Doch, sie kann beschleunigt werden.
Siehe den Metall-Handwerker. Mit einer Fräse kann er schneller ein Metallwürfel fräsen, als mit einer Feile.
Das selbe gilt auch für die Software-Entwicklung. Baut man eine eigene Engine, oder benutzt man eine fertige Engine? In einer fertigen Engine sind schon die meisten Probleme gelöst und bietet oft ein Framework, womit man sich nur rein um das Spiel kümmern kann. Ein technisches Verständnis, wie die Engine intern arbeitet, braucht man heute nicht mehr. Anders bei den älteren Konsolen. Dort musste man sich erstmal hinsetzen, und überlegen, wie die Datenstruktur aussehen muss, damit sie auch ins System passt. Ein Beispiel wären die Sprites. Vielleicht ist dir gerade bei alten Konsolen aufgefallen, dass Sprites oftmals flimmern. Das liegt nicht daran, dass die Hardware zu langsam wäre, sondern weil die Hardware nicht genügend Register zur Verfügung stand, sodass sie ständig die Sprites austauschen mussten. Heutzutage wird ein komplettes Set von Shapes in den Arbeitsspeicher geladen und bleiben dort. Intelligente Engines tauschen dann die Shapes Kontext-weise aus. z.B. wenn man von der World Map in ein Dungeon läuft. Dann werden die Shapes der World Map entladen und die Shapes vom Dungeon geladen.
Eine andere Limitierung wäre der SPC700-Soundchip vom SNES. Die Spiele Tales of Phantasia und Star Ocean stoßten an die Grenzen des Soundchips. Der Soundchip konnte nicht alle benötigten Sound-Samples in seinen Speicher laden. So sahen sich die Entwickler gezwungen, ständig die Sound-Samples, ähnlich wie bei den Sprites, auszutauschen. Darum lässt sich das Intro von Tales of Phantasia mit einem SPC-Player nie mit Gesang und abspielen, da der Gesang per Programmcode zur Laufzeit nachträglich reingereicht wurde. Viele SPC-Player haben sogar Probleme mit dem Intro und man hört nur ein Kratzen oder Quietschen. So etwas wie das Intro von Tales of Phantasia habe auch kein zweites Mal gesehen und gabs wohl auch kein zweites Mal.
Auf solche Workarounds kann man heute verzichten, da die Technik kaum noch Hürden besitzt. Für einen Grafiker oder Komponisten spielt die Technik keine große Rolle mehr. Während man noch beim SNES achten musste, nicht zu viele Animationen anzeigen zu lassen, oder der Komponist nicht zu komplexe Musikstücke zu komponieren, kann man heute Tausende von Animationen gleichzeitig anzeigen und ganze Orchestren hören lassen, ohne dass die Hardware ins Schwitzen kommt.
Und zum Thema Grafiken:
Für einen guten Künstler sind tausende von Grafiken kein Problem. Schaue dir die Spiele von Daedalic Entertainment an. Die Grafiken protzten oft nur so vor liebevollen Details, und weißt du, wie viele Zeichner sie wirklich besitzen? Die Anzahl kannst du an einer Hand abzählen![]()