (Kapitel 1) zum anderen (Kapitel 5) ein Wechsel zwischen Extremen. Und ganz offen, die Allreise hatte meiner Meinung nach auch nicht gerade wenig Kämpfe. Die kampflosen Passagen sind länger, aber auch in einem Dungeon bei der Allreise gibts dann wieder ziemlich viele Gegner.

  10. #10
    FF7 ist ein schlechtes Beispiel, weil das Spiel zum einen Zufallskämpfe hat, und damit mit modernen Spielen mit sichtbaren Feinden kaum zu vergleichen ist. Ich weiß nicht, ob du Ni-no-kuni kennst. Das ist ein relativ normales JRPG, bei dem die Gegner allerdings sichtbar sind. Da siehst das eigentlich schon wieder anders aus. Zum anderen stammt FF7 aus einer anderen Ära. Das Spiel ist 20 Jahre alt. Damals war der Durchnittsspieler kein Vater oder Mutter mit Familie, sondern der Core-Gamer, für den es ein "Erfolg" war, wenn er nach 100 Stunden grinding den Optionalen Superboss umklatschen konnte. Heutzutage denkt der normale Alltagszocker schon bei Achievements "Warum soll ich meine Zeit mit so einem Bullshit verschwenden?". Vor 20 Jahren waren die Spieler noch geil auf dieses "Ackerzeug", weil sie damit einen Erfolg erringen konnten, den ebend nicht jeder hatte. Die Kämpfe waren zu dieser Zeit Timesink, dessen Aufgabe darin bestand, die Leute zu ködern, die sich im Spiel war "erarbeiten" wollten. Das gibt es heute kaum noch. Spiele müssen Casualtauglich sein und sind das fast immer auch.

    FF7 würde heutzutage auch anders aussehen, als damals. Und Makerspiele, die es so mit den Kämpfen übertreiben, kenne ich auch nicht wirklich viele.

  11. #11
    Mal noch eine andere Herangehensweise an die Frage: Wenn du aus dem Spiel den Großteil der Kämpfe entfernst, reißt du einen nicht geringen Anteil anderer Spielelemente mit in die Tiefe oder zumindest in die Schieflage.
    - Schätze & Truhen braucht es kaum noch, denn 99% des Inhalts sind für den Kampfgebrauch vorgesehen
    - Stufenaufstiege, erlernbare Techniken oder gar die individuelle Anpassung von Statuswerten und Fähigkeiten tragen kaum noch bei, da es nur wenige Situationen gibt, in denen solche Dinge spürbar beitragen
    - überaus ausgefeilte KS sind dann auch eher unnütz, denn der Spieler hat (vom Replay mal abgesehen) ja kaum Möglichkeit, sich nach Herzenslust auszutoben und es zu genießen (Ausnahmen sind natürlich möglich, z.B. fand ich die Art und Anzahl der Kämpfe in "Zauberer und Prinzessin" sehr ausgewogen)

    Eine starke Reduzierung der Kämpfe geht aus meiner Sicht nicht nur einfach in Richtung Adventure, sondern kratzt schon verdächtig nahe am Point'n'Click-Adventure-Genre (welche in der Regel mit maximal 1 Kampf auskommen).

    Mal ganz abgesehen davon, dass ich eine Rätseldichte wie in Zelda oder Golden Sun sehr begrüße, kann ich mich durchaus für ein gutes/interessantes KS begeistern, welches mir ebenfalls Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Gestalte die Kämpfe interessant (ja ich weiß, die nächste(?) Allgemeindiskussion), aber überlass mir weitestgehend die Entscheidung, WANN ich kämpfen möchte (und nein, ich bin nicht so doof, zu glauben, einen Boss ohne sonstige vorige Kämpfe erledigen zu können, vielen Dank auch) und dein Spiel wird mir höchstwahrscheinlich viel Freude bereiten.

    Geändert von Ark_X (11.05.2015 um 14:50 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven
    Ein Wald, eine Wiesenlandschaft oder ein Sumpf sind aber auch Dungeons, bevor wir über Unterschiedliches reden. Es spielt ja keine Rolle, ob es eine Höhle ist, die wie ein Schlauch angelegt wurde, oder ein Wald. Obwohl, fällt mir gerade ein, man das auch nicht nur an der Linearität festmachen sollte. Es geht halt darum, was der Spieler die ganze Zeit im Dungeon macht. Viele Maker-RPGs haben Dungeons, die so aufgebaut sind, dass man sich quasi nur durch die Gegnerhorden kämpft. Das finde ich übrigens vollkommen in Ordnung, besonders dann, wenn das Spiel von seiner Geschichte lebt. Trotzdem die Frage: Ist das der optimale Zuschnitt? Sind die Kämpfe dann nicht nur Lückenfüller und wenn sie es sind, spricht etwas dagegen?
    Nun, Wälder etc können durchaus Dungeons sein, keine Frage. Auch muss nun nicht jeder Wald unbedingt ein Dungeon sein (Dungeon im Sinne von Gameplayelementen etc) Es spricht nichts dagegen, in sog. Fielddungeons (freilanddungeons) Gameplayelemente, Rätsel etc unterzubringen.
    Um auf die Frage einzugehen: Nein, für mich als Spieler währe es nicht optimal, nur Durchlaufmaps im Höhlensetting zu haben, die mit Gegnern gefüllt sind und diese Konstellation allen ernstes als Dungeon zu betrachten. Ich würde es eher als Kampfzone sehen.
    Ist allerdings nur meine Meinung. Sowohl als Spieler als auch als Entwickler. Damit meine ich allerdings nicht, dass ich nicht auch mal eine Karte machen würde, wo halt einfach ein Gegner hockt, der eine Truhe bewacht. Für einen optionalen Ort reicht das zum Beispiel schonmal.
    Auch Durchlaufmaps sind noch verkraftbar, aber als "Dungeon" würde ich sowas nicht sehen.
    @Kämpfe als Lückenfüller:
    Zunächsteinmal können auch Spiele mit viel Handlung sehr gerne über einige Kämpfe verfügen, wenn sie Spaß machen. Wenn sie durch die Handlung gerechtfertigt sind, um so mehr.
    Ich fände es irgendwie langweilig, wenn der Prota nur Gegner in Zwischensequenzen schnetzelt und ich komme erst beim Boss mal zum Zug.
    Also:Nein, tut es nicht, wenn es nicht überhand nimmt. Erklärung:Wie du sicher mittlerweile weißt, finde ich Kämpfe ziemlich knorke. Man Kämpft, man gewinnt, man bekommt EXP Loot und Gold und man wertet seinen Recken auf, wodurch dieser Stärker wird und man hat bei jedem LvUP ein kleines Erfolgserlebnis.
    Wenn Kämpfe so dosiert sind, dass man vor jedem Boss einige hat, ein paar mal leveln kann und diese LvUPs den Helden auch merklich stärker machen, hat man eine nette kleine "Motivationstretmühle" vorallem dann, wenn man noch Skills lernt und gerade dann, wenn man einen Skillbaum hat, aus dem man sich bei jedem LvUP was raussuchen kann, aber das geht an der Fragestellung vorbei.
    Also Fazit: Es können gerne einige Kämpfe sein, aber stunden lang in einem Dungeon hocken und nur am Kämpfen sein ohne merklich vorranzukommen, würde mir auch nicht so gefallen.

