-
Provinzheld
@Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen.. Das Problem ist einfach, dass es irgendwas geben muss, das der Spieler für sowas bekommt, was er nicht bekommt, wenn er zum trainieren als Alternative einfach in ein schwierigeres Gebiet geht. Das ist ein sehr wichtiger Punkt, den man bei der Umsetzung eines solchen Konzepts bedenken muss. Sowas nur zu implementieren, um "Schickimicki" zu haben, ist schwachsinnig. Darauf bei der Verwirklichung eines solches Konzeptes hinzuweisen, trägt dazu bei, das Konzept ausbaufähig zu machen. Und wie gesagt, wir müssen uns überlegen, dass wird hier immernoch über RPG Maker Spiele reden, schließlich geht es in diesem Forum ja auch darum. Und RPG Maker Spiele haben erfahrungsgemäß oft eine sehr kurze Spieldauer, die durch so ein System in die Länge gezogen wird. Wenn man ein Spiel hat, das 40 Stunden Story hat, dann ok. Ich sage mal so: Man sollte immer bedenken: Wie viele Spieler würden überhaupt von diesem System profitieren in Sachen Spielspaß etc.? Ich bin mir ziemlich sicher, so ein Feature würde nur wenige Spieler begeistern und deswegen lohnt es sich schlichtweg nicht es umzusetzen, was ein weiter Grund für diese "Redundanz" ist.
Also: Motiviere den Spieler dazu, belohne ihn dafür, implementiere so ein System nicht nur, damit der Spieler Powerleveln kann und/oder ggf. eine Challenge hat! Es muss dafür eine besondere Belohnung geben, die man sonst nicht kriegen würde. Und ich frage dich: Ist es das wirklich wert, sich diesen Aufwand zu machen? Damit das Leveln nicht zu langsam geht, dafür braucht man so einen Aufwand nicht zu betreiben, so ein System zu implementieren. Das geht auch anders. Der Aufwand geheime Truhen, dei besonders seltene Items beinhalten, irgendwo hinzusetzen ist geringer.
Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren. Aber ohne Motivation, nutzen die wenigsten Spieler so ein System. Und wie gesagt, man kann mit weniger Aufwand, genug alternative Challenges einbauen, die den Spieler auch "besonders" belohnen, wenn er sie meistert.
Verstehst du, was ich meine? Das ist ein mir persönlich wichtiger Kritikpunkt an dem System, aber über das Zufallskampfprinzip lässt sich streiten.
Dazu sage ich aber: Wenn man den Counter auf das Maximum gebracht hat, sollten keine Zufallskämpfe mehr kommen, weil es sich dann nicht mehr lohnen würde, in dem Gebiet zu trainieren und schlichtweg dann jeder zusätzliche Encounter nervt. Da muss man aber abwägen, dass man die Zufallskämpfe nicht zu früh "abstellt". Ich würde den Counter aber nicht daran festmachen, wie viele Kämpfe man hintereinander abgeschlossen hat, sondern, welches Durchschnittslevel die Heldengruppe besitzt. Warum? Und dann wird es wieder strittig, ob das nicht vielleicht auch anders ginge 
Der Counter ist unter anderem ein weiteres Problem. Mache ich ihn an das Durchschnittslevel der Gruppe fest, ist das wiederum wirklich überflüssig. Macht man das so, dass er stetig steigt und dann stärkere Gegner kommen, ist das wiederum eine Challenge, die man durch Alternativen mit weniger Aufwand ersetzen kann.
Fazit: Der Aufwand für ein System muss sich lohnen und darf nicht aus dem Fenster geschmissene Zeit sein. Und bei RPG Maker Spielen passiert sowas schneller, weil man bei einem komplexen System mehr Aufwand hat, als man es bei gescheiten Engines hätte.
Geändert von Drakee (18.02.2015 um 17:06 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln