Genau, Zauberer und Prinzessing war's! Sorry, ich verwechsel die beiden gerne, Märchenthematik lässt mich immer automatisch an Carrol denken.
Bezüglich des Loots: Ich würde nicht unbedingt sagen, JRPGs sollten nicht aufs Loot ausgerichtet sein, aber das müssen sie ja auch hier nicht. Loot kann ja alles sein, was der Gegner so nach dem Kampf zurücklässt, also sowohl Ausrüstung (find ich immer doof, da ich davon ja nur eins brauche und das bei wiederkehrenden Gegner irgendwie redundant erscheint) als auch bspw. Items die für den Verkauf da sind, wenn die Gegner kein Geld hinterlassen. Diese Items könnten im Wert steigen oder auch in der Anzahl. Gegner könnten seltenere Items fürs Cafting hinterlassen (vgl. Velsarbor mit seinen Käfern, aus denen man sich eine Rüstung bauen konnte).
Auch hier gilt irgendwo, dass das Loot einen Sinn haben sollte, wenn Gegner Items fallen lassen, damit sie Items fallen lassen, ist das etwas fragwürdig. Wenn das aber die Einkommensquelle ist oder es eben ein Crafting-System gibt - oder irgendwas anderes, wofür ich Items (o.ä.) von Gegnern brauche, kann man das schon als Belohnungssystem verwenden, finde ich.
Idealerweise schaffst du es, dass es sich für ambitionierte Spieler mehr lohnt, einmal Gegnergruppe "Schleim+" zu kämpfen als zweimal gegen Gegnergruppe "Schleim [normal]", sei es von den XP her (mehr Gegner = mehr XP) oder den Items oder sonstwie (vielleicht hinterlässt Schleim+ ja Heiltränke oder so). Dann ist der Anreiz da. Die Problematik ist hier in der Tat das Balancing, aber wie gesagt, da so Systeme vor allem für Spieler, die Grinden wollen interessant ist, istd as eh so eine Sache. Ob der sich jetzt an normalen Gegnern überlevelt oder an Sondergruppen macht's dann auch nicht, bloß behaupte ich habe ich als Entwickler mit letzterem System mehr Kontrolle darüber, ohne den Spieler an die virtuelle Leine zu nehmen und zu sagen "Nicht grinden! Böser Spieler!". Man muss das Ganze aber natürlich an sinnige weitere Mechanismen koppeln.
Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.







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