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Thema: Feedback zu Alchemie-System

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  1. #1
    Beim Wort Alchemie-System denke ich spontan an die Spiele, in denen ich sowas begegnet bin ( The Witcher2, Two Worlds 2, etc. ) und wie scheisse ich dies dort fand. Ich habe es jeweils versucht so gut es geht zu ignorieren und fühlte mich nur gelegentlich genötigt doch was damit zu tun. Vom Zutaten-Mixen her sieht es so aus, als ob deine Ideen hier in eine ähnliche Richtung gehen. Wenn diese Tränke nun so spielerisch wertvoll sind, dass sie für das Spiel quasi notwendig sind, dann würde ich wohl das Spiel nicht spielen oder schnell beenden, jedenfalls eher als mich mit der typischen RPG Alchemie rum zu plagen.

    * dutzende bis hunderte Reagenzien mit Phantasienamen
    * dutzende bis hunderte Kombinationen und Wirkungen
    * riesigen Menge an verschiedenen Items

    Klingt voll super, nur wenn man sich das nicht gerade selber ausgedacht hat, ist es eine wahnsinnige Komplexität an schrägen Eigennamen, die vom Spieler gelernt werden müssen. Ich weigere mich. Two Worlds hatte die coole Idee, dass man gefundene Rezepte speichern kann, als Papier im Inventar. Neben viele Reagenzien und vielen Tränken wird mir also auch noch das Inventar mit vielen Rezepten zugepackt. Diese Nachgucken führt dazu, dass man elendig in den Menüs rumsucht, und/oder sich Sachen merken muss. 1990 hätte man wohl erwartet, dass Spieler sich einen Block Papier neben den Rechner legen und selbst Notizen machen. Sry, wir haben 2015, ich erwarte, dass meine Menüführung das für mich erledigt. Ich merke mir auch keine Rezepte mehr selbst, oder was ich schon ausprobiert habe. Ich habe genug wichtige Dinge, die ich mir Tag für Tag merken muss, aber die Alchemierezepte in einem Spiel gehen nicht mal ins Kurzzeitgedächtnis, auch nicht für 15 Sekunden wenn ich von der Rezeptliste zurück zum Alchemiekessel zurückklicke.

    Wenn du es hinbekommst, das Ausprobieren von Tränken, Merken von gefundenen Rezepten und das Management deiner Unmenge von Reagenzien irgendwie superintuitiv und nicht nervig zu machen, vielleicht würde ich es ja gut finden. Wenns nur darum geht Komplexität zu erzeugen um Komplexität zu haben, machs zumindest so unwichtig, dass man es ignorieren kann, also so wie deine Open World Vorbilder es auch machen.

  2. #2
    Stimme Corti da zu.
    Ein Beispiel für ein relativ vereinfachtes System im kommerziellen Bereich fällt mir aber gerade nicht ein. Skyrim hat, meiner Meinung nach, ein relativ komplexes System, das aber irgendwo auch recht simpel ist.
    Das Problem besteht eben darin, für jede Zutat alle 4 Wirkungen zu erkennen.
    Im Idealfall hat man in der Alchemie so wenig wie unbedingt nötig ist.
    In einem ResidentEVIL Teil (ich glaube, es war sogar der erste) konnte man Kräuter mischen. Man hatte eines zu HP Heilung, eines zur Entgiftung oder so und eines, das die Wirkung eines anderen verstärkt.
    Die ersten beiden konnte man einnehmen, um leichte Verletzungen/ Vergiftungen zu heilen und mit dem anderen gemischt hat man sie für größeren Schaden. Meiner Meinung nach vollkommen ausreichend, je nach Spiel kann man mehr einbringen, wie ein Kraut, das Mana heilt und das Entgiftungskraut hilft halt zusätzlich noch gegen Schlaf, Blind, Schweigen und Verbrennungen. Verstärkt heilt es zusätzlich Lähmung, Verwirrtheit und Kampfunfähigkeit. Einfach und gut, wie ich finde und man hat nicht hundert Mittel im Inventar.
    Dazu vlt noch Mörser und Stößel und der Spieler ist mit wenigen Items auf nahezu alle Eventualitäten vorbereitet.

