Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.
Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören
...
Klar ist es einfacher, Random-Encounter einzusetzen. Wie du gesagt hast, benötigt es nur den Battler und ansonsten nichts. Jedoch finde ich diese Variante nun zu einfach, jedenfalls für mich, und ich mag es auch, wenn die Gegner auf den Maps herumlaufen.
Auf einer Weltkarte ist es für mich jedoch normal, wenn dort Random-Encounter benutzt werden. In "Vampires Dawn" ist dies ja auch der Fall und es stört mich auch nicht.
Da ich jedoch mit der Zeit mehr Erfahrung gewonnen habe und ich auch nun die Charsets meinen Vorstellungen entsprechend auch meist farblich bereits umändern kann, gehören sichtbare Gegner für mich nun einfach dazu. Die Random-Encounter habe ich eingesetzt, weil ich es da noch als eine gute Idee empfunden habe.
Jetzt jedoch haben die mich selbst ein wenig gestört und daher habe ich sie herausgenommen. Das heisst jedoch nicht, dass ich für immer auf die Encounter verzichten werde Jedoch in DFdE werde ich diese wahrscheinlich nicht mehr einbauen.
Aber ich verstehe, was du meinst
Zitat von Chamberlain
Was polemisch? Lern mal lesen, dann wüsstest du, dass das gerade bei der Story und der Charakterbeschreibung zutrifft.
Außerdem, seit wann springen Mods willfährig für Newbies in die Presche? Wenn dem Autor meine Kritik nicht behagt, sollte der in der Lage sein sie selbst zu zerpflügen.
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Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Ich finde es nicht gerade toll von dir, dass du dir die Freiheit nimmst, mich und mein Spiel ins "lächerliche" zu ziehen, wie Kelven geschrieben hat, und dann auch noch über ihn her fällst.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
Ich habe nichts gegen Kritiken, ich wünsche sie mir sogar, falls es welche gibt. Aber das heisst noch lange nicht, dass man diese beleidigend, lächerlich oder erniedrigend formulieren muss! Wenn dem so ist, dann ist es KEINE Kritik,
sondern einfach eine Erniedrigung/Beleidigung etc. an sich. Solche Beiträge solltest du in Zukunft wirklich vermeiden. Du machst dir nur Feinde damit und ich denke, dir würde es auch nicht gefallen, wenn man etwas in das du viel Arbeit gesteckt hast,
beleidigen und runter machen würde, oder?
Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, sei es, weil die Grafik mir nicht passt oder die Geschichte mich nicht interessiert, dann schreibe ich auch nicht: "Hey dein Spiel ist scheisse."
Das ist eine Frage des Respekts, des Anstandes und der Moral. Jeder hat in meinen Augen Respekt verdient, wenn er ein Spiel auf die Beine stellen kann, das etwas hermacht, ob es mir nun selber gefällt oder nicht. Denn ein Spiel zu erstellen ist nun wirklich kein
Kinderspiel.
Zitat von Chamberlain
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern.
...
Zum mitschreiben Chamberlain, es ist mein ERSTES Spiel.
Und wenn dir die Geschichte, die Charaktere oder mein ganzes Spiel nicht gefällt, dann musst es weder spielen, noch anschauen oder?
Wie gesagt, ich schreibe auch keine Kommentare zu Spielen, die mich nicht interessieren, das würde ja auch nichts bringen.
Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
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Doch war sie.
Es ist sehr schade, denn ich finde wir haben hier, im letzten verbliebenen, deutschen RPG-Maker-Forum die Pflicht, "Newbies" mit gutem Rat zur Seite zu stehen.
Und da ich dir wirklich helfen möchte, hier nochmal völlig unvoreingenommen und rein rational die Kernpunkte meiner Kritik an "Der Fluch des letzten Einhorns". Und auch völlig unpolemisch, damit dieses mal alle, selbst die Augen der Mods, trocken bleiben.
Zitat von CensedRose
Einst lebten die Menschen und die Einhörner in Frieden und Eintracht zusammen.
Doch dann brach dieser Friede und ein schrecklicher Fluch bemächtigte sich der Welt Elle'ja.
Einzig und allein Hanna, "das Mädchen ohne Erinnerung", vermag diesen Fluch zu brechen.
Ein schreckliches Schicksal kommt über das Mädchen und lässt sie eine Reise antreten,
von der es vielleicht kein Zurück mehr gibt.
Auf ihrem Weg wird sie von Arren, einem seltsamen Fremden begleitet, der ein Geheimnis zu hüten scheint.
Wird es Hanna gelingen, den Fluch zu brechen?
...
Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
Auch mit dem Szenario kann man nichts anfangen. Es herrscht kein Frieden mehr zwischen Mensch und Einhorn. Wir brechen also mit der Natur, na und??? Heute klatschen wir die Viecher in die Lasagne und haben wir deshalb 'nen Fluch an der Backe? Nee! Der einzige Fluch ist doch letztlich die Arroganz des Menschen selber. Aber ich bezweifle, dass du das damit aussagen wolltest.
Auch die Charaktere haben im Großen nichts, was sie besonders oder wirklich unterschiedlich macht.
Beispiel:
Zitat von CensedRose
Sie ist eine liebe und freundliche Persönlichkeit.
Sie hilft, wo sie nur kann.
Auch ist sie manchmal ernst und nachdenklich.
...
Ist Arren nicht auch eine freundliche Persönlichkeit, die ab und an nachdenklich und ernst ist? Das sind keine Charaktereigenschaften, glaub mir.
UNd da hörts nicht auf, du kopierst dich unbewußt selber.
Zitat von CensedRose
Er ist eine frohe Natur, auch wenn er sich meist geheimnisvoll gibt.
Sein lockerer Charakter, lässt ihn jedoch nie den ernst der Lage vergessen.
Er ist eine Frohnatur und liebt es, Lilia zu reizen und auf die Schippe zu nehmen.
Er ist sehr locker veranlagt und ist meistens eher der ruhige, geduldige Typ.
...
Sowohl Arren wie auch Trace sind beide lockere Frohnaturen. Und jetzt erzähl mir mal, Arren ist nicht auch auf seine Weise eher "der geduldige Typ". Fällt dir was auf?
Sogar deine Figuren wirken so ziemlich gleich. Das ist schlecht und lässt den Spieler die Figuren gleich wieder vergessen. Nur Lilia ist da ein Lichtblick. Wieso nicht mehr davon? Zumal auch Cholerik kein alleiniges Merkmal für einen Schurken sein muss.
Auch was du als "Features" verkaufst, ist nichts besonderes, sondern standard.
Questbuch? Sollte Standard in einem guten RPG sein.
Speicherkristalle? Gabs schon in jedem RPG.
Glitzern? Sollte auch Standard sein, wenn man sich nicht den Wolf suchen möchte. Ist aber eine Entscheidung im Spiel-Design, kein Feature.
Rennen ist da die Ausnahme. Sollte aber außer in Sequenzen überall funktionieren. Es ist wirkich doof, wenn das Spiel selbst die Regeln bricht.
Es gibt eine Flut von generischen Fantasy-RPGs, die damals gefeiert wurden und heute überholt sind und nurnoch für Trash-LPs herhalten. Das ist Fakt.
Nicht alle, da manche auf Grund ihrer Länge und zähen Spielbarkeit nicht diesen Unterhaltungswert bieten, diese sind dafür aber zurecht vergessen.
Dein Problem ist, dass das Spiel nichts besonders macht und es sich durch seinen Inhalt bestens für eine der 2 Sparten predestiniert. Ob das ein Erstlingswerk war, spielt in ein paar Jahren dann keine Rolle mehr.
Ist ja ok, dass es dein erstes Spiel ist und du arbeitest und verbesserst ja immernoch an Ep.1. Gibt also keinen Grund zu whinen, oder?
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"Wenn du zu lange in einen Abgrund siehst, sieht der Abgrund irgendwann zurück."
Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
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Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
Ich hatte das Spiel bisher nicht bemerkt und werde es wohl bald mal anspielen.
