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Thema: [Konzept]Randomecounter-System

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
    Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Drakee
    Nein, es ist nur so, dass das Kämpfen nicht "optional" sein darf, im Sinn dessen, dass man diese auf ein Minimum als Spieler beschränken kann, aber auch nicht "essenziell", was heißt, dass der Spieler nicht mit Kämpfen bombardiert werden darf.
    Ähm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst.
    Eventuell, dass man Kämpfen manchmal nicht ausweichen kann, sie aber keine zu große Rolle einnehmen sollten?
    Nun, zum ersten gäbe es da halt die Storykämpfe, die unumgänglich sind, aber die anderen sind halt optional, wie in jedem RPG denke ich mal. Meinst du, dass es mehr Storykämpfe geben sollte und dazwischenligende Kämpfe nur dazu dienen sollten, dass der Spieler bei Bedarf Levlen kann? Nun, so ist jedenfalls der Idealzustand. Man durchläuft das Gebiet sahnt Secrets ab, kämpft ein paar Mal und legt den Boss. Das ist optimaler Spielfluss. Allerdings gibt es viele verschiedene Spieler, die auf verschiedene Weisen vorgehen, also wird das nicht immer möglich sein. Die, die sich durchfliehen sind da halt die Ausnahme, die zählen nicht.

    Zitat Zitat
    Genau das kann man auch mit Alternativen, die weniger Aufwand benötigen, realisieren. Wodurch wäre der Aufwand gerechtfertig, so ein System zu realisieren? Hoffentlich nicht durch "ich will aber so ein Feature!" und auch nicht durch "der Spieler soll schneller leveln können" und auch nicht durch "der Spieler soll einfach mal ne Challenge haben". Wenn es sich nicht sonderlich lohnt, dann werden die wenigsten Spieler das System voll nutzen. Man muss hier im Bezug zum Aufwand also utilitaristisch denken, wenn es darum geht, ob es sich lohnt, sowas umzusetzen. Und da es dafür auch Alternativen gibt, die weniger Aufwand benötigen, aber genauso gut funktionieren, muss man sich diese Fragen stellen.
    Natürlich geht das auch mit weniger Aufwand im Maker. Man hat den Hauptweg und abseits findet man einen optionalen Bereich mit stärkeren Gegnern, evtl nen Secretboss, der was tolles dropt. Baut man das als wiederkehrendes Spielelement ein, wird der Spieler bei Bedarf von allein danach suchen.

    Zitat Zitat von Cornix
    Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
    Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.
    Hm, ok. Quasi sowas wie das "Gegner-" in Dercs "SaD Projekt". Nun gut, sowas lässt sich natürlich realisieren, auch wenn ich es dort vlt noch etwas unausgegoren finde.
    Um wirklich einen Nutzen zu haben sollte die Wirkung länger sein bzw sollte ein Char vlt einen Skill "Aura verbergen" oder so haben, dessen Wirkung man an und abschalten kann. Das hätte dann aber den effekt, dass der Spieler vlt garnicht mehr kämpft und am Boss abprallt, oder währe es zu viel Bevormundung, den Effekt doch zu begrenzen?
    Die Zufallskämpfe sollten dem Zweck dienen, den benannten Combozähler mit "Futter" zu versorgen, um bessere Boni zu erhalten. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man belohnt werden sollte, wenn gewisse Leistungen erbringt wie eben zum Beispiel viele Kämpfe hintereinander gewinnen. Zum anderen lässt sich mit ihnen besagter Skill leichter umsetzen.

    EDIT:
    Auf der anderen Seite, kann es fraglich sein, sowas überhaupt einzubauen, wenn der Spieler am Ende eh zurück muss, um zu trainieren o_O

    Geändert von Yenzear (18.02.2015 um 21:17 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
    Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.
    Dann finde ich sollte man sich aber wirklich fragen, wozu die Kämpfe überhaupt da sind, wenn sie komplett optional sind. Wenn ich Kämpfe einbaue, möchte ich auch, dass diese fester Teil des Spielerlebnisses und mit dem allgemeinen Gameplay verzahnt sind. Wenn sie so sekundär sind, dass ich sie im Optionsmenü ganz ausschalten kann, können sie auch ganz rausfliegen. Reduzieren á la Repellant-Items, okay, ist auch wunderbar mit dem von Yenzear vorgeschlagenen System vereinbar. Aber zu einem besseren Minigame sollten sie nicht verkommen, oder wenn, dann als solches eingebaut werden (vgl. Blitzball aus FFX). Das Leveldesign vieler RPGs lebt auch von diesen Kämpfen, da ohne sie das Spielen eigentlich nur noch aus dem Ablaufen von schlauchigen Levels und einem NPC oder Item hier und da bestehen würde (um nochmal FFX zu bemühen: Stell dir das mal ohne Kämpfe bzw. random encounter vor). Und wenn Kämpfe optional sind - dann brauche ich auch die Items nicht in dem Maße (und Ausrüstung, und...).
    Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz. Wer komplett nicht kämpfen möchte, sollte kein JRPG spielen, so leid es mir tut. Da gibt es andere Genres für. Klar können RPGs auch funktionieren, wenn es nur storyrelevante Kämpfe gibt, aber da muss das Spiel drauf ausgelegt sein. Für das Gros der JRPGs wird das einfach nicht funktionieren.

    Ich sehe Kämpfe in einem RPG einerseits als Füllmaterial, andererseits aber auch als Selbstzweck an (keinesfalls als Strafe für den Spieler - dann ist mächtig was schiefgelaufen). Ich habe einige Spiele nur wegen des Kampfsystems gespielt. Besser noch ist es natürlich, wenn das Kampfsystem direkt ins "normale" gameplay greift, bspw. über Auswirkungen von Statuswerten oder Skills, die einem auch auf der Map neue Möglichkeiten eröffnen.
    Random encounter sind damit vor allem eine Möglichkeit, diese Kämpfe möglichst einfach (und, ohne Modifikationen, unbegrenzt) zu initiieren, ohne dass es mir das Leveldesign verkompliziert oder einen Heidenaufwand bereitet (Charsets erstellen, einzelne Gegnerevents + sinniges Verfolgungsscript erstellen, ...). Gib dem Spieler die Möglichkeit, die Encounterrate zu beeinflussen, und du hast 1:1 Yenzears Vorschlag. Ob das jetzt durch stehen bleiben funktioniert, ein QTE, wie in FF13-2/LR plötzlich auftauchende Gegner, denen ich dann ausweichen kann, ist, was weiß ich, ist dabei doch völlig egal, es ist aber deutlich einfacher als auf dem Makerraster zig Viechern auszuweichen, die die Gänge verstopfen. Zumindest das sollte Vampires Dawn 2 bewiesen haben.
    Ich wehre mich dagegen, ohne Abstriche das KS komplett abzuschalten - mache ich doch mit der Story oder den Dungeons auch nicht ("Uff, schon wieder ein Dungeon mit Rätseln? Kann ich die nicht einfach skippen?" - Äh, nein? Exakt dasselbe Prinzip). Das KS ist Teil des Spiels und ich verwende viel Mühe darauf, es sinnvoll einzubauen und es zu einem homogenen Teil des Gesamterlebnisses zu machen. Mal keinen Bock auf einen Kampf haben ist okay, aber wer es kategorisch ablehnt zu kämpfen, der sollte sich - wie gesagt - eventuell ein anderes Spiel suchen.

