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Thema: Welche Statuswerte braucht es?

  1. #1

    Welche Statuswerte braucht es?

    ich bin gerade dabei, deep 8 in einigen bereichen abzuspecken, bzw. das zu planen.

    dabei geht es auch darum, welcher der - momentan 9 - statuswerte ich wirklich brauche. 3 davon habe ich schon gestrichen, andere halte ich für pflegeleicht, so dass sie bleiben können.

    das sieht also so aus:
    angriff
    abwehr
    magie(gestrichen)
    geist(gestrichen)
    treffer
    reflex
    tempo
    zorn
    motivation(gestrichen)

    beim reflex-wert bin ich mir noch unsicher.

    Welche/wieviele Statuswerte benutzt ihr und warum?

  2. #2
    Ich glaube nicht, dass man diese Frage pauschal beantworten kann. Je nachdem wie dein Spiel aussieht können andere Werte nützlich sein.

  3. #3
    Es kommt echt auf den Spielzuschnitt an. Die Trefferchance kann man bedenkenlos rauswerfen, weil Fehlschläge immer frustrieren. Ich würde ansonsten schauen, welche Auswirkung die Attribute auf das Spiel haben. Ist z. B. die Stärke genauso wichtig wie der Waffenschaden oder gibt sie nur einen kleinen Bonus? Hängt von ihr noch etwas anderes ab? Auf Pro-Forma-Attribute kann man eigentlich verzichten. Sie sind also nur dann sinnvoll, wenn sie eine deutliche Auswirkung auf das Spiel haben.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Was ist Reflex? Warum sollte ich mehr davon haben wollen? Was passiert wenn ich zuwenig davon habe?

  5. #5
    @Kelven:
    Ich finde nicht, dass man die Trefferchance so generell abtun sollte.
    Im groben Mittel, geb ich dir Recht: Fehlschläge kommen in Rollenspielen vergleichsweise viel zu oft vor, und meistens sind sie nur zum Abgewöhnen.
    Aber ich kann mir schon Zusammenhänge vorstellen, worin sie nützlich sind:
    Ein Beispiel ist Hell Gates 2. Da haut man mit allen Waffen manchmal daneben, außer mit dem Schwert. Das Schwert ist eine nur mittelmäßige Waffe, die aber den Vorzug hat, dass du dich auf einen Treffer verlassen kannst (so denn der Gegner vor dir steht). Da es bei Hell Gates 2 keine Runden gab und auch keinen Rückwurf der Gegner, bedeutete ein Fehlschlag nur, dass du keinen Schaden austeilst - du konntest aber halt einfach weggehen und wurdest dann nicht getroffen. Und hättest du getroffen und wärest NICHT weggegangen, hättest du den Angriff des Gegners ebenso geschluckt wie wenn du daneben haust. Nicht zu treffen bedeutet dort also praktisch nur, dass der Kampf sich in die Länge zieht. Aber du hättest ja - statt der heftigeren Axt oder der doppelt zuschlagenden Klauen - das Schwert nehmen können.
    Da fand ich Trefferchance gut eingesetzt, nämlich für das Waffenbalancing.

    Und in einem Deep8-KS könnte ich mir das auch gut vorstellen: Da haben die Helden ja auch mehrere Waffen oder Waffenmodi. Man könnte z.B. auch hier eine leichte 100%-Chance-Waffe ausgeben und eine schwere, in der man (bewusst) einen Nicht-Treffer riskiert. Wenn der Spieler das Risiko bewusst wählt, finde ich Fehlschläge in Ordnung und auch konstruktiv.

    Aber wie gesagt: Die gar nicht zuzulassen finde ich auch einen sehr löblichen und oft den besten Weg. Nur meinesachtens nicht notwendigerweise.

    Nachtrag: @Sabaku:
    Ich würde mal stark erwarten, wie Trefferchance, nur umgekehrt: Wenn du viel Reflex hast, weichst du häufiger mal aus.

