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Thema: Status-Screen

  1. #21
    Zu spät, ich hab es schon notiert!

    Aber wie gesagt, man kann das Map-Menü so bauen, dass es genauso schnell wie eines mit Pictures ist.

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber wie gesagt, man kann das Map-Menü so bauen, dass es genauso schnell wie eines mit Pictures ist.
    Wie entfernt man das FadeIn/Out beim Mapwechsel komplett? Das würde ich allgemein gerne mal wissen.

  3. #23
    @Corti:
    Im 2k3 musst du vor dem Teleport-Befehl zwei weitere Befehle setzen. Zu finden sind die auf Seite 1 und nennen sich (im englischen) "Change Screen Transition". Sowohl für "Teleport erscheinen" als auch "Teleport verschwinden" muss du dort "Instant" wählen. Somit kann es theoretisch möglich sein, ein komplettes Spiel zu erstellen wo der Spieler nicht einmal merkt, dass er die Map gewechselt hat.

    Beim VX Ace einfach beim Teleport als Überblendung "Keine" anwählen.

  4. #24
    ...ich dachte jetzt an einen echten Geheimtipp

  5. #25
    Was meinste mit Geheimtipp? Dass dafür ein Patch notwendig ist? Versteh ich nich

  6. #26
    Das ist aber wirklich der Geheimtipp. Auf dem 2K3: "Hide Screen: Inzestuös oder so ähnlich", per PP das Menü anzeigen, am Ende "Show Screen: Instant" (wieso ist das hier nicht so ein unaussprechliches Wort?) Da flasht nur mal kurz der Bildschirm schwarz und dann ist das Menü da.

  7. #27
    Es gibt eine Bildschirmlösch-Auswahlmöglichkeit, die den Screen vor dem Teleport einfach nicht ausblendet.
    Mit der Instant-Anzeige kann man dazwischen dann eine eigene Art von Übergang auch so lang oder kurz
    machen, wie man gerne möchte. Das heißt nicht, dass man das tun SOLLTE im Menüzusammenhang.

    Benutzt einfach keine Mapmenüs. Niemals und garnie. Es kann nicht schaden, sich anzueignen, wie man
    ein ordentliches Menü aus ein paar CEs und Pics bastelt, so ein katastrophaler Aufwand ist das nun auch
    nicht und mit Patchhilfe schon lange nicht mehr, selbst Statusbildschirme mit xvielen Informationen. Dann
    dauerts halt auch mal etwas länger. In vielerlei Hinsicht ist Aufwand in Relation zum Ergebnis bei jeglichem
    Tile- und Eventgrafiken-basierten Kram die sowieso deutlich unterlegene Wahl. All die vielen Eventseiten, igitt.

    Gebt mir ein Spiel mit Mapmenü zum Testen und ich stopfe es mit hoher Wahrscheinlichkeit so vernichtend
    mit Bugreports zu, dass nichteinmal 1000 Jahre heulend am Maker zu sitzen ein Ausdruck dafür wären.

  8. #28
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Yenzear, du hast da Souls Aussage mir zugeschrieben. Bitte ändere das, weil es auch noch eine Aussage ist, die ich ganz und gar anders sehe.
    Sorry mein fehler D:
    Wurde korrigiert.

    Sehe das ähnlich wie Magicmaker. Habe auch lange mit mir gekämpft, mir anzueignen, Picturemenüs zu machen, aber als ich mal dahinter gestiegen bin, war es wirklich kinderleicht.
    Hier mal dasTutorial mit dem ich es damals gelernt habe. Leider ist der Hoster für die Bilder down~

    Geändert von Yenzear (01.03.2015 um 01:19 Uhr)

  9. #29
    Ich glaube nicht, dass die meisten damals Map-Menüs benutzt haben, weil sie leichter zu handhaben sind, sondern weil damals die Patches zum Erhöhen der Pictures noch nicht so verbreitet waren. Kompliziert sind die Menüs so oder so nicht, sondern Fleißarbeit (auf den alten Makern).

  10. #30
    Gab es nicht sogar mal Leute, die meinten, dass ein gesonderter Statusbildschirm unnötig sei? (Da man ja auch alle Informationen woanders unterbringen könnte - grad die Attribute hat man oft auch beim Ausrüstungsbildschirm, um dort Veränderungen bei Auswahl anderer Ausrüstung anzuzeigen).

    Ich finde es kann ruhig viel rein - ist halt dann dort alles nochmal übersichtlich zusammengefasst auf einem Screen. Es kommt eher darauf an, wie der Screen an sich aufgebaut ist. Das sollte halt dann schon übersichtlich und gut leserlich und strukturiert sein. Auf irgendwelche großen Grafikexperimente würde ich da verzichten. Wenn man zeigen will was man graphisch drauf hat sollte man das lieber anderswo tun.

    Die von Sabaku geposteten Dinger find ich da z. B. schon wieder zu bunt. Vor allem den zweiten Screen mit den verschiedenen Farben der Schriften. Die Hervorhebung vom "Ninja Tabi" ist da schon etwas extrem.

    Edit: Ah ich sehs, ihr hattets ja auch angesprochen mit der Redundanz. Der Spruch von Drakee ist hier ganz gut. Seine Menüs sind optisch auch gut - hat mir gefallen. Kein unnötiger Schnick-Schnack und es läuft recht flüssig(keine Sekunden um zu öffnen wie bei manchen überladenen Menüs).

    Heldeninfos die man sonst irgends kriegt können in nem Statusmenü gut untergebracht werden. Gern eine kleine Geschichte. Da stimm ich zu.

    Ich würde aber auch überlegen, bei welchen Infos aus andern Menüs man gern mal hin- und herscrollt aus irgend nem andern Grund. Die könnte man dann im Statusmenü noch mal zusammengefasst anfassen, damit man genau für den Grund nicht scrollen muss.

    Spontan fallen mir ja nur Items ein, die permanent irgendwelche Attribute erhöhen - die man dem schwächsten oder stärksten Char(in dem Attribut) geben will um Schwächen auszubessern bzw. Stärken auszumerzen. Wenn dann noch bei der Item-Auswahl nur standardmässig die HP/MP angezeigt werden statt das Attribute ... dann muss man ins Statusmenü schnell gucken(okay da könnte man aber auch gleich wieder ins Ausrüstungsmenü - aber noch besser wärs natürlich wenn bei dem Item genau dann direkt bei der Auswahl schon die Übersicht angezeigt wird und genau nur der entsprechende Attributwert für alle der Chars in ner Liste ... bei neueren Makern lässt sich das ja sicher ohne Probleme skripten).

    Geändert von Jean_Claude (01.03.2015 um 11:50 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass die meisten damals Map-Menüs benutzt haben, weil sie leichter zu handhaben sind, sondern weil damals die Patches zum Erhöhen der Pictures noch nicht so verbreitet waren. Kompliziert sind die Menüs so oder so nicht, sondern Fleißarbeit (auf den alten Makern).
    Ja, aber mittlerweile gibt es besagte Patches und damals hatte man immerhin 50 Bilder glaube ich. Selbst damit ließ sich mit etwas Erfindungsreichtum etwas schaffen.

  12. #32
    50 Pictures sind für so ziemlich jedes 0815-Menü viel zu wenig. Somit, wie Statuswerte angezeigt werden, war es das. (HP, MaxHP nehmen je nach dem schon ~6-8 Pictures ein, sagen wir die Party hat 4 Helden und - schwupp! - sind 24-36 Pictures schon weg nur für die Zahlen... Von Namen, MP, Level, Exp, oder dem UI an sich mal völlig zu schweigen.) Wer damals anspruchsvolleres machen wollte, musste entweder eine absurde Menge an Ressourcen im Vorfeld erstellen und entsprechend viele Abfragen einbauen, oder eben die Möglichkeiten des Makers ausnutzen, wo es ging - inkl. Anzeige als Charset. Deswegen sind Aussagen wie
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Benutzt einfach keine Mapmenüs. Niemals und garnie.
    übrigens auch Blödsinn. Picture-Menüs und Map-Menüs können beide genau gleich gut und schlecht sein, das kommt voll und ganz auf den Ersteller an. Wenn man sich mal ein bisschen durch die Projekte klickt wird man für beides zig gute und schlechte Beispiele finden, die sich die Waage halten. Ich kenne sogar eigentlich auf Anhieb mehr Projekte mit fantastischem Map-Menü als Projekte mit annehmbaren Picture-Menü.
    Klar hat beides Vor- und Nachteile und Mapmenüs sind eher der 2k/3-typische Holzhammerweg, das macht sie aber nicht inhärent schlecht.