Für ein erstes Projekt schaut das ganz ordentlich aus und deine Art mit Feedback umzugehen ist angenehm konstruktiv und scheint dir recht leicht zu fallen. Das ist eine gute Eigenschaft um zu lernen.
Wenn ich gespielt habe gibts Detailfeedback.
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
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Bullshit.
Damit redest ja jedem Noob ein, er soll garnicht erst versuchen vom Mainstream weg zu gehen. Wenn ich 'ne Geschichte erzählen will, kann ich trotzdem einen Anspruch an die haben. (Bei einem storybasierendem Spiel MUSS ich den haben.)
Und es ist eben noch nicht alles probiert worden. Schau dir mal Deep 8 an. Die Grundidee der Geschichte hab ich bei einem RPG-Maker Game noch nicht gesehen und an sich war die echt gut. Nur leider hat er sich dann beim Gameplay und Spieldesign auf die Schnauze gelegt. Aber das ist eine andere Sache...
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"Wenn du zu lange in einen Abgrund siehst, sieht der Abgrund irgendwann zurück."
Bullshit.
Damit redest ja jedem Noob ein, er soll garnicht erst versuchen vom Mainstream weg zu gehen. Wenn ich 'ne Geschichte erzählen will, kann ich trotzdem einen Anspruch an die haben. (Bei einem storybasierendem Spiel MUSS ich den haben.)
Und es ist eben noch nicht alles probiert worden. Schau dir mal Deep 8 an. Die Grundidee der Geschichte hab ich bei einem RPG-Maker Game noch nicht gesehen und an sich war die echt gut. Nur leider hat er sich dann beim Gameplay und Spieldesign auf die Schnauze gelegt. Aber das ist eine andere Sache...
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Es ist die frage, was man möchte. Und da hat Corti einfach Recht. Wenn man sich dazu entschließt ein Spiel zu erstellen, dass man mit ganz bestimmten Vorstellungen erschaffen möchte, sollte man sich dabei nicht so sehr darum kümmern, was es schon gegeben hat und was nicht. Du kannst etwas erstellen, was möglichst viele Leute toll finden und spielen sollen. Da kannst du dir danna uch Gedanken machen, es so zu erstellen, dass es etwas besonders Tolles, Neues oder was auch immer ist. Egal ob "Noob" oder "Veteran", jeder sollte sich sein Spiel so erstellen können, wie er es für richtig hält. Man kann immer noch einige Dinge kritisieren (Logikfehler, persönliches Desinteresse an der Story, etc.).
Mir persönlich erschien die Geschichte auch generisch und teilweise Klischeehaft. Nichtsdestotrotz wurde die Geschichte von CensedRose so rübergebracht, dass man diese einigermaßen nachvollziehen und verstehen kann. Das Spiel erzählt das, was der Autor erzählen möchte. Mir hat es Spaß gemacht es zu spielen.
Ich will gar nicht wissen, wie viele Leute ihre Projekte niemals vorstellen, weil diese an dem Versuch ihr Spiel einzigartig, super genial und komplett neuartig zu erstellen.
Ich finde es albern aus Prinzip gegen den Mainstream zu gehen, oder irgendwas danach zu bewerten wie oft es irgendwer in der Welt schon benutzt hat. Sowohl bei Geschichten als auch bei spielerischen Elementen. Es gab sowieso alles schon einmal. Wenn das Element passt und seinen Zweck erfüllt, warum nicht. Wenn sie eine Geschichte mit Einhörnern und Regenbögen erzählen will, dann soll sie es machen, soferns ihr am Herzen liegt genau das zu tun.
Ich persönlich finde Geschichten über Auserwählte, die die Welt retten auch nicht so, dass ich nun unbedingt mehr davon haben wollen würde. Ob es mir in der Praxis gefällt liegt aber an vielen Kleinigkeiten, wie z.B. ob die Charaktere funktionieren. Ich könnte jetzt jemanden, der ein Märchen im Wunderland erzählen will, zu einem Politdrama im Weltraum überreden, ich bezeifle aber, dass es Hobbyautoren so leicht fallen würde, mitreissende Dialoge für etwas zu schreiben, dass sie in ihrem inneren eigentlich nicht wollen, sondern nur machen weil das weniger anderer vorher gemacht haben.
Nach dem, was ich so an Spielen gespielt habe, würde ich nicht dazu raten, auf Teufel komm raus was Ungewöhnliches zu machen. Es fängt erstmal leicht an, man nimmt gewohnte Elemente und fragt sich, warum man diese nimmt,...der Rest lernt sich über die Jahre von selbst. Wenn CensedRose in Folge dessen irgendwann den Wunsch hat ein Taktik-RPG zur Zeit der französischen Revolution zu machen, okay. Wenn sie Lust hat noch bessere Märchen zu schreiben, auch gut.
Doch war sie.
Es ist sehr schade, denn ich finde wir haben hier, im letzten verbliebenen, deutschen RPG-Maker-Forum die Pflicht, "Newbies" mit gutem Rat zur Seite zu stehen.
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Als Reminder: Das deutsche Ace-Forum scheint inzwischen eine größere Userbase zu haben als das Atelier.
Zitat von Corti
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
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Das ist festgefahrener Humbug. Am Ende kommt es nur darauf an, wie es präsentiert wird. Die Leuten dürfen und sollen ihre kreativen Ideen ausleben und sich nicht auf irgendwelche standardisierten Dinge festfahren, sonst hätten wir Menschen auf viele gute Geschichten verzichten müssen.
Habe das Spiel jetzt auch durch. Es hat mich auf alle Fälle unterhalten. Wenn auch die Kämpfe sehr eintönig und am Ende zu einfach waren. Freue mich auf jeden Fall auf die nächste Episode.
Man sollte jetzt das Spiel auch nicht nur nach der Vorstellung bewerten. Die Charaktere kommen erst richtig rüber, wenn man das Spiel einmal spielt. Und so richtig entfalten werden sich diese auch erst mit dem Fertigstellen der weiteren Episoden können.
Bugs:
Abschließende Anmerkungen:
Mach weiter so. Ich bin jedenfalls gespannt, wie du die Fortsetzung umsetzen wirst.
Mit euren Kritiken, Anregungen und Verbesserungsvorschlägen, habt ihr mir wirklich sehr geholfen und das schätze ich!
Mir ist klar, dass weder ich noch mein Spiel "perfekt" sind. In dem Sinne ist perfekt das falsche Wort, da niemals etwas zu 100% perfekt sein kann
Okey klar, im Zusammenhang mit dem Makern, Chamberlain, bin ich ein Newbie. Ja ein totaler Newbie okey, mir gefällt einfach das Wort nicht. Da gefällt mir Neuling besser.
Vielmals wurden einige Punkte in meinem Spiel angesprochen, wo ich halt nur sagen kann: Erfahrung fehlt einfach!
Bei vielen Dingen wie den Rätseln, den Kämpfen, den Gegnern etc. etc. ... fehlt es mir wirklich gottlob an Erfahrung.
Klar habe ich schon viele andere RPG Spiele gespielt und weiss dadurch, was mit schwierigen Rätseln und besseren Kämpfen gemeint ist, jedoch ist für mich die Umsetzung noch schwer.
Natürlich werde ich den ersten Teil des Spiels immer wieder überarbeiten und ich würde sagen, mein Spiel ist in einer Art Anfangsstadium.
Bis es einmal das Endstadium in meinen Augen erreicht, werden wohl noch viele Änderungen statt finden. Ich wäre euch auch sehr verbunden, wenn ihr mir bei den ein oder anderen Dingen helfen könntet.
Auf jeden Fall möchte ich mich noch einmal bei euch bedanken! Dankeschön!
Da es seit meinem letzten Beitrag wieder viele Posts gegeben hat, möchte ich jetzt nicht direkt auf jeden einzeln eingehen, sondern möchte für alle übersichtlich in einem Spoiler die einzelnen Punkte veranschaulichen/besprechen/beantworten.
Ich werde jedoch den Namen desjenigen angeben, der die Vorschläge/Kritiken geschrieben hat, damit eine bessere Übersicht entsteht.
Beiträge
Zitat von Corti
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
Ich hatte das Spiel bisher nicht bemerkt und werde es wohl bald mal anspielen.