    Noch ein Nachtrag, weil mein Gehirn leider einspurig ist:
    Ich selber benutze in meinem Spiel Angriff, Abwehr und Geschick. Letzteres bestimmt die Volltrefferquote, die Ausweichquote und - wenn man einen riskanteren Angriff fährt, wie eben auch schon ausgeführt - auch die Trefferquote. Also, Geschick bestimmt alle zufallsbasierten Ereignisse.
    Ich fand 3 Statuswerte elegant, weil mein KS nicht hochkomplex ist und ich nur 2 spielbare Charaktere habe.
    In dem Fall eine Riesenmenge Statuswerte anzubieten, die den Eindruck vermitteln, mein KS wäre flexibel und hintergründig, hätte ich albern und wenig intuitiv für den Spieler gefunden.

    Geändert von Topp (24.10.2014 um 20:05 Uhr)

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    @Sabaku:
    Ich würde mal stark erwarten, wie Trefferchance, nur umgekehrt: Wenn du viel Reflex hast, weichst du häufiger mal aus.
    Ich würde nur noch Reflex skillen und daraus einen Bitchfight machen, wer zuerst mal den anderen trifft

    Ne, nochmal serious: Wenn man hinkriegt dass die Werte gut gebalanced sind, why not. Golden Sun hat es gut gemacht, da hast du echt nur selten verfehlt und öfter wenn du blind warst - logischerweise. Finde halt Reflex und Trefferchance ein wenig doppelt gemoppelt. Sollte ich mit guten Reflexen nicht auch im richtigen Moment mein Schwert schwingen und treffen können? Wenn man jetzt ganz pingelig ist, heißt das.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich würde nur noch Reflex skillen und daraus einen Bitchfight machen, wer zuerst mal den anderen trifft
    So lächerlich ist das gar nicht!
    Finde ich sogar den realistischeren Ansatz:
    Als ich in deinem Alter war, ging es in Schwert- oder allgemein bewaffneten Kämpfen tatsächlich meist darum, wer zuerst mal den anderen trifft, als darum, den anderen zwanzig Mal zu erstechen und gleichzeitig zu hoffen, dass er nicht zu schnell eine Lon-Lon-Milch trinkt.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ist bei einem rundenbasierte Makerspiel halt saumäßig langweilig.

  9. #9
    Zitat Zitat von Topp Beitrag anzeigen
    @Kelven:
    Ich finde nicht, dass man die Trefferchance so generell abtun sollte.
    Im groben Mittel, geb ich dir Recht: Fehlschläge kommen in Rollenspielen vergleichsweise viel zu oft vor, und meistens sind sie nur zum Abgewöhnen.
    Aber ich kann mir schon Zusammenhänge vorstellen, worin sie nützlich sind:
    Es gibt spiele, in denen die Trefferchance sinnvoll ist ... Shooter z.B. Wenn ich in GTA 10 Meter an einem Scheunentor vorbei schieße, weiß ich, das ich Mist genaut habe. Und so soll es sein. Das übliche standart-RPG ist aber kein Skyrim, bei dem ich sogar mit meinen Zaubern selber Zielen muss. Da würfelt ein Zufallsgenerator, ob ich treffe, oder nicht und das ist Bullshit. Der Spieler soll das Spiel im Idealfall beherschen, das heißt, die Spielmechaniken kontrollieren. Wenn sich der Spieler hingegen den Spielmechaniken unterwerfen muss, ist das (Außer im Horror-Genere) Unfug.