  3. #3
    Nötig wird die Alchemie nicht sein. Ich wollte im Spiel genügend Content einfügen, dass man es gegebenenfalls mehrmals durchspielen kann und sich in jedem Speicherstand entscheiden darf, welche Fähigkeiten man wählen möchte. Was Notizen angeht so wollte ich die Möglichkeit geben, dass der Spieler frei jeden beliebigen Text in sein Journal schreiben kann, auch Rezepte. Alternativ kannst du auch die gefundenen Rezeptbücher behalten. Vielleicht sogar Makros anlegen um mehrere Aktionen hintereinander durchführen zu können (z.B. alle Schritte zum brauen des Trankes kombinieren).

    Im Inventar selbst wollte ich eine Filter-Funktion zur Verfügung stellen, sodass man die Items nach Typ ein- und ausblenden kann.

  4. #4
    @Yenzear
    Skyrim ist ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte. Jedes Talent, das man in die Alchemie steckt, ist ein verschwendetes Talent. Mit Ausnahme von Heiltränken, von denen man sowieso mehr als genug findet, hab ich nie Tränke benutzt. Man braucht sie einfach nicht. Resis System funktioniert zwar, aber das baut ja darauf aus, dass man nur sehr wenige Ressourcen hat und sich zwischen "Auf rotes Kraut warten" und "lieber doch das grüne sofort benutzen" entscheiden muss. Ich sehe hier keinen Mehrwert zu Tränken, die man finden und kaufen kann.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Yenzear
    Skyrim ist ein gutes Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte. Jedes Talent, das man in die Alchemie steckt, ist ein verschwendetes Talent. Mit Ausnahme von Heiltränken, von denen man sowieso mehr als genug findet, hab ich nie Tränke benutzt. Man braucht sie einfach nicht. Resis System funktioniert zwar, aber das baut ja darauf aus, dass man nur sehr wenige Ressourcen hat und sich zwischen "Auf rotes Kraut warten" und "lieber doch das grüne sofort benutzen" entscheiden muss. Ich sehe hier keinen Mehrwert zu Tränken, die man finden und kaufen kann.
    Möglich, ich persönlich halte nichts davon, da Magie hier wiedermal alles abdeckt. Solange dieses elementate Problem vorhanden ist, und Magie einfach jedem zugänglich ist bzw es Chars in der Gruppe gibt, deren einziger Sinn darin besteht, zu heilen, brauchen wir uns über die Sinnhaftigkeit von Tränken (außer Manatränken) soweiso nicht unterhalten, denke ich.
    @Dein Einwurf mit den Kräutern: Im Feld macht es keinen Unterschied, ob man nun 3 kleine oder einen mittleren Heiltrank nimmt.
    Im Regelfall haben die kleinen sogar ein besseres Preis/Leistungs-Verhältnis, aber im Kampf nimmt man schon lieber den Mittleren wegen der Zeitersparnis.
    Vorraussetzung ist hier natürlich, dass entweder kein "Full-Healer" in der Gruppe ist, oder das von mir angesprochene Balancingproblem (Magie v.s. Tränke) in Griff bekommen wurde.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ich könnte diese Option natürlich optional machen. Jeder Spieler kann sich dann entscheiden ob die Herausforderung gewünscht ist oder nicht.
    Das würde ich eher begrüßen als es von Anfang an komplett neu zu mischen.


    Zitat Zitat
    Der Hintergrund hierzu ist, dass der Charakter möglicherweise nicht genügend hohe Fähigkeiten mit Alchemie besitzt um zu wissen was der Trank macht. Falls man also einen Trank braut würden nur Fragezeichen im Inventar gezeigt werden da der Charakter keine Ahnung hat um was für einen Trank es sich handelt. Wenn der Spieler jedoch einen eigenen Trank nach einem Rezept braut so kann er dem Trank einen Namen geben um sich selbst, später, besser errinern zu können was der Effekt ist.
    Fall 1: Der Spieler errät ein Rezept, weiß also nicht was dabei rumkommt. Da bringt dann die eigene Beschriftung schon einmal nix. Er könnte es Heiltrank nennen und am Ende ist es ein Gift.
    Fall 2: Ich finde ein Rezept und braue den Trank nach dem Rezept. Aber wenn ich ein Rezept habe, sollte im Rezept ja auch schon drin stehen, was dort gebraut wird. Oder steht auf den Rezepten nur: "1x Trollblut 1x Kräuter" und mehr nicht? Dann weiß ich aber auch immer noch nich, was dabei rumkommt.

    Zur Frage ob die Alchemie die Magie ergänzen soll oder nicht:
    Für mich sind solche Berufe eher Zusatz als Notwendigkeit. Wenn man den Beruf ignoriert sollte das Spiel auch schaffbar sein. Aber bei der Nutzung bringt es halt zusätzliche Anreize, wie Cornix ja schon beschrieben hat.

  7. #7
    Zuallererst möchte ich bemerken, dass ich an einem gut gemachten Alchemiesystem durchaus Gefallen finden würde. Ich weiß, dass ich beim Spielen von ZU ein wenig enttäuscht war, dass es vergleichsweise wenige Kombinationen gab, die man finden konnte (war in der Rückschau aber auch der Kürze des Spiels geschuldet).

    ABER...

    Zitat Zitat
    Vielleicht sogar Makros anlegen um mehrere Aktionen hintereinander durchführen zu können (z.B. alle Schritte zum brauen des Trankes kombinieren).
    Ich würde sagen, nicht nur vielleicht. Selbst wenn dein Beispiel im Eröffnungspost das umfangreichste Rezept wäre, wäre es mir zu aufwendig, diesen gesamten Prozess mehrmals manuell durchzuklicken.
    Von daher sollte am "Ende" eines jeden Brauvorgangs eine eindeutige Erklärung des fabrizierten Produktes vorliegen sowie die Option, dieses Rezept in einem "Kochbuch" zu sepeichern. Für zukünftige Wiederholungen sollte es dann genügen, das Rezept auszuwählen und die gewünschte Anzahl einzugeben. ("Ende" habe in Anführungszeichen gepackt, weil es nicht unüblich ist, dass komplexere Gegenstände auf einfacheren Rezepten aufbauen - s. Beispiel mit einfachem Heiltrank + Verstärkungskraut)

    Von der Idee mit den Spielstandsabhängigen Rezeptwirkungen halte ich auch sehr wenig. Nicht jeder hat die Muße, alle möglichen Kombinationen durchzuprobieren (vor allem mit seltenen Zutaten!), daher sollte man hier einen Info-Austausch zwischen den Spielern nicht noch behindern.
    Als Option auf Wunsch könntest du es natürlich drin lassen. Nur frage ich mich, ob es dann nicht besser wäre, dies gleich als eigenständigen Bonusmodus gesondert auszulagern (ähnlich dem Geschenk-Modus in Lufia 2, wo man die Ahnenhöhle (den optionalen Rogue-Dungeon) mit allen Charas durchspielen konnte).

    Vor allem bin ich aber auch der Meinung, dass es weitreichende Möglichkeiten geben sollte, um die Ergebnisse schon im Voraus abzuschätzen (zu findende fertige Rezepte, Alchemie-Skill). Denn wie schon erwähnt wurde, bietet ein solches System ansonsten in erster Linie nur Frust, weil man sich durch gefühlt endlose Kombinationen von Zutaten mit Aktionen und Reihenfolgen quälen muss. Das eigenständige Finden von Rezepten sollte nicht zu einer Doktorarbeit ausarten.

    Geändert von Ark_X (02.03.2015 um 13:53 Uhr)

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