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Thema: Status-Screen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich als Spieler schaue eigentlich so gut wie nie auf den Statusscreen. Deswegen würde ich sagen, die Hauptsache ist eigentlich, dass die wichtigen Werte direkt im Menü sichtbar sind.
    Auf jeden Fall natürlich HP, MP und Level, und ich würde auch noch einen Erfahrungsbalken hinzufügen, um schnell einschätzen zu können, wie lange es bis zum nächsten Aufstieg dauert.
    Der Statusscreen kann dann zunächst einmal die Werte aus dem Menü explizit numerisch hinschrieben und weiter ausführen. Gut finde ich vor allem eine Angabe "EXP bis nächster Level". Das ist zumindest der Grund, weswegen ich in RPGs wenn überhaupt mal reinschaue.

    Geändert von dasDull (27.02.2015 um 19:02 Uhr)

  2. #2
    hab kürzlich auch meinen "Status" aktualisiert.
    dabei hab ich zusätzlich zu den schon genannten sachen auch mal rasse und alter angegeben. einfach damit man sich ein bisschen ein persönlicheres bild machen kann bzw. so grundlegende infos im hinterkopf behält.

  3. #3
    Okay danke euch beiden. Mal schauen was man da machen kann

  4. #4
    Pack rein, was du willst und für relevant befindest, aber egal wie informativ der werden könnte, der Statusbildschirm
    wird immer einer der am wenigsten besuchten Unterbereiche im Menü bleiben. Im Fall eines Spiels mit nur einem
    einzelnen Charakter gleichzeitig empfiehlt es sich übrigens, diesen direkt im Hauptmenü mit unterzubringen, da viel
    mehr Platz zur Verfügung steht als bei einer Dreier- oder Vierergruppe.

  5. #5
    Ich überlege gerade, welchen Statusscreen ich jemals sinnvoll fand. HP/MP/Exp werden üblicherweise ins Hauptmenü gepackt. Heldenwerte interessieren dann, wenn man mit den Zahlen umgeht, also beim Wechseln der Ausrüstung. Wenn man wie im Maker üblich ein Ausrüstungsmenü hat, ist der Mehrwert eines Statusmenüs fast bei null.

  6. #6
    Das wollte ich gerade ansprechen, dass caesa_andy und du euch gegen ein Statusmenü ausgesprochen habt und da ist schon etwas dran. Im Ausrüstungsmenü wären viele Werte besser aufgehoben, leider ist der Platz dort nur meistens sehr eng bemessen.

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Menüs und Statusbildschirme, die ich praktisch finde:

    Castlevania,Curse of Darkness:
    Wie von MagicMaker empfohlen öffnet man das Menü und bekommt sofort alles geliefert. Statusmenüs als Unterpunkt wären meiner Meinung auch eher lohnenswert, wenn du noch Sachen hast, die sich in sonst keinem Menü unterbringen lassen - Spielfortschritt, Spielzeit, Erfahrungspunkte, Collectibles ect.


    Final Fantasy: Tactic Advance:
    Ähnliches Spiel, aber hübscheres Design. Die Werte sind immer zu sehen, ob du jetzt die Ausrüstung wechselst, die Klasse änderst oder deine Fertigkeiten umorganisierst.




    Viel Spaß beim basteln!

  8. #8
    Ich persönlich finde beim Statusmenü immer noch die Beschreibung, bzw. Information über den jeweiligen Helden am Interessantesten.
    Attribute kann man über das Ausrüstungsmenü vergleichen, HP, MP, EXP usw. über das Hauptmenü.

    Insofern finde ich, dass persönliche Informationen und Eigenheiten der Charaktere noch das nützlichste Feature des Statusscreens darstellen.

