Beim Wort Alchemie-System denke ich spontan an die Spiele, in denen ich sowas begegnet bin ( The Witcher2, Two Worlds 2, etc. ) und wie scheisse ich dies dort fand. Ich habe es jeweils versucht so gut es geht zu ignorieren und fühlte mich nur gelegentlich genötigt doch was damit zu tun. Vom Zutaten-Mixen her sieht es so aus, als ob deine Ideen hier in eine ähnliche Richtung gehen. Wenn diese Tränke nun so spielerisch wertvoll sind, dass sie für das Spiel quasi notwendig sind, dann würde ich wohl das Spiel nicht spielen oder schnell beenden, jedenfalls eher als mich mit der typischen RPG Alchemie rum zu plagen.
* dutzende bis hunderte Reagenzien mit Phantasienamen
* dutzende bis hunderte Kombinationen und Wirkungen
* riesigen Menge an verschiedenen Items
Klingt voll super, nur wenn man sich das nicht gerade selber ausgedacht hat, ist es eine wahnsinnige Komplexität an schrägen Eigennamen, die vom Spieler gelernt werden müssen. Ich weigere mich. Two Worlds hatte die coole Idee, dass man gefundene Rezepte speichern kann, als Papier im Inventar. Neben viele Reagenzien und vielen Tränken wird mir also auch noch das Inventar mit vielen Rezepten zugepackt. Diese Nachgucken führt dazu, dass man elendig in den Menüs rumsucht, und/oder sich Sachen merken muss. 1990 hätte man wohl erwartet, dass Spieler sich einen Block Papier neben den Rechner legen und selbst Notizen machen. Sry, wir haben 2015, ich erwarte, dass meine Menüführung das für mich erledigt. Ich merke mir auch keine Rezepte mehr selbst, oder was ich schon ausprobiert habe. Ich habe genug wichtige Dinge, die ich mir Tag für Tag merken muss, aber die Alchemierezepte in einem Spiel gehen nicht mal ins Kurzzeitgedächtnis, auch nicht für 15 Sekunden wenn ich von der Rezeptliste zurück zum Alchemiekessel zurückklicke.
Wenn du es hinbekommst, das Ausprobieren von Tränken, Merken von gefundenen Rezepten und das Management deiner Unmenge von Reagenzien irgendwie superintuitiv und nicht nervig zu machen, vielleicht würde ich es ja gut finden. Wenns nur darum geht Komplexität zu erzeugen um Komplexität zu haben, machs zumindest so unwichtig, dass man es ignorieren kann, also so wie deine Open World Vorbilder es auch machen.