    Zitat Zitat
    FFVI-X sind so aufgebaut, wie man es von einem JRPG kennt, einfach würde ich diesen Spielzuschnitt aber nicht nennen. Einfach im Sinne von simpel natürlich, nicht vom Schwierigkeitsgrad her. Ich hab ja schon zwei Beispiele genannt, wie ich mir ein simplifiziertes Gameplay vorstelle.
    Hm, also ich persönlich empfinde zumindest die sieben als wirklich einfach, wenn man mal von den Weaponkämpfen absieht. Ich habe das Spiel glaube ich mit 14 durchgespielt. Aber erstmal egal.
    Der Spielzuschnitt und das Gameplay sind auf jeden Fall, und da sind wir uns sogar mal einig, wenn ich dich nicht missverstanden habe, simpel. Der Schwierigkeitsgrad ist nur eine Frage verschiedener Parameter wie Gegnerstärke etc.
    Schraub die Gegnerstärke runter und es kann sogar ein 7 Jähriger knacken. Das Materiasystem ist einfach zu verstehen.
    Sicher geht es immer noch simpler, aber Kinder heutzutage sind irgendwie cleverer als sie es damals waren, zumindest was Spiele angeht. In meinem Bekanntenkreis gibt es einige Familien mit kleinen Kindern, die auch Computerspiele spielen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei dir gibt es vergleichsweise wenige Kämpfe. Was hat dich dazu bewogen, deine Spiele gerade so aufzubauen?
    Absolut: In der Allreise habe ich Kämpfe in dreistelliger Anzahl verbaut, ich finde das nicht gerade wenig.
    Relativ: Ich greife auch auf andere Ideen für interessante Spielsituationen zurück, als nur auf Kämpfe zu setzen. (Hatten wir nicht kürzlich erst noch irgendeine Diskussion über Dialoge und Spielfluss?) Dadurch sinkt entsprechend der Kampfanteil.


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    - Stufenaufstiege, erlernbare Techniken oder gar die individuelle Anpassung von Statuswerten und Fähigkeiten tragen kaum noch bei, da es nur wenige Situationen gibt, in denen solche Dinge spürbar beitragen
    Darum ja die ein paar Beiträge zuvor skizzierte Idee, welche Probleme u.a. zu lösen wären, damit beispielsweise soziale Interaktionen die rollenspieltypischen Kämpfe ersetzen könnten. Werte, Talente, Stufenaufstiege ließen sich integrieren, auf dem Papier ließe sich ein Rollenspiel erstellen. Es fehlt der Elchtest. Und mir selbst fehlte auch die Lust auf solch ein Spiel, weil ich in Spielen gerne kämpfe, mich am direkten Konflikt erfreue und auch noch nach dem hundertsten Toten durchaus Lust auf weitere Siege verspüre.
    Und darum wird ein anderer als ich den Ruhm einstreichen, das Rollenspiel für Mädchen entwickelt zu haben. Ich denke, das Publikum für sowas ist durchaus da.

  14. #14
    Zitat Zitat von real Troll
    das Rollenspiel für Mädchen
    Naja, auch Mädchen werden sich wohl an einem kampforientierten Spiel erfreuen, nur dass vlt gerade jüngere Mädchen wohl mehr auf Prinzessinen, Feen und sowas anstatt auf Orks, Zwerge und Vampire stehen werden.
    Ist im Grunde eine Sache der Aufmachung ^^
    Deine Kernaussage allerdings kommt mir soweit bekannt vor, dass ich es schonmal irgendwo so gesehen habe.
    Die Sims ist vlt ein Beispiel. Als ich das noch gespielt habe, habe ich bevor ich andere Sims mit Feuerwerkskörpern abgefackelt oder im Pool ertränkt habe, meinen Sims Dinge wie Malen beigebracht, wodurch Bilder entstanden sind, die ich verkaufen konnte.
    Diese Fähigkeit konnte ich durch das Malen verbessern, quasi ein learning by doing system. Es gab noch viele andere Fähigkeiten, die alle irgendwie unte rUmständen nützlich waren und einen weitergebracht haben und es hat irgendwie Laune gemacht.

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Naja, auch Mädchen werden sich wohl an einem kampforientierten Spiel erfreuen, nur dass vlt gerade jüngere Mädchen wohl mehr auf Prinzessinen, Feen und sowas anstatt auf Orks, Zwerge und Vampire stehen werden.
    Bitte vergiss nicht, dass alles Pink und lieblich und gar nicht gruselig sein darf. Außerdem prügeln sich Mädchen nicht und haben keine Zeit für Videospiele, weil sie den ganzen Tag Pony reiten und kochen sind.*

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ist im Grunde eine Sache der Aufmachung ^^
    Ich bin ein MädchenTM und liebe Kampforientierte, klassische, millionenjahre lange Rollenspiele, die man wahrscheinlich eher nicht in der S-Bahn auf dem Handy spielen und wahrscheinlich nicht jederzeit beenden kann. Ich mag das klassischste aller klassischen Final Fantasy-Kampfsysteme, vor allem von den allerersten Teilen. Wenn die Encounterrate in Ordnung ist, habe ich keine Probleme mit unsichtbaren Gegnern, denn sie sind Teil des Gameplays und der Herausforderung. Ich weiß, das sehen viele hier anders, aber manchmal tut es ganz gut, wenn man für eine Sache noch etwas leisten muss. Sei es jetzt der Todeskampf mit einem Boss oder ein Gegner aus dem Hinterhalt, für den man dann halt mal zwei Heiltränke statt keinen braucht.
    Das war in Pokemon immer ein Teil des Gameplays, der mich besonders gefesselt hat, vor allem wenn man in ein neues Gebiet kam und noch nicht wusste was einen erwartet. Vor allem deshalb, weil Pokemon schon immer ein gut gebalanctes Spiel war. Du bist nicht in einen Kampf gegangen und musstest Angst haben auf der Stelle zerlegt zu werden, nur weil du nicht die richtige Attacke bereit hattest, oder der Typ nicht effektiv. Klar, ein Pokemon bekommt dabei wahrscheinlich dick einen in die Fresse und man muss eventuell dann ins Pokemoncenter, aber who cares? Die Heilung ist umsonst, der Aufwand und der Laufweg häufig nicht so gigantisch.
    Sichtbare Gegner zu konzipieren, die einen trotzdem Überaschen können, ist schwierig, vor allem in einem 2D Spiel, und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Fan von einem Monsterset, dass stellvertretend für alle möglichen Gegnergruppen auf der Karte herumwandert. Aber das bin vielleicht nur ich.
    Sichtbare Gegner in Golden Sun oder Final Fantasy oder Pokemon waren für mich schon immer ein Indikator dafür "Wow, jetzt passiert bestimmt gleich was Bosskampfmäßiges, lass ma hochheilen bevor ich da hingehe" oder "dieser Gegner ist für irgendetwas anderweitiges relevant". Andere Spiele, auch die mit Actionkampfsystemen regeln das, in dem die Gegner die besonders Aua machen auch besonders groß, hässlich und brutal sind, aber das sind Dinge, die hier im Atelier wo die meisten noch vorgefertigte Grafiken verwenden, die auch noch in ein gewisses Raster passen müssen, eher nicht umsetzen werden können. Was man als Entwickler aber immer machen kann, ist den Anteil der Kämpfe und deren Schwierigkeit anständig zu balancieren. Und was der Spieler machen kann? Bei einem RPG Maker Spiel, das ein RPG ist, damit rechnen dass er auch RPG-mäßig kämpfen muss und RPG-mäßige Stats aufwerten muss wenn er nicht irgendwann mit dem RPG-mäßigen Stufenanstieg probleme haben möchte . Aber so funktionieren Spielzuschnitte nunmal, dem einen taugt es, dem anderen taugt es nicht.

    P.S. von Gegnern in die Fresse bekommen und tausend mal vernichtet zu werden bevor man weiterkommt scheint derzeit wieder richtig beliebt zu werden.