  9. #9
    Die blanke Heldenmathematik gucke ich im Ausrüstungsmenü nach. Wenn das Statusmenü nur dazu dient, die Heldenwerte eine wiederholende Ehrenrunde in der Zweitanzeige laufen zu lassen, brauche ich es nicht.
    Nützlich wäre der Statusschirm, falls:

    • es darüber hinaus Heldenwerte gäbe, die nicht im Ausrüstungsmenü dargestellt werden (können). Dann wäre eine Anzeige, die relevante Informationen an einer Stelle bündelte, durchaus praktisch.
    • er Angaben zur derzeitigen Spielsituation enthielte. Handlungsfortschritt, aktueller Aufenthaltsort samt Missionsziel als Grobzusammenfassung am leicht zu findenen Ort. Als Entwickler glaubt man gar nicht, wie schnell ein Spieler aus dem Spiel raus sein kann. Nicht jeder hat Lust, sich aus dem (so überhaupt vorhandenen) Journal wieder den roten Faden zu erarbeiten.
    • er jenseits harter Fakten die weichen Seiten des Spielspaßes stützte. Der Statusschirm könnte durch Flufftexte zur Atmosphäre beitragen, er könnte durch seinen ästhetischen Mehrwert (Grafik, Musik) sowohl ergötzen als auch die stilistische Handschrift des Spiels stärken.


    Nur mal die drei Ideen.

  10. #10
    Interessant ist der Statusscreen vor allem dann, wenn man selbst Einfluss auf die Werte dort hat, bspw. durch Punkteverteilung beim Levelup, oder, wenn es Infos dort gibt, do ich woanders nicht sehe und die aber gut zu wissen sind. Dazu zählen vor allem Resistenzen (sofern nicht beim Equip einsehbar), Exp-Fortschritt, Skills (insbesondere Passivfähigkeiten) und in einem gewissen Rahmen auch Zusatzinfos zum Charakter.
    Da aber sehr viel davon gut auch in den Ausrüstungsscreen einbindbar wäre, würde ich echt überlegen, die zwei nicht komplett zusammenzulegen - es sei denn, es gibt wirklich guten Grund, dass es den Statusscreen separat geben sollte.

  11. #11
    Wenn du sowas wie ein Lernpunktesystem, ähnlich wie in vielen MMOs oder wie z.B. in der Fable-Reihe, hast und die Verteilung dieser Lernpunkte über den Statusbildschirm einstellst, dann wird dieser auch häufig eingesehen, aber, wenn du einfach nur sowas wie Attribute etc. reinpackst, deren Änderung man auch im Equipment-Bildschirm etc. einsehen kannst, dann ist das Statusmenü lediglich Kitsch, den man reinmachen kann, aber nicht braucht.

    Die Fragen, die du dir allgemein beim Implementieren von Features stellen musst: „Brauche ich das überhaupt, kann ich darauf auch verzichten? Oder ist das für die Mechanik oder für das Gameplay essentiell? Würde der Spieler davon profitieren?“ Ein RPG-Maker Spiel muss nicht perfekt sein, gerade in Bezug auf die arg krasse Beschränkung vom RPG Maker. Ich kann aus Erfahrung sagen, dass ein Statusmenü nicht besonders schwierig zu skripten ist, ist aber viel Aufwand. Und wo man bei einem Statusbildschirm, vor allem im RPG Maker schnell mal verkackt, ist das Design. Das Dingen wird typografisch und kompsitorisch eher ein Reinfall, wenn du den Statusbildschirm auf eine extra Map auslagerst, die Ziffern alle per Event anzeigst. Da ist es dann mit dem Platz wirklich krass eng. Wenn du die Zahlen per Bild anzeigen willst, wird's auch schwierig. Selbst die 40/50 Bilder vom 2003er reichen da locker nicht. Das ist das Problem an einen Custom Statusbildschirm im RPG Maker 2000/2003. Im XP und VX/VX Ace sieht's dann wieder anders aus.

    Features, die redundant sind, bringen keine Pluspunkte.

    Geändert von Drakee (28.02.2015 um 16:34 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    wenn du den Statusbildschirm auf eine extra Map auslagerst, die Ziffern alle per Event anzeigst. Da ist es dann mit dem Platz wirklich krass eng. Wenn du die Zahlen per Bild anzeigen willst, wird's auch schwierig. Selbst die 40/50 Bilder vom 2003er reichen da locker nicht.
    Wir haben mittlerweile Patches um die Bilderzahl auf 2000 zu erhöhen und einen weiteren Patch, um Dateizugriffe flexibler zu machen. Mit ein bischen technischem Können lassen sich extrem tolle Menüs basteln. Mapmenüs mit Zahlen als Events waren mal üblich, als es noch nicht anders ging. Mittlerweile gibt es keinen Grund mehr, die Nachteile eines Mapmenüs zu ertragen, es gibt besser Methoden.

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