Ergebnis 1 bis 20 von 174

Thema: Gecancelt - Der Fluch des Einhorns (1.1) [VX Ace]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
    Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
    Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
    Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
    Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.


    Zitat Zitat von Kaito Beitrag anzeigen
    Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox
    Habe es jetzt mal ausprobiert und es ist so, wie Kelven gesagt hat, die Textbox geht nie weg, nur der Text und das Bild wird neu eingeblendet und das ziemlich prompt. So entsteht kein abgehackter Effekt. Werde dies im Spiel wohl jetzt so ändern.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

    @CensedRose
    Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.


    Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

    Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.
    Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau
    wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind und z.B. bei deinem Spiel - Licht und Finsternis - gehen einige Kämpfe auch sehr lang. Nur du hast dort z.B. die Angriffe mit den verschiedenen Elementen Jade etc.
    Aber was ich bei meinen Kämpfen anders machen könnte... da bin ich wirklich noch ein Neuling.

    Ich werde die Zufallsgegner wohl weglassen. Mich haben die eigentlich auch nur gestört, daher kommen die weg. Werde sie durch sichtbare Gegner ersetzen, aber ich schaue noch, wie ich die am besten einsetze.

    Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
    Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen

  2. #2
    Zitat Zitat von CensedRose
    Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
    Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.
    In den Anfangsgebieten können die Monster ruhig eher passiv sein, also durch die Gegend wuseln lassen ist da schon passend und generell sollten sie sich langsamer bewegen als der Spieler.
    Bei sichtbaren Gegnern musst du halt beim Mapping darauf achten, dass der Spieler genug Ausweichmöglichkeiten hat und die Gegner die Map nicht verstopfen.
    Generell hab ich nichts gegen Randomencounter, aber man sollte darauf achten, die Kämpfe in dem Fall nicht allzu fordernd zu gestalten bzw dem Spieler eine hohe Fluchtchance einräumen.
    Die Enconterrate sollte auch vertretbar sein.

    Zitat Zitat
    Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind
    Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
    "Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

    Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
    DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
    Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

    Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
    Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

    "Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
    Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen
    Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
    Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
    hinzufügen möchtest.

    Geändert von Yenzear (03.05.2015 um 13:11 Uhr)

  3. #3
    @CensedRose
    Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

    Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

    @Yenzear
    Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
    "Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

    Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
    DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
    Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

    Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
    Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

    "Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

    EDIT:

    Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
    Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
    hinzufügen möchtest.
    Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
    Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
    Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das?

    Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @CensedRose
    Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

    Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

    @Yenzear
    Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.
    Hmh, das muss ich bei meinen Endgegnern noch ein bisschen besser ausfeilen. Bei meinen Kämpfen fehlt die Taktik wirklich ganz. Da werde ich aber noch daran arbeiten.
    Die normalen Kämpfe lasse ich so, wie sie sind, da finde ich eine Taktik auch nicht so sinnvoll. Werde auf jeden Fall erst einmal das ganze Spiel noch etwas ausbessern, bevor ich mich an die Fortsetzung ran mache

  5. #5
    Zitat Zitat
    Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
    Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
    Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das?

    Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge
    Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
    Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
    Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
    Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit

    Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:


    Was die Textbox angeht, hat sich das bereits erledigt, wenn du die Standarttextbox des Makers benutzt^^.
    Ich wurde darauf von Kelven hingewiesen.

    Geändert von Yenzear (03.05.2015 um 20:35 Uhr)

  6. #6
    Hi ^^
    Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
    Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
    Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas

    Geändert von Clodia (03.05.2015 um 22:17 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
    Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
    Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
    Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit

    Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
    Da hast du auf jeden Fall recht! Für mich ist es noch etwas schwierig, da der Ace wirklich viele Möglichkeiten zu bieten hat, wie man etwas einbauen und gestalten kann etc.
    Werde da aber noch daran arbeiten und so viel ausprobieren wie möglich.

    Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Hi ^^
    Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
    Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
    Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas
    Vielen Dank für den Vorschlag!
    Das mit den Elementen habe ich bereits eingefügt, jedoch sieht man bei mir nicht gleich, welche Schwäche ein Gegner hat. Ausser vielleicht bei den Hornissen.
    Das mit der Verteidigung etc. ist eine gute Idee und werde ich irgendwie einbauen.
    Der Analysezauber hört sich sehr interessant an. Habe nie an so etwas in der Art gedacht. Jedenfalls überlege ich mir das ganze

    Vielen Dank für deine tollen Tipps und Vorschläge!

  8. #8
    Zitat Zitat von CensedRose
    Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren
    Nichts zu danken
    Bei Fragen einfach fragen

  9. #9
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nichts zu danken
    Bei Fragen einfach fragen
    Vielen Dank! Das hilft mir sehr

  10. #10
    Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
    Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?

  11. #11
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
    Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
    Schön das freut mich
    Ja die Random-Encounter kommen weg. Ist mir irgendwie auch zu blöde mit denen
    Momentan bin ich am testen und da ich die komplette Musik des Spiels durch eine Neuinstallation des VX Ace neu einsetzen muss, dauert es deshalb ein bisschen länger.
    Das mit der Spielzeit ist so, dass diese ca. 3 Stunden dauert plus - minus. Die ca. 500MB kommen wirklich daher, dass ich die Maps sehr detailreich gestalte und auch viele Musikstücke und Audios benutze.
    Evtl. wird das ganze Spiel beim nächsten Update etwas kleiner, kann dies jedoch noch nicht genau sagen.

    Auf jeden Fall arbeite ich daran und bin jetzt gerade noch dabei, das Spiel zu testen. Es sollte nicht mehr allzu lange dauern

  12. #12
    Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •