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Lehrling
Mir gefällt die Idee eines Alchemie Systems eigentlich ganz gut, habe auch schon mal mit sowas herumprobiert...
SEHR gut an deiner anfänglichen rohen Idee finde ich die 4 verschiedenen Aktionsmöglichkeiten! Wenn du diese dann evtl noch mit knöpfen verbindest, könnte das schon sehr interessant werden (also: ich wähle den Honig im Inventar an, drück (taste 2) für zerstoßen, nichts passiert, drücke (3) für kochen, nichts passiert und drücke dann (4) für trocknen, und am ende krieg ich...zucker...keine Ahnung...). dadurch müsste man sich nicht gaaaanz so lang in dem jeweiligen Menü aufhalten, denn das was Corti sagt stimmt leider: Zu viel Kombination ist in den Augen eines Entwicklers super klasse, weil Content Content Content, aber dem Spieler nützt es herzlich wenig, wenn er sich jedes mal denkt, "oh nein, ich muss schon wieder Alchemie machen..."
mMn solltest du folgende dinge beachten: sry, falls ich Dopplungen drin haben sollte, es ist schon spät...
- nicht zu viele primäre items (damit meine ich zutaten, die man nicht weiter "nach unten" zerlegen, aber trotzdem finden kann)
- das Gleichgewicht zwischen der Rezeptvielfalt und der "zutateneinsatzhäufigkeit" sollte gewährleistet sein, ich nenne das gerne das "Feuer, Wasser, Erde, Käfer - prinzip" ja das gibt es wirklich! es gibt 20 Grundzutaten, von denen man aber 18 nur für ein spezielles Rezept braucht und 2 für gefühlte 1000 --> lieber wenige zutaten, die dem Spieler auch gut im Gedächtnis bleiben (es reichen schon weniger als ein duzend) und die aber für alle Rezepte irgendwie gebraucht werden, dadurch wiegt man den Spieler immer im sicheren Hafen, denn er wird nicht ständig mit neuen ausgangszutaten bombardiert, zusätzlich zu den vielen Rezepten die er noch raten soll, das gibt dem Spieler das Gefühl alles gecheckt zu haben, und er fühlt sich mega cool

- einfache nicht zu vielstufige Rezepte! ich hätte bei deinem anfänglichen Beispiel beispielsweise schon nach dem 4ten schritt aufgehört (das sind dann effektiv 3 schritte, weil schritt 1 und 2 ja quasi Vorbereitungen sind, die man zack zack macht) zum einen, weil man sich auch schlamm auf ne wunde schmieren kann, dat heilt bestimmt, und zum anderen, weil ich finde das die nachfolgenden "Zwischenzutaten" die quasi entstehen wiedermal relativ unnötig sind, das klingt jetzt böse, aber ich meine das in der weise, das diese Zwischenzutaten (so scheint es mir) vermutlich nur für diesen einen krassen trank am ende benutzt werden können, und das würde bedeuten, man müsste durch raten (!) 7 schritte nacheinander richtig kombinieren und ausführen, mit den richtigen zutaten UND den richtigen aktionen, und NUR dann kommt dieser trank raus! das ist schon schwer,und wenn dann auch noch bei einer fehlkombination keine Warnung oder eine Fehlermeldung kommt, sondern einfach ein andere trank, wie soll man den dann jemals den "Fuchslillien-Trollblut-Feuerwespenhonig-Heiltrank der unglaublichen Auferstehungskraft aus dem Reich der schattenhaften Toten" zusammen gematscht kriegen...
Ich will deine Arbeit jetzt auch gar nicht runtermachen oder so...sry falls das so rüber kam ich will dir einfach nur tipps geben, und ich denke das bei solch einem System...allgemein bei Systemen in Spielen, weniger immer mehr ist! Einfach. Simpel. Intuitiv, und mit einer Kern Mechanik die das System ausmacht und nicht mit 12 Mechaniken die zwar alle geil sind, aber an sich das System nur überladen. Diese Balance gilt es mMn zu finden.
Ein sehr guter schritt ist das System mit den 4 verschiedenen Aktionen die du dir Ausgedacht hast! Das würde ich schon mal als sehr gute Kernmechanik belassen! 
noch ein zwei fragen: hast du vor eher so auf realistische zutaten wie "honig", "gelbes kraut", "rattenmilz" zu gehen, oder eher Fantasie zutaten wie "ogerlunge", "heleborus foeticus", und "Manangabala" in dein spiel einzubauen? das kann nämlich auch entscheidend zum Spielgefühl beitragen, denn willst du das System realistisch halten? im sinne von, man kann Knochen nur mahlen, nicht aber in Wasser auflösen, außer es sind Werwolfknochen bla bla?!
und allgemein: wenn du ein umfangreiches Alchemie System erschaffen willst, wird dieses dann die Hauptmechanik deines Spiels sein? Fänd ich persönlich mal nen coolen frischen Ansatz
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