Zitat Zitat von Kelven
@Yenzear
Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?
-Oft kommt es so vor, als wird nach dem perfekten Weg gesucht, ein MakerRPG zu kreieren. Das kann natürlich nur eine Vermutung sein.
-Vlt mit einem Titel wie "[Diskussion]Dosierung der Kämpfe in RPGs"

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Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen.
Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen.
RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.

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Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)?Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte?
Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen? Ich dachte, hierbei handelt es sich um ein Beispiel und gemeint ist das Gesammtgameplay.

In diesem Fall hier meine Antwort zur Frage:
Das hängt davon ab, welche Spieler man ansprechen will. Ich persönlich bevorzuge erstere variante und würde sie auch gern in einem Dungeoncrawler sehen, da ich finde, dass etwas das nur/ zum Großteil Dungeons enthält, in dem Bereich
auch gute Arbeit leisten soll. Schlauchdungeons, also das zweite, wirken auf mich mehr wie Durchlaufmaps im Höhlensetting und sowas allen ernstes als Dungeon zu sehen empfinde ich als Entwickler so, als würde man einen Apfel als Obstsalat sehen.
Natürlich gibt es Leute, die anderer Meinung sind und Spieler, die lieber "Durchlaufmaps im Höhlensetting" als "richtige Dungeons" haben. Ich kann es persönlich nur nicht so recht nachvollziehen, warum das so ist.

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Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?
Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
Erstere, weil sie schnell und unkomplizert vorankommen wollen und/oder nicht die Geduld haben, sich mit allzu komplexem Gameplay auseinander zu setzen.
Letztere, weil sie selbst nicht oft spielen weil sie wenig Zeit haben und/oder sich allgemein nicht so für Spiele interessieren.
In beiden Gruppen gibt es auch Ausnahmen bzw lässt sich das nicht direkt pauschalisieren.

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Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?
Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe? Maximal, dass das Spektrum an interessierten Spielern abnehmen kann, wenn das Gameplay eine Sache extrem hervorhebt und eine andere Vernachlässigt.