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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

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  1. #1
    @Sölf
    Na, mal ganz losgelöst vom Begriff JRPG ähnelt sich der Spielzuschnitt der meisten Maker-RPGs doch ziemlich stark oder irre ich mich da? Und diesen Zuschnitt hab ich auch schon in vielen Konsolen-RPGs gesehen, FF VI-X (die älteren kenne ich allerdings nicht), Suikoden, Grandia, Tales of usw. Natürlich gibt es auch Spiele aus Japan mit anderem Spielzuschnitt, aber der Begriff JRPG ist jetzt wie gesagt auch nicht so entscheidend.

  2. #2
    Wenns nur um den Spielzuschnitt geht, dann seh ich da einfach die alten SNES RPGs (und mittlerweile auch ältere bekannte Makerspiele) als Vorlage an. Und das wird halt versucht nachzubauen.

    Aber ich finde selbst Makerspiele haben schon deutliche Unterschiede, sodass man gar nicht genau sagen kann, was davon jetzt richtig ist. Vampires Dawn, Eternal Legends und Unterwegs in Düsterburg stammen alle etwa aus der gleichen Zeit, sind heutzutage Klassiker und gehe alle anders an ihre Kämpfe ran. Meiner Meinung nach funktionieren auch alle drei Vorgehensweisen. Ob man jetzt Spiel X nicht mag weil ABC spielt dabei auch erstmal gar keine Rolle.

  3. #3
    Und ein weiterer Kelventhread *Konfetti schmeiß*

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?
    Hier hat Magic Maker eigentlich schon eine gute Antwort gefunden, nämlich dass das variiert, wie es gerade passt und hier wieder nach einer Generallösung geforscht wird (er will ja keine Zitate von sich haben)

    Zitat Zitat
    Komplexeres Gameplay
    Das klingt im ersten Moment wie ein Widerspruch, aber dieser Ansatz beinhaltet gleichzeitig, dass die Kämpfe weniger werden, die ja den größten Teil der Zeit einnehmen.
    Völliger Quatsch finde ich. Gameplay beinhaltet auch Kampfmechaniken. Dass Kämpfe den meisten Teil der Zeit einnehmen muss nun auch nicht sein, da vorallem in Dungeons mit Rätselmechaniken und/oder eher Storylastigen Spielen
    Kämpfe weniger im Fokus sind. Andersherum implizieren diese Sachen kein Komplexes Gameplay.

    Zitat Zitat
    Simpleres Gameplay
    Also das genaue Gegenteil des ersten Ansatzes. Macht es Sinn, Dungeons und/oder Kämpfe einfacher zu gestalten, wenn es im Spiel primär um die Handlung gehen soll?
    Das hängt von deiner Zielgruppe ab. Ich persönlich habe nichts dagegen, in einem Spiel mit viel Story auch viele Kämpfe und kniffelige Dungeons sowie Anspruchsvolles Gameplay zu haben.

    Deine beiden Ansätze bieten nur Extreme, die zwar unter Spielern auch anklang finden, aber zwischen ihnen sind viele Abstufungen möglich.

  4. #4
    @Sölf
    Es greift aber mMn zu kurz, das Thema nur auf die SNES-Klassiker zu beschränken, denn nach der SNES-Ära hat sich der bevorzugte Spielzuschnitte ja nicht großartig geändert, selbst heutzutage sind viele RPGs aus Japan noch so oder nicht?

    Vampires Dawn, Unterwegs und Düsterburg, die Sternenkind-Saga und die Spiele von real Troll sind in unserer Szene Ausnahmen, weil sie sich gerade nicht an den SNES-Klassikern orientieren, sondern eher an westlichen RPGs. Aus dem Grund lehnen sich die anderen Maker-RPGs auch gar nicht so stark an denen an.

    @Yenzear
    Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?