Für ein erstes Projekt schaut das ganz ordentlich aus und deine Art mit Feedback umzugehen ist angenehm konstruktiv und scheint dir recht leicht zu fallen. Das ist eine gute Eigenschaft um zu lernen.
Wenn ich gespielt habe gibts Detailfeedback.
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Vielen Dank!
Ich kann Kritiken sehr gut vertragen und wie ich schon oft in anderen Beiträgen oben erwähnt habe, wünsche ich mir auch solche. Nur durch Kritiken und Feedbacks kann man sich laufend verbessern und das ist auch mein Motto beim Makern
Daher freue ich mich bereits auf dein Feedback und wünsche dir dann viel Spass beim spielen!
Die fehlenden Sprungfelder, die ich noch einigermaßen im Kopf habe, waren bei der Wasserfallhöhle. Im 2. Level, direkt bei der ersten Sprungmöglichkeit, sollte man bereits 1 Feld vorher springen können.
Im 1. Level gab es auf der linken Seite einen kleinen Bereich, der normalerweise auch "bespringbar" sein müsste - auch wenn es keinen Vorteil/Sinn an dieser Stelle macht :P
Schön, dass du dir jegliche Kritik genau anschaust und analysierst. Dies lässt ein großes Potenzial für Episode 2 erhoffen
Bezüglich Rätsel findest du tatsächlich einige Hinweise (sowohl zu den verschiedenen Arten, als auch zu deren Umsetzen). Oftmals sogar als Video inkl. Erklärung und Eventbefehle.
Was das Übertragen des Spielstands angeht, schicke ich dir noch eine PM.
Abschließend sei noch einmal gesagt, dass mir dein Spiel gefallen hat. Und als "Neulingsprojekt" sogar echt solide.
Die fehlenden Sprungfelder, die ich noch einigermaßen im Kopf habe, waren bei der Wasserfallhöhle. Im 2. Level, direkt bei der ersten Sprungmöglichkeit, sollte man bereits 1 Feld vorher springen können.
Im 1. Level gab es auf der linken Seite einen kleinen Bereich, der normalerweise auch "bespringbar" sein müsste - auch wenn es keinen Vorteil/Sinn an dieser Stelle macht :P
Schön, dass du dir jegliche Kritik genau anschaust und analysierst. Dies lässt ein großes Potenzial für Episode 2 erhoffen
Bezüglich Rätsel findest du tatsächlich einige Hinweise (sowohl zu den verschiedenen Arten, als auch zu deren Umsetzen). Oftmals sogar als Video inkl. Erklärung und Eventbefehle.
Was das Übertragen des Spielstands angeht, schicke ich dir noch eine PM.
Abschließend sei noch einmal gesagt, dass mir dein Spiel gefallen hat. Und als "Neulingsprojekt" sogar echt solide.
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Gut, danke! Somit sollte die Suche und das korrigieren schneller verlaufen
Ich hoffe doch sehr, dass ich euch mit dem zweiten Teil um einiges mehr bieten kann, als im ersten Teil Daher wünsche ich mir so viel Kritik wie möglich!
Die Rätsel werde ich so gut es geht nach und nach aufbauen.
Und nochmals vielen Dank für deine Worte!
Das baut mich immer wieder auf und stimmt mich fröhlich.
Antwort: Das scheint bei jedem wieder anders zu sein. Einige finden die Kämpfe zu leicht, andere zu einfach. Dort ein gutes Gleichgewicht zu finden ist schwer, aber ich werde daran arbeiten. Das mit den Attackvariationen: Da stimme ich dir zu ^^
Diese muss ich ebenfalls noch ausbessern. Hinweis:Am besten ist man bewerte jeden einzellnen Kampf (von 0-10) der Reihe nach im Vergleich zum Level und schaut wie diese Kurve aussieht. Idealerweise sollte sie einen leichten Anstieg haben. (Leichte Einbrüche können vorhanden sein z.b. durch optionale Gebiete oder neue Attacken oder Ausrüstung)
Antwort: Dies ist ein Punkt, wo ich selbst immer festsitze. Wie viel oder wenig ist gut und wie viel oder wenig schadet dem Spiel? Hier ebenfalls ein gutes Gleichgewicht zu finden ist nicht einfach. Daher baue ich auf eure Hilfe und Vorschläge Hinweis:Kann man auch wieder mit Hilfe eine Kurve gut sichtbar machen bzw. veranschaulichen. z.b Zeit und Geld. Sollte man dort in realtive kurzer Zeit so 30-45 min. genug Geld haben um sich alle Ausrüstung und paar Items zuholen, dann ist das ein gutes Verhältnis.