    Btw sehe ich Gegner, die unter bestimmten Umständen stärker werde (!= level scaling, wohlgemerkt, s.u.), nicht als Bestrafung, sondern als Möglichkeit, dem Spieler einen Ausweg aus monotonen Kämpfen zu geben. Klar darf man das nicht so einstellen, dass jeder 0815-Spieler davon betroffen ist. Wenn jemand aber ein Gebiet praktisch abfarmt, geschieht dies höchst wahrscheinlich, weil er grinden möchte. Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete. In Maßen, klar, aber dann wäre es ein sinnvoller, optionaler Anreiz, womöglich sogar in Form eines großen Sidequests. Genau deswegen grenze ich auch hier von level scaling ab: Das Level des Helden sollte nichts (direkt) damit zu tun haben, da man damit auch die Spieler erwischt, die evtl. extra gegrindet haben, um ein paar Gebiete lang Ruhe zu haben. Sachen wie das Ausrotten bzw. gezielte Bekämpfen von Gegnerarten bzw. Gegner eines Gebietes - die sich im Laufe dessen auch stärker zur Wehr setzen - dagegen sind eine völlig optionale Sache, bei der ich den Bestrafungsfaktor nirgends entdecken kann. Nochmal, die Idee ist (so lese ich den Startpost jedenfalls) nicht, dass man automatisch davon betroffen ist, sondern, dass man dieses System nur tangiert, wenn man es auch drauf anlegt. Wer keine Lust auf viele Kämpfe und stärkere Gegner hat, kann das ganz leicht umgehen, leichter noch, als die oft gepriesenen freilaufenden Gegner.
    Der wall of text richtet sich jetzt wohlgemerkt nicht ausschließlich an Conrix, eher an die allgemeine Diskussion bishierhin.

    @Kelven:
    Bzgl. "unsichtbarre, feste Gegner": Dann kann ich auch gleich Zufallskämpfe nehmen, für den Spieler ist's exakt dasselbe - klemm eine Variable dahinter, die die Encounter zählt, und du hast sogar eine begrenzte Kampfzahl pro Map. Den Umweg kann man sich auch schenken. Ich gebe dir aber recht, dass gerade der ständige Mapwechsel sehr störend ist. Leider ist das nicht so einfach zu beheben, da man entweder die Animationen aus mehreren Richtungen pixeln oder so mappen muss, dass eine gewissen Formation stets möglich ist, ohne dass Gegner A in der Wand hängt oder mein Feuerzauber durch den Baum geht, eher er den Feind trifft. Das ist auch vermutlich einer der Gründe, dass diese Mapwechsel sich bis heute auch auf Konsolentiteln halten, man hat viel weniger beim Leveldesign zu beachten.

    Geändert von BDraw (19.02.2015 um 01:58 Uhr)

  4. #4
    @BDraw
    Zitat Zitat
    Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz.
    Du meinst glaube ich Zauberer & Prinzessin, Alice ist ein Horrorspiel. Bei ersterem gibt es quasi nur handlungsbedingte Kämpfe, die man aber alle bestreiten muss. Und der wichtigste Punkt: Das Spiel ist ein Adventure. Kämpfe (und Charakter-Management) definieren mMn ein Rollenspiel. Nimmt man sie weg oder macht man sie optional, dann ist das Spiel kein Rollenspiel mehr. Von daher hast du also recht, die Kämpfe sind ein Muss.

    Zitat Zitat
    Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete.
    Was versteht ihr denn eigentlich unter besserem Loot? Das lässt mich schon die ganze Zeit stutzen. JRPGs sind doch gar nicht auf Loot ausgerichtet. In einem westlichen Spiel findet man bei einem Gegner vielleicht wirklich mal das "reißende Langschwert des Feuerspeiens +5 gegen Pflanzen (legendärer Status)," In einem JRPG findet man eine Potion und Gold. Ob ich 1x Tand oder 2x Tand finde macht den Kohl nicht fett. Die EP dürften auch nicht drastisch ansteigen. Für mich sieht das so aus, als ob die Belohnung in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

  5. #5
    Genau, Zauberer und Prinzessing war's! Sorry, ich verwechsel die beiden gerne, Märchenthematik lässt mich immer automatisch an Carrol denken.