    *Blödsinn

  16. #16
    Zitat Zitat von Sabaku
    *Blödsinn
    Nun, natürlich kann man wirklich nichts verallgemeinern, aber von einer befreundeten Familie die Tochter (7) hat´s ziemlich mit dem Shit und YT ist voll mit Videos über irgend so ein stranges Spiel mit Pferden.
    Also ich denke schon, dass (einige jüngere) Mädchen auf typisch mädchenhaften Kram stehen. Ich kann das nicht beurteilen, nur beobachten und Schlüsse ziehen und da ich nicht jungen Mädchen nachstelle und auch ansonsten nicht meinen Fokus auf diese Zielgruppe ausrichte, werde ich auch weiterhin nur mutmaßen können. Bin übrigens ein Kerl *plottwist*
    Ältere Mädels werden wie du dann halt mehr das spielen, was Jungs auch Zocken. Zumindest überschneiden sich unsere Interessen nach dem, was du gepostet hast, weitestgehend.
    Zitat Zitat
    Ich [...] liebe Kampforientierte, klassische, millionenjahre lange Rollenspiele, die man wahrscheinlich eher nicht in der S-Bahn auf dem Handy spielen und wahrscheinlich nicht jederzeit beenden kann. Ich mag das klassischste aller klassischen Final Fantasy-Kampfsysteme, vor allem von den allerersten Teilen. Wenn die Encounterrate in Ordnung ist, habe ich keine Probleme mit unsichtbaren Gegnern, denn sie sind Teil des Gameplays und der Herausforderung. Ich weiß, das sehen viele hier anders, aber manchmal tut es ganz gut, wenn man für eine Sache noch etwas leisten muss. Sei es jetzt der Todeskampf mit einem Boss oder ein Gegner aus dem Hinterhalt, für den man dann halt mal zwei Heiltränke statt keinen braucht.
    Das war in Pokemon immer ein Teil des Gameplays, der mich besonders gefesselt hat, vor allem wenn man in ein neues Gebiet kam und noch nicht wusste was einen erwartet. Vor allem deshalb, weil Pokemon schon immer ein gut gebalanctes Spiel war. Du bist nicht in einen Kampf gegangen und musstest Angst haben auf der Stelle zerlegt zu werden, nur weil du nicht die richtige Attacke bereit hattest, oder der Typ nicht effektiv. Klar, ein Pokemon bekommt dabei wahrscheinlich dick einen in die Fresse und man muss eventuell dann ins Pokemoncenter, aber who cares? Die Heilung ist umsonst, der Aufwand und der Laufweg häufig nicht so gigantisch.
    Sichtbare Gegner zu konzipieren, die einen trotzdem Überaschen können, ist schwierig, vor allem in einem 2D Spiel, und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Fan von einem Monsterset, dass stellvertretend für alle möglichen Gegnergruppen auf der Karte herumwandert.

  17. #17
    @Sölf
    Aber vergleiche die beiden doch mal mit Spielen, die wirklich viele Gegner haben bzw. mit den Spielen, bei denen man nur am Kämpfen ist.

    @caesa_andy
    Mal abgesehen von den Zufallskämpfen ist der Spielzuschnitt von FF13 aber z. B. immer noch so wie beim 7. Teil. Man rennt durch einen langen Schlauch und kämpft und kämpft und kämpft. Erst gegen Ende wird das Spiel etwas offener, wobei aus der Offenheit auch nicht wirklich etwas gemacht wird. Der Spieler kann sich dann nur aussuchen, wo und gegen wen er kämpft. Ich hab bei Square Enix sowieso das Gefühl, dass die Open World leicht missverstanden haben.

    Wie dem auch sei, damals gab es auch schon Spiele, deren Spielmechanik sich von FF7 deutlich unterschieden hat. Ich glaube also, dass es selbst damals schon das Bedürfnis gab, nicht 100 Stunden zu grinden. Wie gesagt, schon Ultima IV auf dem C64 ging in eine ganz andere Richtung, obwohl das wohl auch fast das einzige RPG mit sozialer Quest ist. Diablo 1 kam z. B. vor FF7 raus und Baldur's Gate kurz danach.

