Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Das größte Hindernis ist mMn der normalerweise ziemlich geringe Stellenwert der Tränke. Es gibt sie in rauen Mengen und Magie ist meistens ein mindestens gleichwertiger Ersatz. Üblicherweise heilen Tränke oder geben einen Buff - keine Wirkungsweisen, die mich zum Experimentieren motivieren würden. Offensive Tränke (vor allem Schaden verursachende) könnten das System vielleicht interessanter machen. Die Konkurrenz durch Zaubersprüche gäbe es dann aber auch wieder.
Das System benötigt ein gewisses Minimum von Zutaten und Tränken um sich überhaupt zu lohnen, daher denke ich, dass es schon für jeden Spieler den einen oder anderen Trank geben wird.
Beispiele könnten sein:
  • Resistenz / Immunität gegen X (Feuer, Elektrizität, Gift, Krankheiten, etc)
  • Erhöhung von Attributen für begrenzte Zeit
  • Schnelleres Sammeln von Erfahrung für begrenzte Zeit
  • Gift was man auf seine Waffen streichen kann, bzw. einem NPC via Taschendiebstahl in das Inventar legt
  • Unsichtbarkeitstränke
  • Bomben und Molotov-Cocktail ähnliche Wurfgeschosse


Magie würde auch nicht ganz so leicht zugänglich sein und ein eigenes, kompliziertes System verwenden. Ganz allgemein, will ich für alle Teilsysteme des Spiels etwas interessantes und anspruchsvolles verwenden sofern ich in der Lage sein werde es zu entwickeln.

Was den "Wert" angeht, so würden Tränke nur von wohlhabenden NPC's getragen werden. Man könnte diese stehlen oder von den Leichen plündern. Alternativ könnte man Tränke auch für viel Geld bei Alchemisten kaufen oder gelegentlich in Dungeons finden.


Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
Kurze Frage hierzu: Ist zerriebene Kräuter in Wasser tun nicht eher vermischen?
In dem Beispiel geht es darum, dass die Zutat "zerriebene Kräuter in Wasser" durch das Kochen zur Zutat "Kräutertee" wird.

Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
Verstehe ich das richtig, die Zutaten sind auf jeden Fall verbraucht? Also der Spieler bekommt keine Meldung im Sinne von "Das ergibt keinen Sinn" oder "So funktioniert das nicht"?
Im Falle des Verlustes besteht das Risiko, dass seltene Zutaten niemals benutzt werden. Abhilfe würde da nur ein Rezeptbuch geben. Aber die mächtigen Rezepte wird ein Spieler eh meist erst gegen Ende bekommen.
Daher sollte das System so ausgelegt sein, dass auch nur Zutaten gefunden werden sollten, die auch gut nutzbar sind. Es bringt einem Spieler nichts, ein sehr seltenes Kraut am Anfang des Spiels zu erhalten ohne zu wissen, was er damit tun soll.

Try & Error in solchen Fällen führt in meinen Augen zu Unmut. Vor allem, wenn wie oben beschrieben die Zutaten weggehen.
Versucht ein Spieler dann auch noch, so ein großen Heiltrank wie in deinem Beispiel herzustellen, dann lässt er sicherlich schnell die Finger von komplexen Tränken und beschränkt sich auf die einfachen Heil- und Manatränke.
Wenn man Zutaten verwendet werden sie verbraucht, ja. Man erhält auf jedenfall ein Ergebnis, aber möglicherweise keines, was man gerne hätte. Die falsche Aktion oder Reihenfolge führt möglicherweise zu einem schwächeren Trank der selben Art oder einem Trank mit völlig anderem Effekt. Gelegentlich auch zu unbrauchbarem Gemisch aber normalerweise hat es irgendeinen Effekt.
Zutaten wären niemals limitiert. Alles ist unendlich oft vorhanden, nur manchmal schwerer aufzutreiben. Um Trollblut zu erhalten muss man nunmal entweder einen Troll erschlagen gehen oder aber bei einem Alchemie-Laden vorbeischauen. Ein toter Troll würde natürlich eine Menge Blut abgeben wenn man schon dabei ist.

Die Rezepte würden an verschiedensten Orten versteckt sein. Die meisten könnte man wohl in Bibliotheken oder Alchemie-Läden, beziehungsweise den Wohnungen von Alchemisten finden.

Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
Diese Option würde ich auch rausnehmen. Komplett neues Tranksystem beim erneuten durchspielen bedeutet, alles noch einmal neu zu probieren. In meinen Augen vollkommen unnötig und hemmt auch den Spielfluss. Wenn ich beim ersten mal merke, dass eine Erdbeere mit Lebenspunkte wiedergibt und beim zweiten mal plötzlich eine Versteinerung aufhebt, dann fühle ich mich salopp gesagt "für dumm verkauft".
Die Idee wäre es, dass dadurch eine Herausforderung auftritt. Da man jeden Trank zu jeder Zeit brauen kann hält den Spieler nichts davon ab alle Rezepte aus dem letzten Spielstand auswendig zu lernen und ein neues Spiel mit mächtigster Alchemie zu beginnen.
Ich könnte diese Option natürlich optional machen. Jeder Spieler kann sich dann entscheiden ob die Herausforderung gewünscht ist oder nicht.

Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
Wie viel Zeit kostet es mich, diesen Trank zu brauen wenn ich das Rezept und alle nötigen Zutaten habe?
Wenn der Spieler das Rezept auswendig kennen würde dann sollte soetwas wie der Heiltrank nur wenige Sekunden dauern. Jeder einzelne Schritt wären ein paar Klicks mit der Maus.


Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
Dem Trank einen eigenen Namen geben empfinde ich auch als unnötig.
Der Hintergrund hierzu ist, dass der Charakter möglicherweise nicht genügend hohe Fähigkeiten mit Alchemie besitzt um zu wissen was der Trank macht. Falls man also einen Trank braut würden nur Fragezeichen im Inventar gezeigt werden da der Charakter keine Ahnung hat um was für einen Trank es sich handelt. Wenn der Spieler jedoch einen eigenen Trank nach einem Rezept braut so kann er dem Trank einen Namen geben um sich selbst, später, besser errinern zu können was der Effekt ist.