Antwort: Gut, an diesem Punkt sind die anderen je nach dem, auch deiner Meinung. Jedoch ist es nicht einfach, die menschliche Psyche "logisch" zu interpretieren. Ich gebe jedoch gerne zu, dass ich vielleicht einige Dialoge nicht sehr sinnvoll geschrieben habe, jedoch bin ich schon sehr lange an dem Spiel dran und habe immer nur nach und nach weiter gemacht. Aber wie gesagt, ich werde das Spiel laufend verbessern und ich werde es so oder so noch einmal abklappern. Hier wäre ich jedoch froh, wenn ihr mir die einzelnen Dialoge oder Orte, wo diese gesprochen werden, nennen könnt, damit ich direkter und schneller etwas ändern kann. Hinweis:Ich weis das es nicht einfach ist, aber LIlian und ihrem Torrus hat es doch gut geklappt. Am besten man schreibt sich ein Dialogscript und Notizen dazu, dann verliert man auch nach länger Zeit nicht den roten Faden und die Qualität kann nur besser werden.
Hinweis: Am besten ist man bewerte jeden einzellnen Kampf (von 0-10) der Reihe nach im Vergleich zum Level und schaut wie diese Kurve aussieht. Idealerweise sollte sie einen leichten Anstieg haben. (Leichte Einbrüche können vorhanden sein z.b. durch optionale Gebiete oder neue Attacken oder Ausrüstung)
Hinweis:Kann man auch wieder mit Hilfe eine Kurve gut sichtbar machen bzw. veranschaulichen. z.b Zeit und Geld. Sollte man dort in realtive kurzer Zeit so 30-45 min. genug Geld haben um sich alle Ausrüstung und paar Items zuholen, dann ist das ein gutes Verhältnis.
Hinweis:Ich weis das es nicht einfach ist, aber LIlian und ihrem Torrus hat es doch gut geklappt. Am besten man schreibt sich ein Dialogscript und Notizen dazu, dann verliert man auch nach länger Zeit nicht den roten Faden und die Qualität kann nur besser werden.
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Okey, das mit dem Kampf habe ich verstanden =) Werde es so mal versuchen.
Das mit dem Geld ist so eine Sache. Da muss dann ja auch der Geldgewinn bei den Gegnern gut stimmen und da ich noch verkaufbare "Monsterbeute" dabei habe, muss ich da ebenfalls ein Gleichgewicht herstellen. Sollte aber auf jeden Fall machbar sein
Lilian und Trace sind für mich um einiges einfacher zu gestalten. Sei es, weil Lilia ein aufbrausendes Temperament hat und weil Trace immer darauf baut, sie zu ärgern und sich von ihr aber nicht einschüchtern lässt.
Bei Arren und Hanna... nun... Arren spielt ja ein doppeltes Spiel und Hanna weiss ja nicht so recht, wer sie eigentlich ist und wie sie mit alledem umgehen soll.
Daher ein Knackpunkt, den ich aber lösen werde
Das mit dem Geld ist so eine Sache. Da muss dann ja auch der Geldgewinn bei den Gegnern gut stimmen und da ich noch verkaufbare "Monsterbeute" dabei habe, muss ich da ebenfalls ein Gleichgewicht herstellen. Sollte aber auf jeden Fall machbar sein
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Dass es möglich ist zu viel Geld in Episode 1 zu haben, liegt daran, dass es nicht so viel Content gibt. Sehe darin kein Problem. In Zukunft wird es ja sicherlich etwas mehr zu kaufen geben. Ansonsten kann man immer noch extra teure Gegenstände anbieten, die optional sind - für diejenigen, die viel Geld angesammelt haben - aber eine Möglichkeit bieten, sein Geld loszuwerden. Teures Zubehör, welches Immunität gegen Statusveränderungen gibt oder sonstiges.
