Dann finde ich sollte man sich aber wirklich fragen, wozu die Kämpfe überhaupt da sind, wenn sie komplett optional sind. Wenn ich Kämpfe einbaue, möchte ich auch, dass diese fester Teil des Spielerlebnisses und mit dem allgemeinen Gameplay verzahnt sind. Wenn sie so sekundär sind, dass ich sie im Optionsmenü ganz ausschalten kann, können sie auch ganz rausfliegen. Reduzieren á la Repellant-Items, okay, ist auch wunderbar mit dem von Yenzear vorgeschlagenen System vereinbar. Aber zu einem besseren Minigame sollten sie nicht verkommen, oder wenn, dann als solches eingebaut werden (vgl. Blitzball aus FFX). Das Leveldesign vieler RPGs lebt auch von diesen Kämpfen, da ohne sie das Spielen eigentlich nur noch aus dem Ablaufen von schlauchigen Levels und einem NPC oder Item hier und da bestehen würde (um nochmal FFX zu bemühen: Stell dir das mal ohne Kämpfe bzw. random encounter vor). Und wenn Kämpfe optional sind - dann brauche ich auch die Items nicht in dem Maße (und Ausrüstung, und...).
Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz. Wer komplett nicht kämpfen möchte, sollte kein JRPG spielen, so leid es mir tut. Da gibt es andere Genres für. Klar können RPGs auch funktionieren, wenn es nur storyrelevante Kämpfe gibt, aber da muss das Spiel drauf ausgelegt sein. Für das Gros der JRPGs wird das einfach nicht funktionieren.
Ich sehe Kämpfe in einem RPG einerseits als Füllmaterial, andererseits aber auch als Selbstzweck an (keinesfalls als Strafe für den Spieler - dann ist mächtig was schiefgelaufen). Ich habe einige Spiele nur wegen des Kampfsystems gespielt. Besser noch ist es natürlich, wenn das Kampfsystem direkt ins "normale" gameplay greift, bspw. über Auswirkungen von Statuswerten oder Skills, die einem auch auf der Map neue Möglichkeiten eröffnen.
Random encounter sind damit vor allem eine Möglichkeit, diese Kämpfe möglichst einfach (und, ohne Modifikationen, unbegrenzt) zu initiieren, ohne dass es mir das Leveldesign verkompliziert oder einen Heidenaufwand bereitet (Charsets erstellen, einzelne Gegnerevents + sinniges Verfolgungsscript erstellen, ...). Gib dem Spieler die Möglichkeit, die Encounterrate zu beeinflussen, und du hast 1:1 Yenzears Vorschlag. Ob das jetzt durch stehen bleiben funktioniert, ein QTE, wie in FF13-2/LR plötzlich auftauchende Gegner, denen ich dann ausweichen kann, ist, was weiß ich, ist dabei doch völlig egal, es ist aber deutlich einfacher als auf dem Makerraster zig Viechern auszuweichen, die die Gänge verstopfen. Zumindest das sollte Vampires Dawn 2 bewiesen haben.
Ich wehre mich dagegen, ohne Abstriche das KS komplett abzuschalten - mache ich doch mit der Story oder den Dungeons auch nicht ("Uff, schon wieder ein Dungeon mit Rätseln? Kann ich die nicht einfach skippen?" - Äh, nein? Exakt dasselbe Prinzip). Das KS ist Teil des Spiels und ich verwende viel Mühe darauf, es sinnvoll einzubauen und es zu einem homogenen Teil des Gesamterlebnisses zu machen. Mal keinen Bock auf einen Kampf haben ist okay, aber wer es kategorisch ablehnt zu kämpfen, der sollte sich - wie gesagt - eventuell ein anderes Spiel suchen.
Btw sehe ich Gegner, die unter bestimmten Umständen stärker werde (!= level scaling, wohlgemerkt, s.u.), nicht als Bestrafung, sondern als Möglichkeit, dem Spieler einen Ausweg aus monotonen Kämpfen zu geben. Klar darf man das nicht so einstellen, dass jeder 0815-Spieler davon betroffen ist. Wenn jemand aber ein Gebiet praktisch abfarmt, geschieht dies höchst wahrscheinlich, weil er grinden möchte. Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete. In Maßen, klar, aber dann wäre es ein sinnvoller, optionaler Anreiz, womöglich sogar in Form eines großen Sidequests. Genau deswegen grenze ich auch hier von level scaling ab: Das Level des Helden sollte nichts (direkt) damit zu tun haben, da man damit auch die Spieler erwischt, die evtl. extra gegrindet haben, um ein paar Gebiete lang Ruhe zu haben. Sachen wie das Ausrotten bzw. gezielte Bekämpfen von Gegnerarten bzw. Gegner eines Gebietes - die sich im Laufe dessen auch stärker zur Wehr setzen - dagegen sind eine völlig optionale Sache, bei der ich den Bestrafungsfaktor nirgends entdecken kann. Nochmal, die Idee ist (so lese ich den Startpost jedenfalls) nicht, dass man automatisch davon betroffen ist, sondern, dass man dieses System nur tangiert, wenn man es auch drauf anlegt. Wer keine Lust auf viele Kämpfe und stärkere Gegner hat, kann das ganz leicht umgehen, leichter noch, als die oft gepriesenen freilaufenden Gegner.
Der wall of text richtet sich jetzt wohlgemerkt nicht ausschließlich an Conrix, eher an die allgemeine Diskussion bishierhin.
@Kelven:
Bzgl. "unsichtbarre, feste Gegner": Dann kann ich auch gleich Zufallskämpfe nehmen, für den Spieler ist's exakt dasselbe - klemm eine Variable dahinter, die die Encounter zählt, und du hast sogar eine begrenzte Kampfzahl pro Map. Den Umweg kann man sich auch schenken. Ich gebe dir aber recht, dass gerade der ständige Mapwechsel sehr störend ist. Leider ist das nicht so einfach zu beheben, da man entweder die Animationen aus mehreren Richtungen pixeln oder so mappen muss, dass eine gewissen Formation stets möglich ist, ohne dass Gegner A in der Wand hängt oder mein Feuerzauber durch den Baum geht, eher er den Feind trifft. Das ist auch vermutlich einer der Gründe, dass diese Mapwechsel sich bis heute auch auf Konsolentiteln halten, man hat viel weniger beim Leveldesign zu beachten.








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