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Thema: Gecancelt - Der Fluch des Einhorns (1.1) [VX Ace]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hi ^^
    Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
    Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
    Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas

    Geändert von Clodia (03.05.2015 um 22:17 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
    Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
    Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
    Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit

    Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
    Da hast du auf jeden Fall recht! Für mich ist es noch etwas schwierig, da der Ace wirklich viele Möglichkeiten zu bieten hat, wie man etwas einbauen und gestalten kann etc.
    Werde da aber noch daran arbeiten und so viel ausprobieren wie möglich.

    Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Hi ^^
    Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
    Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
    Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas
    Vielen Dank für den Vorschlag!
    Das mit den Elementen habe ich bereits eingefügt, jedoch sieht man bei mir nicht gleich, welche Schwäche ein Gegner hat. Ausser vielleicht bei den Hornissen.
    Das mit der Verteidigung etc. ist eine gute Idee und werde ich irgendwie einbauen.
    Der Analysezauber hört sich sehr interessant an. Habe nie an so etwas in der Art gedacht. Jedenfalls überlege ich mir das ganze

    Vielen Dank für deine tollen Tipps und Vorschläge!

  3. #3
    Zitat Zitat von CensedRose
    Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren
    Nichts zu danken
    Bei Fragen einfach fragen

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nichts zu danken
    Bei Fragen einfach fragen
    Vielen Dank! Das hilft mir sehr

  5. #5
    Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
    Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?

  6. #6
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
    Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
    Schön das freut mich
    Ja die Random-Encounter kommen weg. Ist mir irgendwie auch zu blöde mit denen
    Momentan bin ich am testen und da ich die komplette Musik des Spiels durch eine Neuinstallation des VX Ace neu einsetzen muss, dauert es deshalb ein bisschen länger.
    Das mit der Spielzeit ist so, dass diese ca. 3 Stunden dauert plus - minus. Die ca. 500MB kommen wirklich daher, dass ich die Maps sehr detailreich gestalte und auch viele Musikstücke und Audios benutze.
    Evtl. wird das ganze Spiel beim nächsten Update etwas kleiner, kann dies jedoch noch nicht genau sagen.

    Auf jeden Fall arbeite ich daran und bin jetzt gerade noch dabei, das Spiel zu testen. Es sollte nicht mehr allzu lange dauern

  7. #7
    Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte

  8. #8
    kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
    Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
    Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
    Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.

  9. #9
    Zitat Zitat
    kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
    Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

    Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

    Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
    Sie eben nicht zur Tortur zu machen ist eben die Kunst dahinter. Wenn man beim Erkunden immer wieder auf Gegner trifft, die einen über zehn Runden beschäftigen ist das Zeit und Ressourcenzehrend, weshalb Gegner in solchen Fällen auch Heilmittel droppen sollten.
    Die Encounter sollten möglichst nicht all zu oft auftreten, Randomencounter in Kombination mit labyrinthartigen Maps sind eh so eine Sache und jedes Mal beim Fliehen zu scheitern macht es dann wirklich zur Tortur.
    Ich denke mal, du hast einfach noch keine ordentlich umgesetzten Randomencounter erlebt, was bei deiner Phobie vor Spielen mit sowas kein wirkliches Wunder darstellt, aber jedem das seine.

  11. #11
    Ne, das was die Sache zur Tortur macht, ist ja nicht der Ressourcenverbrauch, sondern das Kämpfen selbst. Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden. Bisher ist mir noch kein Spiel untergekommen. Klar, früher hab ich mich durchgebissen, weil man's nicht anders kannte, toll war es trotzdem nicht. "Phobie" klingt so, als ob ich die Spiele aus Prinzip ablehnen würde, ohne sie gespielt zu haben, aber ich kann dir versichern, dass ich aus Erfahrung weiß, dass mir Spiele mit Zufallsgegnern deutlich weniger Spaß machen. Ich spiele schon seit vielleicht 25 Jahren RPGs, sowohl westliche als auch östliche.

  12. #12
    Ich muss Kelven da zustimmen, ich empfinde Zufallskämpfe auch als Tortur. Es gibt durchaus Spiele, die ich mag, obwohl sie Random Encounter haben, aber in jedem einzelnen Spiel stört mich dieser Faktor doch zumindest bis zu einem gewissen Grad.
    Ich denke, wenn man Random Encounter nicht mag, liegt das nicht daran, dass man noch kein Spiel gesehen hat, in dem sie gut eingesetzt werden. Das bedeutet schlicht und ergreifend, dass man Random Encounter nicht mag. Da spielen die Variationen auch keine Rolle, weil es um das Prinzip geht, nicht während des Gehens ohne Vorwarnung in einen Kampf verwickelt werden zu wollen.
    Außerdem ist es mir wichtig, eine Map in Ruhe erkunden zu können. Sind sichtbare Gegner da, kann ich sie ausschalten und mich dann in Ruhe umsehen. Wenn ich mich umsehe, will ich nicht angegriffen werden. Auch nicht nur zweimal auf einer Map.

  13. #13
    So erst einmal... wow... ziemlich viel Beiträge, deshalb poste ich mal zwei Beiträge um meinen eigenen nicht zu lang zu machen


    Zitat Zitat von Boonator Beitrag anzeigen
    Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte
    Vielen Dank! Es kann sein, dass ich heute bereits das Update hoch laden kann. Mal schauen


    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
    Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
    Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
    Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.
    Das mit dem "Wölkchen" finde ich jetzt auch keine schlechte Idee. Aber ich sag einfach mal, jedem das seine


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

    Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
    Für mich ist das auch so. Das Erkunden ist bei mir in einem Spiel weit oben auf der Liste und da empfinde ich Randomencounter auch als Störfaktor. Jedoch bin ich ein sehr grosser Fan von "Golden Sun" und dort stören mich die Encounter auch nicht
    Es ist halt wirklich nicht immer leicht und man kann niemals alle Spieler auf einmal zufrieden stellen. Ich glaube das ist wirklich ein Ding der Unmöglichkeit.

  14. #14

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    Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.

    Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören

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