Kritisch wäre der Punkt nur, wenn man an einen Punkt angelangt, an dem der Verbrauch der Resourcen höher als das im Kampf gewonnene Geld wäre.
Bitte aufmerksam lesen! Es geht um das ganze Spiel!
Durch die vielen Anregungen, Kritiken, Wünsche und Vorschläge... auch hinsichtlich zu der Art der Geschichte und dem allgemeinen Konzept, habe ich mich nun daran gemacht, ein neues Konzept zu erstellen.
Der Grund, warum ich ein neues Konzept machen möchte, ist einfach.
Es stimmt, dass meine Geschichte auf einer "Alter Hut"-Basis aufgebaut ist.
Jedoch heisst das jetzt nicht, dass ich komplett etwas neues oder verrücktes gestalten möchte. Ich glaube nämlich, dass gerade diese Alten Hüte etwas her machen, wenn man sie nur richtig umsetzt und daran halte ich fest.
(Heisst jetzt natürlich nicht, dass ich nur Spiele mit den gleichen Konzepten erstellen werde!)
Der Grund ist auch, dass ich die Beschreibung und auch die Charaktere etwas... langweilig vorgestellt habe. Es sickert nicht viel von der Geschichte durch und die Charaktere sind auch nicht wahnsinnig gut beschrieben, was ich auch ändern möchte.
Nun zu dem neuen Konzept... Es ist nur ein Vorschlag!
Ich wünsche mir eine ehrliche Meinung von euch und möchte aber darauf hinweisen, dass, falls ich dieses Konzept dann übernehme, ich nicht das ganze Spiel umkrempeln werde!
Viele der Maps werde ich beibehalten! Es könnte einfach sein, dass dann neue Maps und Orte hinzu kommen, oder einige Sachen weg fallen. Ich möchte durch dieses neue Konzept auch die Chance nutzen, bei einer Umsetzung dann mehr Rätsel, Quests und mehr Spielzeit einzuplanen. Sollte ich das neue Konzept umsetzen, gibt es auch ein komplett neues Intro.
Warum... das könnt ihr jetzt gleich selber lesen.
Viel Spass!
Neues Konzept:
Aktualisiert und angepasst 15.05.2015 - 12:46 (nach den Anregungen und Fragen von Linkey)
Ich würde mich über eine Meinung von euch freuen und hoffe, dass ihr jetzt nicht denkt, ich würde meinem Spiel nicht treu bleiben und es nur ändern wollen, weil ich mich durch die negativen Punkte zu meiner Geschichte beeinflussen lasse. Dem ist zu 100% nicht so, glaubt mir! Hier ist noch mal wichtig zu sagen, dass ich das Spiel nicht komplett umkrempeln, sondern einfach etwas umändern möchte. Aber im Grossen und Ganzen bleibt das Spiel eigentlich gleich
Geändert von CensedRose (15.05.2015 um 11:46 Uhr)
Grund: Noch eine Erklärung am Ende!
Erst einmal schön zu sehen, dass du dir viele Gedanken machst und versuchst dein Spiel zu verbessern - ohne dich zu sehr von deiner Idee zu entfernen.
Im Vergleich zur "Vorgeschichte" auf der ersten Seite deiner Präsentation ist es jetzt zumindest schon einmal ein größerer Umfang.
In wiefern sich dieses Konzept von dem Unterscheidet, was man durch das Spielen aller Episoden insgesamt erfahren hätte, kann ich jetzt nicht beurteilen.
Teile des Konzepts klingen ja schon vielversprechend. Allerdings - dies ist meine persönliche Meinung - wikrt die Geschichte lückenhaft und ein wenig generisch.