    Zitat Zitat
    Ein Beispiel ist Hell Gates 2. Da haut man mit allen Waffen manchmal daneben, außer mit dem Schwert. Das Schwert ist eine nur mittelmäßige Waffe, die aber den Vorzug hat, dass du dich auf einen Treffer verlassen kannst (so denn der Gegner vor dir steht). Da es bei Hell Gates 2 keine Runden gab und auch keinen Rückwurf der Gegner, bedeutete ein Fehlschlag nur, dass du keinen Schaden austeilst - du konntest aber halt einfach weggehen und wurdest dann nicht getroffen. Und hättest du getroffen und wärest NICHT weggegangen, hättest du den Angriff des Gegners ebenso geschluckt wie wenn du daneben haust. Nicht zu treffen bedeutet dort also praktisch nur, dass der Kampf sich in die Länge zieht. Aber du hättest ja - statt der heftigeren Axt oder der doppelt zuschlagenden Klauen - das Schwert nehmen können.
    Da fand ich Trefferchance gut eingesetzt, nämlich für das Waffenbalancing.
    Gegenfrage: Ist eine solche Art des Waffenbalacings überhaupt notwendig? Skyrim kommt Spieltechnisch mit 3 verschiedenen Waffentypen + jeweils einhändige und zweihändige Varianten aus. Klar ist mir das schon, dass jemand, der vom Zahnstocher bis zur Atombombe drölftrillionen Waffentypen in sein Spiel quetschen will, irgendwann Probleme bekommt, die Waffen typentechnisch voneinander abzugrenzen. Das ist aber kein Argument, das FÜR Trefferchancen spricht, vielmehr ist es eines, das GEGEN zu viele Waffen spricht.
    Im Normalfall wird der Spieler eine Waffe mit einer mathematisch definierten, niedrigen Trefferchance ohnehin ignorieren.

  10. #10
    @Topp
    Gerade in einem Action-KS finde ich einen Trefferwurf störend. Dort kann man ja sowieso daneben schlagen, wenn man zu früh drückt, der Gegner ausweicht usw. Bei Fallout 3 hat es mich z. B. immer geärgert, dass man, obwohl im Zielcomputer eine 100% Trefferchance stand, trotzdem ständig daneben geschossen hat. Ich möchte, dass ich, wenn ich ein Körperteil anvisiere und abdrücke, es auch treffe, es sei denn der Gegner bewegt sich aus dem Fadenkreuz. Unterschiedliche Waffeneigenarten kann man auch anders einbauen (Reichweite, Geschwindigkeit, Trägheit, da gibt es viele Möglichkeiten).

    In einem rundenbasierten Kampfsystem werden die Kämpfe durch einen Trefferwurf in die Länge gezogen.

  11. #11
    Ein wildes Corti erscheint...

    Ich finde, wie bei allen anderen Aspekten der Spielgestaltung: Alles, was nicht seinen Beitrag zu interessanten Entscheidungen leistet, fliegt raus.

    Angriff - Intelligenz - Magiepower - Kraft
    Die Unterscheidung zwischen magischer und physischer Kraft ist in den meisten Spielen völlig unnötig.

    Ich weiss was jetzt kommt, die Diskussion hatten wir tausend mal. "Aber ich will nicht, dass mein Magier hart drauf haut!" Ja, und darum gibt man dem Magier als Defaultaktion, als ergonomisch best gelegene Funktion im KS einen physischen Angriff. In diesem Fall ist Minus und Minus nicht Plus, sondern 2*Minus.

    Abwehr, Geist, ResistBla
    In Spielen, in denen keine Kontrolle darüber ausgeübt wird, wer wen angreift, macht es keinen Zweck Statuswerte zu haben, die beeinflussen wer wie viel Schaden bekommt. Abwehr gegen alles reicht vollkommen.

    Risk & Reward - Kritische Trefferchance und Trefferchance
    Beides ist mechanisch ähnlich, psyhologisch aber gegensätzlich. Abschätzen ob und wie wahrscheinlich etwas geschehen mag kann Teil der Spielmechanik sein. Ich finde, dass kritische Treffer diesen Aspekt besser abbilden als Trefferchance, denn wenn der Spieler versagt ohne etwas dafür zu können, führt das zu Frust. Ein kritischer Treffer hingegen ist eher ein Geschenk durch den Zufall. Trefferchance als Eigenschaft von Fähigkeiten, zB "Herzstoß - Trifft das Herz oder Prallt an der Rüstung ab" ist zudem eine andere Sache, als die Chance als Statuswert am Charakter festzumachen. In MMOs wird/wurde Trefferchance als Teil des Rüstungsspieles und als Contentbarriere benutzt.

    Tempo
    Mag ich <3

    Zitat Zitat
    Welche/wieviele Statuswerte benutzt ihr und warum?
    Kraft, Abwehr, Crit und Tempo.

  12. #12
    ich hätte vieleicht erwähnen sollen, was für funktionen meine werte haben.

    angriff - normal halt, physische angriffskraft und so

    abwehr - wird in der rechnung vom angriffswert abgezogen

    magie - das gleiche für zauber
    (mir gefällt der gedanke, alles zusammenzufassen, allerdings versteh ich folgendes nicht:
    Zitat Zitat
    Ja, und darum gibt man dem Magier als Defaultaktion, als ergonomisch best gelegene Funktion im KS einen physischen Angriff. In diesem Fall ist Minus und Minus nicht Plus, sondern 2*Minus.
    ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?

    geist - zauberabwehr

    treffer - in deep 8 bestimmen treffer und reflex ja nicht eine zufallsentscheidung, sondern es gibt da ja den damage trigger, wo der spieler nochmals selbst eingreift, also im richtigen moment enter drückt und es je nachdem, wie die werte auseinander liegen schwieriger wird und wenn man eine bestimmte region auf dem balken erwischt, wirds ein krit. treffer, aber das wissen ja die eh, dies gespielt haben

    reflex - wie gesagt

    tempo - regelt das atb

    zorn - ist ein mehr oder weniger unveränderlicher wert jedes charakters, der die einsatzbereitschaft der spezialattacken ebstimmt. da er recht pflegeleicht ist, lass ich ihn vlt.

    motivation - ist der sinnlosteste statuswert, den wahrscheinlich jemals jemand erfunden hat, deswegen hab ich ihn auch als erstes gestrichen ^^


    mir gefällt der gedanke, die dinge zusammen zu fassen. so würden dann bei mir treffer und reflex in tempo mit inbegriffen werden. mal schaun.
    meine angst ist halt immer, dass es am ende nicht mehr komplex genug ist, um anspruchsvoll zu sein ...

  13. #13
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?
    Ich glaube es geht darum das Kampfsystem zu streamlinen. Man kann davon ausgehen, dass ein magisch begabter Charakter als Standardaktion eher zu seiner Magie greifen würde als zu seinen Fäusten, wie es bei Kämpfern der Fall wäre. Genau wie der Standardangriff die langweilige ressourcenlose Alternative zu den Fertigkeiten sind, könnte ein Magier zu einem Standardzauber ohne großen Besonderheiten greifen. Das Ergebnis wäre ein leichter zu handhabenes Kampfsystem.

    In einem Magier sehe ich persönlich einen Charakter wie man ihn in z.B. Dungeons and Dragons hat: Eine Glaskanone die ihr Pulver schnell und sehr wirkungsvoll verfeuert, dann allerdings nutzlos ist (was im jeweiligen Setting auch durchaus sinnvoll ist, da die richtige Spruchauswahl schnell über Sieg oder Niederlage entscheidet). Von dieser Form hat sich der Magier als solcher eigentlich immer weiter entfernt und gameplaytechnisch bringt eine zu starke Einschränkung der dem Spieler zu Verfügung stehenden Ressourcen dem Spiel auch nicht unbedingt viel.

    Geändert von Icetongue (25.10.2014 um 20:36 Uhr)

  14. #14
    Das ist das Problem der statischen Kampfsysteme. Der Magier könnte die angedachte Rolle spielen, wenn man ihn hinter die Kämpfer bewegen könnte.

