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Provinzheld
Oha, ich will dir ja nicht zu nahe treten, aber irgendwie erscheint mir das schon ein wenig fanboymäßig, ein Spiel von einer Serie zu entwickeln, zumal das wirklich eine Frage des Copyrights ist. Theoretisch bräuchtest du für ein Fangame eine Lizenz, aber da wird sich kaum einer für interessieren, wenn du ein kostenloses Fangame im RPG Maker erstellst.
Wenn du mit der Entscheidung liebäugelst, dein Spiel mit eigenem Konzept hinterher zu verkaufen, dann kannst du den RPG Maker 2000 / 2003 nicht nehmen, da diese Versionen nur in Japan erhältlich waren und für den Rest der Welt gepatcht wurden. Dieser Patch ist inoffiziell und sogar von enterbrain nicht erwünscht. Das heißt, dass du dich in Teufelsküche begibst, wenn du dein RPG Maker 2000/2003 Spiel vertreiben willst, auch wenn du komplett eigene Ressourcen verwendest, die Engine bleibt die Selbe und die ist © enterbrain. Es gibt nur noch den 2000 Value zu kaufen, oder wie der heißt. Und der ist leider nur auf Japanisch, allerdings kann man auch den patchen. Nur weiß ich nicht, wie das ist, wenn man sich den gekauft hat und den dann patcht. Ist nach dem, was ich gehört habe, auch nicht erlaubt.
Dass die Engines eingeschränkt sein sollen, zeigt, dass du bei Weitem nicht das volle Potential kennengelernt hast. Mein großes Problem an den Nachfolgern XP und VX/Ace ist eine ganz bestimmte Funktion, die ich unheimlich gerne zur Kollisionsberechnung benutze. Diese wurde nämlich entfernt, warum auch immer enterbrain das gemacht hat. Eine Kollisionsberechnung auf dem selben Niveau müsste man dann über Ruby machen. Jedenfalls reicht auch der RPG Maker 2003 vollends aus, um ein gescheites RPG zu machen. Action RPGs oder prinzipiell irgendwas, das fortgeschrittene Kollisionsberechnung benötigt, ist selbst im XP und VX nicht besonders gut aufgehoben, es sei denn, man macht sich die stundenlange Mühe, um Pixelmovement zu implementieren und die Abfragen über Pixel zu machen. Aber wenn du ein RPG machen willst, dann reichen theoretisch auch die alten Engines.
Ich würde dir allerdings raten, dir erstmal prinzipielle Erfahrung anzusammeln, wie man sich ein Konzept überlegt. Ich persönlich habe ständig im RPG Maker nur technische Spielereien entwickelt mit banalen und klischeehaften Stories. Ich habe Spiele somit mit dem falschen Vorsatz angefangen und diese sind gnadenlos gecancelt worden, weil der Vorsatz von Vornherein falsch war. Im Moment befindet sich Altered Royalty in Entwicklung, für das ich schon seit Jahren ein Konzept habe, das nach und nach durch automatische Brainstormings ausgefeilt wird. So ist mir heute von ganz alleine plötzlich eine Hintergrundgeschichte für den Protagonisten meines Spiels durch den Kopf geschossen ist. Ich habe 4 solcher Konzepte, wobei eines mit Altered Royalty verknüpft ist (Prequel). Und diese Konzepte sind mir alle wie von geisterhand durch den Kopf geschossen, nicht, weil ich krampfhaft versucht habe mir irgendwas zu überlegen. Und alle Konzepte haben nichts mit bereits existierenden Franchises zu tun. Ich rate dir auf jeden Fall davon ab, mit den Fangames anzufangen. Fang mit deiner eigenen Idee an und lass dieser Idee Zeit. Da mir diese Konzepte wichtig sind - und ich will damit kein Geld verdienen -, möchte ich sie unbedingt umsetzen.
Das Wichtigste, bevor man ein Spiel überhaupt anfängt, das sage ich dir aus Erfahrung: Man braucht ein Konzept, das nicht gerade aus dem Stehgreif gegriffen wurde! Und mit Ach und Krach das tollste Technikgerüst in seinem Spiel zu haben ist leider ein sehr naives, kindliches Bedürfnis. Die Story sollte dir wichtiger sein. Dann überleg dir ein Konzept, was es für Spielmechaniken geben soll und wie diese aufgebaut sind. Einfach Skripte aus dem Internet zu kopieren - auch wenn erlaubt, darum gehts nicht -, ist meiner Meinung nach nicht wirklich originell oder kreativ. Vor allem willst du ja auch, dass dein Spiel einzigartig ist und aus der Masse hervorsticht. Gerade dann, wie du selber sagtest, wenn du es verkaufen willst und es genau davon abhängig machst, ob es gut ankommt.
Fazit: Konzept kommt vor der Entwicklung. Leg den größten Wert auf die Story und auf die Handlung, sollte nicht 0815 sein. Dann kommen die Spielmechaniken, die balanced sein müssen und trotzdem innovativ sein müssen!
Geändert von Drakee (11.03.2015 um 04:51 Uhr)
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