Die Motivation einiger Handlungen ist nicht ganz nachvollziehbar. Ich habe mal einige Fragen/Anmerkungen aufgelistet (die wichtigsten Fragen die mir gerade in den Kopf gekommen sind):
Vielleicht kannst du diese offenen Fragen ja klären. Vielleicht hab ich die nur nicht verstanden, oder deine Ausführung war nicht so detailreich, wie du es dir eigentlich dachtest
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Geändert von Linkey (13.05.2015 um 21:30 Uhr)
Grund: Text in Spoiler gepackt~
Dein überarbeitetes Konzept klärt jetzt zumindest schon einmal einige Fragen. Ein paar Hinterfragungen, die mir beim Lesen in den Sinn gekommen sind:
Bei den Fragen geht es mir nicht darum, Lücken aufzuweisen, sondern viel mehr darum, die Handlung zu verstehen.
Bspw. finde ich die Handlung von Monekan sehr nachvollziehbar, nachdem er verbannt wurde. Aus Wut auf die Götter und aus Neid auf die Einhörner versucht er nun diese zu zerstören. -> Diese Handlung ist mehr als nachvollziehbar.
Warum er nun einen dunklen Fluch gesprochen hat, vorher scheinbar nichts unternommen hat, kann ich momentan nicht ganz so einfach nachvollziehen.
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Geändert von Linkey (14.05.2015 um 08:56 Uhr)
Grund: Wieder in Spoiler gepackt ~
Dein überarbeitetes Konzept klärt jetzt zumindest schon einmal einige Fragen. Ein paar Hinterfragungen, die mir beim Lesen in den Sinn gekommen sind:
Bei den Fragen geht es mir nicht darum, Lücken aufzuweisen, sondern viel mehr darum, die Handlung zu verstehen.
Bspw. finde ich die Handlung von Monekan sehr nachvollziehbar, nachdem er verbannt wurde. Aus Wut auf die Götter und aus Neid auf die Einhörner versucht er nun diese zu zerstören. -> Diese Handlung ist mehr als nachvollziehbar.
Warum er nun einen dunklen Fluch gesprochen hat, vorher scheinbar nichts unternommen hat, kann ich momentan nicht ganz so einfach nachvollziehen.
...
Habe das Konzept jetzt noch einmal angepasst und hoffe, dass ich jetzt noch die einen wichtigen Fragen klären konnte
Die restlichen Fragen würde ich durch den Verlauf der Geschichte aufklären.
Leider habe ich zu dem neuen Konzept nur eine einzige Rückmeldung bekommen, was ich ein bisschen schade finde, da ja scheinbar schon eine Menge Leute mein Spiel gespielt haben.
Kann natürlich aber auch sein, dass einige nicht mehr auf dem Laufenden sind und es war ja auch kein Muss, eine Rückmeldung dazu abzugeben (hätte mich trotzdem gefreut ^^ )
Ich habe mich jetzt jedoch dazu entschieden, das neue Konzept umzusetzen, da ich selber finde, dass das alte Konzept zu wenig "Speck am Leib" hatte.
Eigentlich wollte ich die ganze Geschichte so oder so etwas tiefgreifender machen, bin dann aber bei der Erstellung des Spiels nicht wirklich dazu gekommen.
Ich glaube mir war einfach wichtig, dass ich endlich mal ein Spiel "zu Ende" bekomme und präsentieren kann, um mir mal gutes Feedback einzuholen
Da ich ja diesen Schritt bereits erreicht habe, möchte ich meinem Spiel nun etwas mehr Tiefe verleihen, um dann auch beim zweiten Teil des Spiels viel mehr bieten zu können.
Ich hoffe wirklich sehr, dass ihr mich weiterhin mit guten Ratschlägen und Kritiken hilfreich unterstützt!
Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, habe ich das Konzept auf der ersten Seite bereits angepasst.
Es werden dann noch einige weitere Elemente dazu kommen, wo ich auch erwähnen werde, was im neuen Konzept neu hinzu kommen wird.
Der alte Download des Spiels lasse ich aktiv und werde diesen auch dann noch da lassen, wenn ich das neue Konzept zum download bereit habe.
Nun hoffe ich, dass das neue Konzept euer Interesse weckt und würde mich dann beim Release des Spiels wieder über Feedback von euch freuen