Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 36 von 36

Thema: [Konzept]Randomecounter-System

  1. #21
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.


    Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfen
    können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^


    Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"
    Warum redest du von "sichtbaren Gegnern", davon habe ich nie etwas gesagt. Die finde ich ähnlich nervig und nur ein kleines wenig besser.
    Ich würde weder das eine noch das andere verwenden. Beides ist meiner Meinung nach eine Altlast von Entwicklern, welche es damals nicht besser wussten, und nun wird dieser Fehler der Vergangenheit aus Tradition fortgeführt.

  2. #22
    Zwischenfrage: wie sähe denn eine Lösung aus, die weder sichtbare Gegner noch Zufallskämpfe bemüht, wenn ich nicht gerade nur storytelevante Kämpfe möchte?

  3. #23
    Kämpfen ohne sichtbare Gegner und ohne Zufallskämpfe?

    Lass den Spieler entscheiden, gegen was er kämpfen möchte. Sei es durch Knöpfe, die er drücken kann damit Gegner erscheinen oder eine Art Arena-System in den Städten.
    Dort kann er dann seine Kräfte mit anderen NPC's oder Monstern messen.

  4. #24
    Für ne Arena ist das okay, aber dann sollte man sich fragen, was für einen Zweck ein Kampfsystem überhaupt hat, wenn man es nur dort benutzt.
    Für reguläres Leveldesign halte ich das für nicht praktikabel.

  5. #25
    Feste, unsichtbare Gegner wären zwar besser als Zufallskämpfe, aber sichtbare Gegner sind runder, weil sie die oft zitierte "Immersion" erhöhen. Der Idealfall sind für mich Gegner, die man direkt ohne Wechsel auf einen extra Kampfbildschirm bekämpft (egal, ob per AKS oder rundenbasiert) und die sich "möglichst natürlich" bewegen. Skyrim & Co sind da schon ganz cremig, das Prinzip müsste man dann nur so zurechtbiegen, dass es auch mit Gruppe/rundenbasiertem KS funktioniert.

  6. #26
    @Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen.. Das Problem ist einfach, dass es irgendwas geben muss, das der Spieler für sowas bekommt, was er nicht bekommt, wenn er zum trainieren als Alternative einfach in ein schwierigeres Gebiet geht. Das ist ein sehr wichtiger Punkt, den man bei der Umsetzung eines solchen Konzepts bedenken muss. Sowas nur zu implementieren, um "Schickimicki" zu haben, ist schwachsinnig. Darauf bei der Verwirklichung eines solches Konzeptes hinzuweisen, trägt dazu bei, das Konzept ausbaufähig zu machen. Und wie gesagt, wir müssen uns überlegen, dass wird hier immernoch über RPG Maker Spiele reden, schließlich geht es in diesem Forum ja auch darum. Und RPG Maker Spiele haben erfahrungsgemäß oft eine sehr kurze Spieldauer, die durch so ein System in die Länge gezogen wird. Wenn man ein Spiel hat, das 40 Stunden Story hat, dann ok. Ich sage mal so: Man sollte immer bedenken: Wie viele Spieler würden überhaupt von diesem System profitieren in Sachen Spielspaß etc.? Ich bin mir ziemlich sicher, so ein Feature würde nur wenige Spieler begeistern und deswegen lohnt es sich schlichtweg nicht es umzusetzen, was ein weiter Grund für diese "Redundanz" ist.

    Also: Motiviere den Spieler dazu, belohne ihn dafür, implementiere so ein System nicht nur, damit der Spieler Powerleveln kann und/oder ggf. eine Challenge hat! Es muss dafür eine besondere Belohnung geben, die man sonst nicht kriegen würde. Und ich frage dich: Ist es das wirklich wert, sich diesen Aufwand zu machen? Damit das Leveln nicht zu langsam geht, dafür braucht man so einen Aufwand nicht zu betreiben, so ein System zu implementieren. Das geht auch anders. Der Aufwand geheime Truhen, dei besonders seltene Items beinhalten, irgendwo hinzusetzen ist geringer.

    Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren. Aber ohne Motivation, nutzen die wenigsten Spieler so ein System. Und wie gesagt, man kann mit weniger Aufwand, genug alternative Challenges einbauen, die den Spieler auch "besonders" belohnen, wenn er sie meistert.

    Verstehst du, was ich meine? Das ist ein mir persönlich wichtiger Kritikpunkt an dem System, aber über das Zufallskampfprinzip lässt sich streiten.

    Dazu sage ich aber: Wenn man den Counter auf das Maximum gebracht hat, sollten keine Zufallskämpfe mehr kommen, weil es sich dann nicht mehr lohnen würde, in dem Gebiet zu trainieren und schlichtweg dann jeder zusätzliche Encounter nervt. Da muss man aber abwägen, dass man die Zufallskämpfe nicht zu früh "abstellt". Ich würde den Counter aber nicht daran festmachen, wie viele Kämpfe man hintereinander abgeschlossen hat, sondern, welches Durchschnittslevel die Heldengruppe besitzt. Warum? Und dann wird es wieder strittig, ob das nicht vielleicht auch anders ginge

    Der Counter ist unter anderem ein weiteres Problem. Mache ich ihn an das Durchschnittslevel der Gruppe fest, ist das wiederum wirklich überflüssig. Macht man das so, dass er stetig steigt und dann stärkere Gegner kommen, ist das wiederum eine Challenge, die man durch Alternativen mit weniger Aufwand ersetzen kann.

    Fazit: Der Aufwand für ein System muss sich lohnen und darf nicht aus dem Fenster geschmissene Zeit sein. Und bei RPG Maker Spielen passiert sowas schneller, weil man bei einem komplexen System mehr Aufwand hat, als man es bei gescheiten Engines hätte.