  15. #15
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    (mir gefällt der gedanke, alles zusammenzufassen, allerdings versteh ich folgendes nicht: ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?
    Was Corti meint, ist schlicht folgendes:

    Das Kommando "Angriff" liegt in den meisten JRPGs einfach auf dem attraktivsten Platz, ganz oben im Befehlsmenü. Sobald das Menü aufploppt, ist das Kommando "Angriff" automatisch ausgewählt und der Spieler muss nur noch einen Knopf drücken, fertig. Während bei Kampf-Basierten Charakteren somit ein Nützlicher Skill auf dem besten Platz steht, würde bei allen magiebasierten Charakteren, die mit Angriff keinen Schaden machen, dort jedoch ein Skill stehen, der für diese total nutzlos ist. Der Gameplaytechnische Kompfort von "Kommando 1" wird also in die Tonne gekloppt und der Spieler muss sich bei magiern stehts für jede sinnvolle Aktion durch irgendwelche Menüs durchklicken.

    Natürlich kann man das Problem auf unterschiedliche Weise lösen. In meinem ThreeMoons ist das Bezugsattribut des Normalen Angriffs etwa vom Charakter abhängig, das heißt bei Kämpfern von Angriff, bei Magiern von Magie und bei Hybriden von beidem. Ich nutze die Unterteilung der Attribute also nur, um die einzelnen Figuren voneinander abzugrenzen, nicht um Magier ihres "standart-Angriffes" zu berauben. Eine Alternative dazu währe dazu, Slot 1 so anzulegen, dass der Spieler selber bestimmen kann, welcher Skill dort steht und er z.b. bei seinem magier dort "Feuga" einstellen kann, statt "Angriff".

    Cortis bemerkung dahingehend ist deshalb sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Wenn man zwischen Angriff und Magie unterscheidet, ist der Befehl "Angriff" für einen Magier nutzlos. Diesen trotzdem als Default-Skill im Befehlsmenü stehen zu lassen, ist schlecht durchdachtes Gameplay.

    Geändert von caesa_andy (25.10.2014 um 22:12 Uhr)

  16. #16
    Nochmal zu den Attributen selbst:
    Mal angenommen, der Spieler kann den Zuwachs nicht beeinflussen, sprich die Werte steigen nur beim Aufleveln. Könnte man dann nicht komplett auf die Attribute verzichten? Als Spieler sehe ich zwar die wachsenden Zahlen, kann mit ihnen aber sowieso wenig anfangen. Stattdessen könnten die Boni einfach direkt mit der Stufe skalieren (vielleicht von Charakter zu Charakter unterschiedlich stark).

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nochmal zu den Attributen selbst:
    Mal angenommen, der Spieler kann den Zuwachs nicht beeinflussen
    Na, ich hoffe doch dass er es kann. Spätestens durch die verschiedenen Waffen und Rüstungen. Wenn es aber die auch nicht gibt, dann kann mans gleich lassen, ja.

  18. #18
    Waffen und Rüstungen würde ich aber von den Attributen trennen. Waffen haben ihren Schadenswert und Rüstungen ihren Abwehrwert, während die Attribute wie Stärke und Widerstand noch einen Bonus draufschlagen. Der Spieler kann entscheiden, welche Ausrüstung er trägt, aber Stärke und Widerstand kann er oft nicht selbst erhöhen, sondern die Werte steigen automatisch. Dann könnte man z. B. sagen: Schaden = Waffenschaden + Stufe*1.5 oder so anstatt Schaden = Waffenschaden + (Stärke/5 + Pi mal Daumen).

  19. #19
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    meine angst ist halt immer, dass es am ende nicht mehr komplex genug ist, um anspruchsvoll zu sein ...
    Anspruch erreichst du am ehesten mit Wertewechselwirkungen, die interessante Verknüpfungen ergeben, bei denen sich das Denken für den Spieler lohnt, gerade weil Bezüge zu antizipieren sind. Wenn einfach nur die Anzahl der beteiligten Werte steigt, muss es deshalb nicht zwingend gehaltvoll werden. 100 bunte Steine mit den Zahlen von 1 bis 100 in der Reihenfolge zu sortieren, ist auch keine sonderlich fordernde Aufgabe, obgleich doch ganz viele Bestandteile (100!) mit im Spiel sind.