    Und dann ist es ja so, dass es gerade bei uns immer noch einige Maker-RPGs gibt, die auf das FF7-Gameplay setzen - inklusive Zufallsgegnern.

    @Ark_X
    Nicht einen Großteil, das war nur der Extremfall. Die Frage ist erst mal, ob sich eine Reduzierung der Kämpfe überhaupt negativ auf den Spielspaß auswirkt.

    Aber mal allgemein zu deinen Argumenten.

    Schätze: Es gibt (total vereinfacht) drei Arten von Schätzen: (Einzigartige) Ausrüstung, Geld und Gebrauchsgegenstände, die man sowieso im Überfluss hat. Es tut nicht besonders weh, auf die zu verzichten und die beiden anderen verlieren ihren Nutzen auch dann nicht, wenn es weniger Kämpfe gibt.
    Statuswerte, Stufen und Techniken: Der "Impact" hängt mMn nicht von der Menge ab, sondern davon, wie stark sich die einzelnen Stufen unterscheiden. Wenn man das Spiel darauf ausrichtet, können wenige deutlich unterschiedliche Abstufungen sehr interessant sein. Ich meine, das klappt selbst bei Shootern. Kennst du Epic Boss Battle? Da kämpft man nur gegen zig Bossgegner und trotzdem gibt es Stats, Level und Techniken.
    Ausgefeilte Kampfsysteme: Auch wenn es viele Kämpfe gibt, kommt der volle Umfang eines Kampfsystems bei den meisten Spielen hauptsächlich während der Endkämpfe zur Geltung.

    @Yenzear
    FF7 hat mMn kein simples Spielsystem. Das hat z. B. The Enchanted Cave 2 (und das ist für ein Rogue-Like sogar schon recht komplex). Komplex ist das Spielsystem von FF7 zwar auch nicht, aber es ist eben weit davon entfernt, so simpel wie das eines Rogue-Likes zu sein. Warum komme ich überhaupt auf das vereinfachte Gameplay? Es würde dem Entwickler Arbeit abnehmen und das bietet sich besonders dann an, wenn der Entwickler andere Schwerpunkte setzen möchte und vielleicht ist so ein simples Gameplay auch für einige Spieler angenehmer.

    @real Troll
    So viele Kämpfe haben doch manche Spiele schon pro Dungeon.

    Zitat Zitat
    Und darum wird ein anderer als ich den Ruhm einstreichen, das Rollenspiel für Mädchen entwickelt zu haben.
    Das wird Alice Schwarzer aber gar nicht gerne hören. Ich glaube, dass martialische Settings bei Frauen gar nicht so unbeliebt sind, siehe die Hausfrauenserie Game of Thrones. Vampires Dawn wird sicher auch weitaus mehr weibliche als männliche Fans haben, denn welcher Mann interessiert sich schon für Vampire? Die Vorliebe von Männern für rosarote Ponys soll auch immer größer werden. Nein, mal ernsthaft, ich bevorzuge zwar innerhalb einer martialischen Geschichte das Zwischenmenschliche, aber ein soziales Abenteuer wäre mir dann doch zu fade.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    Rogue-Like
    Ich habe mich mal bei Wikipedia ein wenig belesen.


    Im Grunde anscheinend ein komplett zufallsgeneriertes Spiel, was den Spieler im Zweifelsfall mal ganz schön frusten kann. Ich würde hier nicht von einem "einfachen Spiel" reden, mehr von "mal so, mal so" ausgehen.

    Zitat Zitat
    vielleicht ist so ein simples Gameplay auch für einige Spieler angenehmer.
    Wenn es nicht zufallsgeneriert ist, ja. Denn Zufallsdinge sind unberechenbar. Klar ist das aufregend, aber manch einer kann sich da einen abfrusten.