    Zitat Zitat
    Völliger Quatsch finde ich. Gameplay beinhaltet auch Kampfmechaniken. Dass Kämpfe den meisten Teil der Zeit einnehmen muss nun auch nicht sein, da vorallem in Dungeons mit Rätselmechaniken und/oder eher Storylastigen Spielen Kämpfe weniger im Fokus sind. Andersherum implizieren diese Sachen kein Komplexes Gameplay.
    Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?

    Zitat Zitat
    Das hängt von deiner Zielgruppe ab. Ich persönlich habe nichts dagegen, in einem Spiel mit viel Story auch viele Kämpfe und kniffelige Dungeons sowie Anspruchsvolles Gameplay zu haben.
    Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?

    Zitat Zitat
    Deine beiden Ansätze bieten nur Extreme, die zwar unter Spielern auch anklang finden, aber zwischen ihnen sind viele Abstufungen möglich.
    Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?
    -Oft kommt es so vor, als wird nach dem perfekten Weg gesucht, ein MakerRPG zu kreieren. Das kann natürlich nur eine Vermutung sein.
    -Vlt mit einem Titel wie "[Diskussion]Dosierung der Kämpfe in RPGs"

    Zitat Zitat
    Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen.
    Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen.
    RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.

    Zitat Zitat
    Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)?Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte?
    Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen? Ich dachte, hierbei handelt es sich um ein Beispiel und gemeint ist das Gesammtgameplay.

    In diesem Fall hier meine Antwort zur Frage:
    Das hängt davon ab, welche Spieler man ansprechen will. Ich persönlich bevorzuge erstere variante und würde sie auch gern in einem Dungeoncrawler sehen, da ich finde, dass etwas das nur/ zum Großteil Dungeons enthält, in dem Bereich
    auch gute Arbeit leisten soll. Schlauchdungeons, also das zweite, wirken auf mich mehr wie Durchlaufmaps im Höhlensetting und sowas allen ernstes als Dungeon zu sehen empfinde ich als Entwickler so, als würde man einen Apfel als Obstsalat sehen.
    Natürlich gibt es Leute, die anderer Meinung sind und Spieler, die lieber "Durchlaufmaps im Höhlensetting" als "richtige Dungeons" haben. Ich kann es persönlich nur nicht so recht nachvollziehen, warum das so ist.

    Zitat Zitat
    Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?
    Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
    Erstere, weil sie schnell und unkomplizert vorankommen wollen und/oder nicht die Geduld haben, sich mit allzu komplexem Gameplay auseinander zu setzen.
    Letztere, weil sie selbst nicht oft spielen weil sie wenig Zeit haben und/oder sich allgemein nicht so für Spiele interessieren.
    In beiden Gruppen gibt es auch Ausnahmen bzw lässt sich das nicht direkt pauschalisieren.

    Zitat Zitat
    Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?
    Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe? Maximal, dass das Spektrum an interessierten Spielern abnehmen kann, wenn das Gameplay eine Sache extrem hervorhebt und eine andere Vernachlässigt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?
    Ich verstehe eherlich gesagt nicht ganz, worauf du hinaus willst.

    Wenn du bei einem RPG den Kampfanteil zugunsten des Rätselanteils reduzierst, verschiebst du das Genre in richtung Adventure. Die Frage, warum unsere RPGs so kampflastig sind, ist damit irgendwie sinnlos, weil RPGs nunmal kampflastig SIND. Der Rätselanteil ist in RPGs schon seit jeher immer sehr klein gewesen. Selbst legendäre Exemplare wir BaldursGate oder SKyrim basieren immer eher auf Kampf, als auf Rätseln. Die Frage, die du stellst, müsste also eher lauten, warum wir hier fast nur RPG's und keine Adventures produzieren, was angesicht des Namens RPGMaker allerdings schon selbsterklärend sein sollte.
    Allenfalls Dialoge und Textbox-Klicken nehmen in RPGs noch einen zusätzlichen Batzen Zeit ein. Aber das ist auch schon alles.

    Rätsel sind die Heimatdisziplin der Adventures, nicht der RPGs. Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht

  7. #7
    @Yenzear
    Wenn es einen perfekten Weg gäbe, wäre man ja schön blöd, wenn man nicht danach zu suchen würde, aber den gibt es nicht. Stattdessen gibt es sehr viele richtige Wege, von denen vielleicht längst nicht jeder eingeschlagen wurde. Dieser Thread dreht sich um die Frage, ob es sich lohnt, mal einen anderen Weg zu gehen. Wie der Titel schon sagt, steht diesmal die Menge der Kämpfe im Mittelpunkt, die aber nur im Zusammenspiel mit dem gesamten Dungeon-Design betrachtet werden sollte, denn dort kämpft der Spieler ja die meiste Zeit.

    Dein Titelvorschlag ist doch eigentlich eher ein Synonym des alten als eine Spezifizierung des Themas.

    Zitat Zitat
    Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen. RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.
    Moment, ich hab die Spiele ja auf den hier üblichen Spielzuschnitt eingegrenzt und bei diesen Spielen meine ich, dass man den deutlich größten Teil der Spielzeit mit dem Kämpfen (und wie gesagt dem Herumlaufen im Dungeon) verbringt. Auch wenn ein AKS oder ein Strategie-KS zum Einsatz kommt. Man kann das Laufen ja auch ganz weglassen und nur schauen, wie viel Zeit man mit Dialogen, Rätseln u. ä. und dem Kämpfen verbringt. Die Kämpfe werden den größten Teil der Zeit veranschlagen.

    Zitat Zitat
    Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen?
    Über etwas anderes spreche im Absatz ja nicht. Kämpfe und das Dungeon-Design sind wie gesagt eng miteinander verbunden, außerdem schrieb ich ja, dass die Identität eines RPGs erhalten bleiben soll, was bedeutet, dass das Gameplay nicht in eine ganz andere Richtung gehen darf (nur mit Leuten labern, nur Rätsel lösen usw.)

    Komplexe Dungeons vs. Schlauchdungeons: Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde (Diablo mit Rätseln fände ich weniger prickelnd). Letztendlich geht es aber nicht um Dungeon Crawler, also belassen wir es mal dabei. Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?

    Zitat Zitat
    Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
    Ja, aber nicht nur die. Auch all die Spieler, die gerne Rollenspiele spielen, Kämpfe aber gar nicht so sehr mögen. Die sind einer der Gründe, weshalb ich das Thema interessant finde. Der andere Grund sind Entwickler, die den üblichen Zuschnitt deswegen wählen, weil sie meinen, ihr Spiel würde sonst nicht gespielt werden.

    Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?

    Zitat Zitat
    Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe?
    Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.

    @caesa_andy
    Man muss die Kämpfe aber schon sehr stark reduzieren, damit man das Spiel wirklich Adventure nennen kann. Die Allreise oder die Sternenkind-Saga (zumindest die alte Version) haben im Vergleich zum üblichen Maker-Spiel relativ wenig Kämpfe, trotzdem sind es für mich Rollenspiele. Hätte ich z. B. fünf (bedeutsame) Kämpfe pro Dungeon, dann wäre es immer noch ein RPG, selbst wenn man viele Rätsel löst. Wobei ich mit dem alternativen Gameplay nicht nur Rätsel meine, sondern auch so was wie kampfvermeidende oder kampferleichternde Mechaniken.

    Zitat Zitat
    Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht
    Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.
    Aber du redest oben von JRPGs, dann hab ich sowas wie UiD als Beispiel aus der Makerszene genannt und du meinst, das sei kein typisches JRPG. Aber wenn ich dann Kämpfe reduziere (man denke nur mal an Königsberg oder Düsterburg in UiD) bekomm ich doch genau sowas. Also wissen wir doch, was dabei rauskommt, wenn ich die Kämpfe reduziere?

    Edit:
    Und was einfache Roguelikes betrifft:

    http://www.makerpendium.de/index.php...Dungeon_Runner

  9. #9
    Ja, es könnte spielerisch so etwas ähnliches wie UiD rauskommen, wenn man das auf das Dungeon-Gameplay beschränkt (bei UiD gibt es diese klare Trennung zwischen Stadt und Dungeon ja nicht immer). So ganz wird man die von mir oben genannten Ausnahmen durch meine Vorschläge aber nicht erreichen, weil dort der gesamte Spielzuschnitt noch etwas anders ist.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde
    [...]Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?
    1.)Als Dungeoncrawler sehe ich persönlich RPGs, in denen man sich vorrangig in Dungeons aufhält.
    2.)Wirklich krass stören tut es nun nicht, allerdings fühle ich als Spieler mich schon ein wenig verarscht, wenn einem ein Dungeon versprochen wird und man eine Durchlaufmap im Höhlensetting bekommt.
    Was Dungeons angeht, hat mich zum Beispiel Dons Adventure- Die Legende der Schachtelhalme überaus zufrieden gestellt, wohingegen ich von Vampires Dawn2 was das angeht wirklich enttäuscht war mit seinen Verliesen unter den Burgen.
    Ein richtiger Dungeon ist für mich als Spieler ein Highlight im Spiel und beinahe eine Art Kunstobjekt. Schlauchdungeons kann ich durchaus ertragen, aber wenn ein Spiel nur daraus besteht, sollte das schon andere Stärken haben.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?
    Sagen wir es so, ein solches Spiel währe nicht meine erste Wahl. Wirklich untergekommen ist mir so ein System auch noch nicht, außer bei "Shakes und Fidget" glaube ich, aber das hab ich schnell abgebrochen, weil es langweilig war.
    Ein relativ einfaches Spielsystem währe meines Erachtens auch eines, wie es in FinalFantasy zum Einsatz kommt. Sagen wir mal die sieben.

    Zitat Zitat
    Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.
    Nur als Spieler. Das bedeutet nicht, dass ich mir einen solchen Titel nicht auch geben würde, wenn mich die Präsentation anspricht.

  11. #11
    Gehen wir mal zurück zu den Wurzeln:
    In den 80er Jahren, als Rick Astley noch unironisch cool war, entwickelte sich das RPG als Videospiel auf Basis von Inspirationen vom D&D Pen&Paper-Spiel.

    Beim Pen&Paper-Rollenspielen gibt es zum einen die Typen, die mit angeklebtem Bart und ohne Unterwäsche unter der Kutte jedes mal in echt einen Humpen Met trinken, wenn ihr Rollenspielcharakter das tut, und im Spiel selbst dazu neigen, in Tavernen zu interagieren, um dort Met trinken zu können.
    Ausserdem gibt es die Typen, die gerne Power-Elfen spielen und im Spiel der Tavernenbrüder nicht gern gesehen sind, da man mit ihnen viel würfelt, rechnet, und nach 21 Uhr noch nüchtern ist.

    [ Zeitsprung ]

    Ende der 90er gibt es in dem einen Teil der Welt beliebte Rollenspiele, die durch fantastische zwischenmenschliche Interaktion, eine Vielzahl kleiner und mittlerer Geschichten und unsichtbare Hamster auffallen.
    Auf der anderen Seite der großen blauen Pfütze, töten verstörte Teenies mit Dragonball-artigen Spezialangriffen Halbgötter für das Schicksal von Zeit und Raum.

    Kurz:
    Was willst du sagen? Worum soll es gehen? Es gibt Geschichten, bei denen macht es Sinn Milliarden Gegner zu schlachten. Es wäre für mich unpassend, gegen Diablo den Lord der Hölle und seine Legionen anzutreten, wenn ich nicht vor dem Lord der Hölle mindestens 100.000 seiner Anhänger niedermähen müsste.
    Geht's aber eher darum in einer Mittelalterlichen Stadt ein Geheimnis zu lösen, dann braucht man ungefähr so viele krasse Kampfszenen wie Game of Thrones, für eine Welt in der nahezu jeder mit einem Schwert rumrennt und im Krieg ist, wird bei den POV-Charakteren nämlich vergleichsweise wenig gekämpft.

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