    Jetzt hast du aktuell Angriff und Magie zu einem Wert zusammengezogen. Der Schläger und der Zauberer fügen beide Schaden zu, da kann man eine Trennung durchaus als überflüssige Dopplung auffassen. Allerdings könnte das Charaktersystem eintöniger werden, wenn zuviel demselben Quell entspringt. Einen Zauberer, der eine andere Charakterwert-Grundlage als ein Kämpfer anzapft, um Schaden auszuteilen, kann man auch entsprechend anders entwicklen und ausrüsten. Zudem liefest du nicht Gefahr, ein Spielsystem mit nur einer einzigen Heldenklasse zu entwickeln, bei der die Unterschiede nur in den eingespielten Kampfanimationen lägen. Eine beibehaltene Unterscheidung in Angriff und Magie böte eben auch Vorteile (s. Beispiele).

    Ich halte das aber alles konjunktivisch vage, denn wie dir ja schon zu Recht geschrieben wurde, hängt der konkrete Spielspaß nicht nur von der anfänglichen Absicht am Reißbrett, sondern eben auch sehr von der Ausführung während der Entwicklung ab. Theorieseligkeit allein führt noch nicht zum Erfolg, strafft aber die Gedanken bei konzeptionellen Überlegungen, ist in meinen Augen also keineswegs vertändelte Zeit.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Wenn man zwischen Angriff und Magie unterscheidet, ist der Befehl "Angriff" für einen Magier nutzlos. Diesen trotzdem als Default-Skill im Befehlsmenü stehen zu lassen, ist schlecht durchdachtes Gameplay.
    Dem Spieler bleibt die Wahl zwischen Ressourcenaufwand oder Haushalten. Das musst du nicht mögen, ist aber ein valider Ansatz, weil zwei Entscheidungen mit je unterschiedlichem spielmechanischen Resultat ermöglicht werden. "Nutzlos" wäre eine Angriffsoption, nach der ein Angriff unterbliebe oder ähnlich sinnfreies geschähe.

  20. #20
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Dem Spieler bleibt die Wahl zwischen Ressourcenaufwand oder Haushalten. Das musst du nicht mögen, ist aber ein valider Ansatz, weil zwei Entscheidungen mit je unterschiedlichem spielmechanischen Resultat ermöglicht werden. "Nutzlos" wäre eine Angriffsoption, nach der ein Angriff unterbliebe oder ähnlich sinnfreies geschähe.
    Das hat mit Ressourcenaufwand oder Haushalten NICHTS zu tun. Auch ein Schwertkämpfer, der einen Angriff und diverse Spezialangriffe besitzt kann Haushalten.

    Jetzt stellen wir uns vor, der größte Magier der Welt würde an einem Kampf teilnehmen und möchte seine Ressourcen schonen.

    Würde man ihm
    a) zutrauen eine schwache Form der Magie anzuwenden, die sein Mana nicht belastet, einfach weil er ein Magier ist und es vielleicht glaubwürdig oder halbswegs sinnvoll wäre?
    oder würde er wohl eher
    b) direkt an die Front rennen in seiner Seibenrobe und mit seinem Stock draufschlagen?

    Die Antwort lautet wohl b). Das was den Magier im Kampfsystem am meisten auszeichnet ist halt, dass er gerne in den Nahkampf geht, Darum muss der Nahkampf auch auf die beste Taste gelegt werden. Ich bin da gleich einen Schritt weiter gegangen. Ich habe bei meinem Krieger die Fähigkeit "Feuerball" auf die Defaultposition belegt, damit der Spieler sofort daran erinnert wird, dass der Krieger ja kein Magier ist. Ich wüsste echt nicht, wie ich meine Klassen untereinander abgrenzen könnte.

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