    Dass Map-Menüs so beliebt waren schiebe ich aber vor allem darauf, dass das damals im Standard-Anfänger-Tutorialpaket mit dabei war und letztlich auch auf deutlich simplere Eventbefehle zurückgreifen kann. Map-Menüs brauchen Kenntnisse von Schleifen und erfordern, dass man sich schon Gedanken macht, was als PP funktioniert, was als Auto, was als CallEvent, und vor allem hat man da in der Regel ein zentrales Event, welches die Steuerung übernimmt. Mapmenüs dagegen kann man schön mit Charsets als Cursor, etc. basteln und ergo auf die vertrauten MoveEvent-Befehle zurückgreifen. Anstatt eines Events, welches Tasten abfragt, kann man also dröflzig OnHeroTouch-Events platzieren. Objektiv betrachtet ist das furchtbar umständlich und total Blödsinnig, aber so befindet man sich schön innerhalb seiner Komfortzone.

    Geändert von BDraw (01.03.2015 um 16:06 Uhr)

  13. #33
    @BDraw:
    Wie gesagt, man muss ein wenig kreativ sein und sparen, sparen, sparen.
    Zum Beispiel muss ja nun wirklich nicht der Status jedes Helden auf einem Screen sein.
    Rechnen wir mal durch :
    Das ganze Layout kann man gut und gerne in einem Bild unterbringen (1)
    HP, MP und der Rest. Gehen wir mal von Maximalwerten zu 9999 bzw 999 aus, macht 2x8=16 (HP, MP) und 4x3=12 (Stärke, Abwehr, Magische Kraft, Agilität)
    Damit haben wir die Statuswerte samt Layout. Sind 1+16+12=29
    dazu einen Cursor (1) macht 30
    Damit haben wir eigentlich schon alles, mit gerade mal etwa 3/5tel der Kapazität.
    Vlt noch das Portrait des jeweiligen Helden (1) evtl die Schrift des Layouts als extra, wenn die Max. Farbtiefe für den 2k/3 nicht ausreichen sollte (1) womit wir bei 32 währen.
    Wer was "ganz ausgefallenes" will, hat sogar noch Platz, daraus ein LV-UP Menü zu machen, dass der Statusscreen nicht nur informativ einen Wert hat, sondern auch im Gameplay eine Rolle einnimmt.
    Für jeden Wert ein "Plus" Zeichen sind nochmal 6 Pictures weg, auch wenn man das auch als einzelpic anzeigen lassen könnte. Evtl noch nen Tooltipp dazu, wodurch ein weiteres Pic draufgeht (1)
    Macht für das zusätzliche Lv-UP Menü nochmal 9 Pictures, wir sind also bei 48 wenn meine Kopfrechenskills nicht ganz fürn Arsch sind ^^
    Nun gut, in dem Fall ist für die EXP kein Raum mehr, aber außerhalb Level-UP Statusverteilen kann man die dafür verwendeten Pictures ja hierfür verwenden.
    Kleine Einschränkung, aber es funktioniert. Auf die Weise kann man 18 Pictures für die Exp verwenden, also jeweils 9 für die vorhandenen und die für den nächsten Lv-UP benötigten
    was die anzeige von Exp bis 999.999.999 ermöglicht, also verdammt viel.

    Zitat Zitat von MagicMaker
    Benutzt einfach keine Mapmenüs. Niemals und garnie.
    Dabei fällt mir gerade ein, dass Velsarbor doch angeblich auch Mapmenüs hat und in dieser Comm sowas wie den "Heiligen Gral" darstellt. Sollte ich falsch informiert sein, bitte ich mein grobes Unwissen zu entschuldigen.
    Ich hatte bisher nicht die Zeit, es anzuzocken bzw zu saugen und nach zu schauen, wie es funzt.

    Geändert von Yenzear (02.03.2015 um 07:17 Uhr) Grund: kleiner Fehler in der Berechnung

  14. #34
    Zitat Zitat von Yenzear
    Dabei fällt mir gerade ein, dass Velsarbor doch angeblich auch Mapmenüs hat und in dieser Comm sowas wie den "Heiligen Gral" darstellt. Sollte ich falsch informiert sein, bitte ich mein grobes Unwissen zu entschuldigen.
    Mapmenü, ja. Ist aber auch auf dem 2k gemacht und hat schon etwas Zeit auf dem Buckel und keine Gegner, die auf der Map laufen und deren Position man resetten könnte, in dem man das Menü öffnet ;-)

  15. #35
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Mapmenü, ja. Ist aber auch auf dem 2k gemacht und hat schon etwas Zeit auf dem Buckel und keine Gegner, die auf der Map laufen und deren Position man resetten könnte, in dem man das Menü öffnet ;-)
    Die letzte Demo ist vor nicht all zu langer Zeit erschienen und welchen Unterschied macht es, ob es mit 2k oder 2k3 gemacht wurde?

  16. #36
    Der 2k hatte 20 Pictures ^^"~ Als Velsarbor angefangen wurde, gab es noch keine Patches und Fixes und so.

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