    Bezüglich des Loots: Ich würde nicht unbedingt sagen, JRPGs sollten nicht aufs Loot ausgerichtet sein, aber das müssen sie ja auch hier nicht. Loot kann ja alles sein, was der Gegner so nach dem Kampf zurücklässt, also sowohl Ausrüstung (find ich immer doof, da ich davon ja nur eins brauche und das bei wiederkehrenden Gegner irgendwie redundant erscheint) als auch bspw. Items die für den Verkauf da sind, wenn die Gegner kein Geld hinterlassen. Diese Items könnten im Wert steigen oder auch in der Anzahl. Gegner könnten seltenere Items fürs Cafting hinterlassen (vgl. Velsarbor mit seinen Käfern, aus denen man sich eine Rüstung bauen konnte).
    Auch hier gilt irgendwo, dass das Loot einen Sinn haben sollte, wenn Gegner Items fallen lassen, damit sie Items fallen lassen, ist das etwas fragwürdig. Wenn das aber die Einkommensquelle ist oder es eben ein Crafting-System gibt - oder irgendwas anderes, wofür ich Items (o.ä.) von Gegnern brauche, kann man das schon als Belohnungssystem verwenden, finde ich.

    Idealerweise schaffst du es, dass es sich für ambitionierte Spieler mehr lohnt, einmal Gegnergruppe "Schleim+" zu kämpfen als zweimal gegen Gegnergruppe "Schleim [normal]", sei es von den XP her (mehr Gegner = mehr XP) oder den Items oder sonstwie (vielleicht hinterlässt Schleim+ ja Heiltränke oder so). Dann ist der Anreiz da. Die Problematik ist hier in der Tat das Balancing, aber wie gesagt, da so Systeme vor allem für Spieler, die Grinden wollen interessant ist, istd as eh so eine Sache. Ob der sich jetzt an normalen Gegnern überlevelt oder an Sondergruppen macht's dann auch nicht, bloß behaupte ich habe ich als Entwickler mit letzterem System mehr Kontrolle darüber, ohne den Spieler an die virtuelle Leine zu nehmen und zu sagen "Nicht grinden! Böser Spieler!". Man muss das Ganze aber natürlich an sinnige weitere Mechanismen koppeln.
    Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.

    Geändert von BDraw (19.02.2015 um 10:52 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Was versteht ihr denn eigentlich unter besserem Loot?
    Ausrüstung und Gold

    Zitat Zitat
    JRPGs sind doch gar nicht auf Loot ausgerichtet. In einem westlichen Spiel findet man bei einem Gegner vielleicht wirklich mal das "reißende Langschwert des Feuerspeiens +5 gegen Pflanzen (legendärer Status)," In einem JRPG findet man eine Potion und Gold. Ob ich 1x Tand oder 2x Tand finde macht den Kohl nicht fett. Die EP dürften auch nicht drastisch ansteigen. Für mich sieht das so aus, als ob die Belohnung in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.
    Es muss ja kein reines J-RPG sein. Man kann durchaus die Vorzüge des östlichen und des westlichen RPGs mixen außerdemnur weil es bis her nicht da war, heißt das ja nicht, dass es nicht da sein kann oder darf. Das ist es auch, was ich mit "abgetretenen Pfaden"
    meinte. Es wird ein und der selbe Kram immer und immer wieder repliziert und das nun mittlerweile so lange, dass mache denken, das müsse so sein.
    Außerdem ist das von Spieler zu Spieler unterschiedlich, wie sich das für ihn persönlich loht. Kampfmuffel haben daran sicher keine Freude, das steht mal fest

    Zitat Zitat
    Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.
    Genau so ist es, auch wenn man sich, wenn der Spieler so hart grindet, fragen muss, ob der Entwickler im Balancing nicht was falsch gemacht hat, aber für Spiele wie die alten Dragonquestteile währe das System ein echter Segen gewesen, zumal es da gang und gebe war, dass man den 0815 Minion zwar geonehitet hat, aber dennoch am Boss scheitert.

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