    Aber vielleicht hab ich mich falsch informiert über das "Genre"~

    EDIT:
    Lag da mit meinen Hypothesen etwas daneben, was die Berechnungen des Zufallswertes angeht. Hab nen Kumpel gefragt, der hats mir etwas besser erklärt.
    Soo schlecht ist das Prinzip vlt nicht, was daran weniger Komplex sein soll, als FF kapier ich nun auch nicht.

    Geändert von Yenzear (11.05.2015 um 19:26 Uhr)

  19. #19
    @Kelven:
    Dann hab ich ein Spiel, bei dem die Kämpfe ein wichtigerer Teil des Gameplays sind als bei anderen oder zumindest mehr Platz einnehmen. Ich versteh aber immer noch nicht wo der große Unterschied ist. xD
    Es gibt Spiele in denen man recht oft kämpft, es gibt Spiele in denen man weniger kämpft, aber beide sind Teild es gleichen Genres. Dem einen gefällt halt das Eine, dem anderen das Andere. Ich seh in der ganzen Diskussion einfach kein Problem. xD

    Du kannst diese Diskussion auch aufs andere Genres ausweiten. Würde es bei einem Shooter nicht mehr Sinn machen, einfach nur zwei unterschiedliche Waffentypen anstatt 10 zu verwenden, wenn es eher um die Story gehen soll? Dann brauchen wir auch nicht so viele verschiedene Gegnertypen mit unterschiedlichen Taktiken, die das Spiel schwerer und damit unattraktiver für Spieler machen, die lieber von der Story was mitkriegen wollen.

  20. #20
    @Sölf
    Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn. Ne, das sollte klar sein, dass ein Shooter mit Handlung kaum mit einem erzählenden RPG verglichen werden kann und ich glaube auch nicht, dass jemand, der eine Geschichte erzählen will, gerade einen Shooter macht. Ein Rollenspiel aber schon. Viele Entwickler sagen bei uns, dass ihnen die Handlung am wichtigsten ist und das merkt man einigen Spielen auch an. Gründe für die Diskussion hab ich in diesem Posting angesprochen.

    Zitat Zitat
    Dann hab ich ein Spiel, bei dem die Kämpfe ein wichtigerer Teil des Gameplays sind als bei anderen oder zumindest mehr Platz einnehmen. Ich versteh aber immer noch nicht wo der große Unterschied ist.
    Ich bin der Meinung, dass sich z. B. UiD ganz anders spielt als Feuer um Mitternacht. VD 2 (1 kenne ich ja nicht) spielt sich auch wieder ganz anders als die beiden. Auf diesen Unterschied wollte ich hinaus, deswegen schrieb ich im Posting zuvor, dass du die mal vergleichen sollst. Du meintest ja vorher, UiD hätte eigentlich auch viele Kämpfe. Aber nicht so viele wie die FF-ähnlichen Spiele, sage ich. Deswegen das mit dem Vergleichen. Und das Spielgefühl ist eben ein ganz anderes. Damit komme ich wieder zum eigentlichen Thema, nämlich zur Frage, ob das Spielgefühl geiler sein würde, wenn man die in dieser Diskussion gemeinten Spiele beispielsweise stärker an UiD, Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga anpasst. Ist übrigens interessant, dass gerade diese Spiele selten als Vorbild genommen werden.

    @Yenzear
    Der Text beschreibt eher das Original als die unzähligen Abwandlungen, die es heutzutage gibt. Such mal auf Kongregate nach Rogue-Like oder schau dir wie gesagt The Enchanted Cave 2 an. Vielleicht hast du ja mal Diablo 1 gespielt, da ist auch alles zufallsgeneriert, trotzdem ist das Spiel nicht frustrierend und simpler als ein FF7. Außerdem sprach ich ja gar nicht vom Zufallsfaktor, sondern vom vereinfachten Spiel- und Kampfsystem.

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