Das muss man nicht in diesem Thread diskutieren, da hast du sicherlich Recht. Ich habe lediglich auf den Beitrag von Lord of Riva geantwortet, der ja meinte die deutsche Szene müsse sich öffnen da sie sonst an Bedeutung verliert, was ich eben so überhaupt nicht sehe. Mein Satz "...warum alles in Englisch sein soll..." war auch eher allgemein geschrieben und nicht direkt auf Cynder's Spiel bezogen.
In Zeiten der Globalisierung gehören Englischkenntnisse zum guten Ton und man muss den Satz nicht wort-wörtlich übersetzen können, sondern nur den Sinn dahinter erfassen können.
The SOUL GRID System v2
- More compact and more user friendly.
- Shorter walk ways and easy to understand level paths.
- Current amount of SOULS are displayed
Danke! Dass man die bisher nicht sieht stört nämlich wirklich. Ich hab btw nur kurz gespielt bisher (ich glaube... 2 oder 3 Maps im Labyrinth?). Balance ist noch etwas verkorkst und dass man keine Erklärung fürs Soul Grid hat (z.B. dass man immer nur einen der Skills lernen kann) war etwas dämlich. Ich werds die Tage aber noch weiterspielen.
hmpf ... okay ich denke ich muss das tutorail neu schreiben o_o
und was das balancing angeht .... ;A; ich geb auf
es ist entweder zu schwer oder zu leicht.
Das Problem beim Balancing ist eher, man kann nicht wirklich leveln (man kann nur die Skills bekommen, aber imo macht das nicht wirklich nen Unterschied aus), die Gegner respawnen bei jedem Mapwechsel und es gibt keinen schnellen Teleport in die Stadt - zumindest hab ich keinen gefunden so weit. Ich hab wie gesagt noch net so weit gespielt (ich hab auch erst 2 Gegnertypen getroffen), aber das fällt jetzt schon auf.
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Gefällt mir soweit ganz gut^^ Hätte jetzt zwar damit gerechnet, dass die Menge der Seelen im SoulGrid konstant am oberen Bildrand angezeigt wird, aber so ist es eigentlich auch in Ordnung. ^^
Zitat
und was das balancing angeht .... ;A; ich geb auf
es ist entweder zu schwer oder zu leicht.
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Naja, die Stärke der Gegner an sich ist in Ordnung. Diese eine Gruppe da mit den 2 großen und den drei kleinen Pflanzen-dingern war allerdings schon etwas heavy, da deren Schadensoutput in einer Runde ziemlich "gut" ist.
Zu Beginn von denen vlt max 2 von den großen oder 3 von den kleinen. Keine Ahnung, wie weit der Abschnitt geht, aber Gegnergruppen könnten vlt so aussehen, dass
zu Beginn nur 1-2 kleine je Gruppe und 1 Großer mit einem kleinen
später dann 2-3 kleine , ein großer mit 2 kleinen
oder/ zusätzlich kannst du ja auch die Tränke billiger machen.
Zitat
Aha okay dammit laesst sich arbeiten...
Also ein respawn timer einbauen - wird gemacht!
...
Reicht vollkommen, wenn die Gegner beim Verlassen des Dungeons respawnen. Die bewegen sich so langsam, da kann man Kämpfe leicht umgehen.
Eventuell die Fluchtchance erhöhen, aber der Heiler hat ja einen Skill zum fliehen, WENN man den mitnimmt ^^