    Geändert von Drakee (18.02.2015 um 17:06 Uhr)

  7. #27
    @BDraw:
    Er kann sich durch die Arena-Kämpfe auf den finalen Boss vorbereiten. Oder auf Zwischenbosse.
    Klar werden dann die Streifzüge durch Wald- oder Dungeonmaps etwas langweiliger, weil einem ja dann nichts begegnen darf.
    Eine andere Lösung fällt mir dann hierzu nicht ein.

    @Kelven:
    Klar, durch so ein Kampfsystem wirkt das Spiel natürlich noch flüssiger, da es ja dann keinen direkten Bruch gibt.
    Aber bei der Umsetzung wird es sicherlich hapern, da dies wohl doch nur ein System für fortgeschrittene Entwickler ist.

  8. #28
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Zwischenfrage: wie sähe denn eine Lösung aus, die weder sichtbare Gegner noch Zufallskämpfe bemüht, wenn ich nicht gerade nur storytelevante Kämpfe möchte?
    Wie ich bereits vorher beschrieben habe könnte man dem Spieler die Möglichkeit geben einen "Schleichen"-Modus zu aktivieren. In diesem Modus erscheinen keine Zufallskämpfe. Andernfalls erscheinen sehr schnell zufällige Gegner.
    Damit könnte der Spieler immer dann Zufallskämpfen ausweichen wenn er es will, andernfalls kann er gegen Feinde kämpfen.
    Wenn man das damit kombiniert dem Spieler eine Belohnung zu geben für das Kämpfen, zum Beispiel eine Prämie wenn er mindestens 20 Kämpfe in einem Gebiet bestreitet, dann wäre das eine nette Kombination.

    Oder aber man kann die Kämpfe pro Gebiet beschränken. Zum Beispiel kommen jeweils nur maximal 3 zufällige Kämpfe in einem Gebiet, und nachdem diese geschlagen wurden muss man erstmal ein, oder zwei, Karten weiter gehen bevor die Zufallskämpfe sich "regeneriert" haben.

  9. #29
    Zitat Zitat von Drakee
    @Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen..
    Zunächst mal sollten bessere Kampfbelohnungen eigentlich ein Anreiz sein. Notfalls kann man auch wegfallen lassen, dass Gegner immer stärker werden und nur die EP/Loot erhöhen, die diese abwerfen. Anscheinend kämpft man hier ja nicht so gern ^^
    Nach einem Sieg steigt ein Zähler und ab einer gewissen Anzahl an Siegen winken halt Boni. Fluchten und ne Weile nicht kämpfen lassen den Zähler verfallen.
    Du magst das Wort "redundant", kann das sein? xD

    Zitat Zitat
    Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren.
    Wie ich bereits sagte, wird neben stärkeren Gegnern, besserer Loot ein Thema. Da fällt bei besonders starken Gruppen dann auch mal nen besonders seltenes Item ab.

    Zitat Zitat von Cornix
    Wie ich bereits vorher beschrieben habe könnte man dem Spieler die Möglichkeit geben einen "Schleichen"-Modus zu aktivieren. In diesem Modus erscheinen keine Zufallskämpfe. Andernfalls erscheinen sehr schnell zufällige Gegner.
    Damit könnte der Spieler immer dann Zufallskämpfen ausweichen wenn er es will, andernfalls kann er gegen Feinde kämpfen.
    Das währe dann aber schlimmer als kurz warten, weil man "schleichen" ja immer mit langsamerer Fortbewegung asoziiert, was die Zeit, die man von A nach B braucht erhöhen kann.
    So zumindest mein Gedankengang.

  10. #30
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Notfalls kann man auch wegfallen lassen, dass Gegner immer stärker werden und nur die EP/Loot erhöhen, die diese abwerfen. Anscheinend kämpft man hier ja nicht so gern ^^.
    Nein, es ist nur so, dass das Kämpfen nicht "optional" sein darf, im Sinn dessen, dass man diese auf ein Minimum als Spieler beschränken kann, aber auch nicht "essenziell", was heißt, dass der Spieler nicht mit Kämpfen bombardiert werden darf. Gerade beim RPG Maker schwierig; weil das kämpfen Spaß machen muss, wofür man halt ein komplexes Kampfsystem braucht.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    [B]Du magst das Wort "redundant", kann das sein? xD
    Naja, vielleicht verstehst du so besser, was ich sagen will.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wie ich bereits sagte, wird neben stärkeren Gegnern, besserer Loot ein Thema. Da fällt bei besonders starken Gruppen dann auch mal nen besonders seltenes Item ab.
    Genau das kann man auch mit Alternativen, die weniger Aufwand benötigen, realisieren. Wodurch wäre der Aufwand gerechtfertig, so ein System zu realisieren? Hoffentlich nicht durch "ich will aber so ein Feature!" und auch nicht durch "der Spieler soll schneller leveln können" und auch nicht durch "der Spieler soll einfach mal ne Challenge haben". Wenn es sich nicht sonderlich lohnt, dann werden die wenigsten Spieler das System voll nutzen. Man muss hier im Bezug zum Aufwand also utilitaristisch denken, wenn es darum geht, ob es sich lohnt, sowas umzusetzen. Und da es dafür auch Alternativen gibt, die weniger Aufwand benötigen, aber genauso gut funktionieren, muss man sich diese Fragen stellen.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Das währe dann aber schlimmer als kurz warten, weil man "schleichen" ja immer mit langsamerer Fortbewegung asoziiert, was die Zeit, die man von A nach B braucht erhöhen kann.
    So zumindest mein Gedankengang.
    Damit war nicht gemeint, dass die Spielfigur dadurch langsamer läuft, merke die Anführungszeichenv bei "Schleichen". Bei Final Fantasy 8 hatten die G.F.s, durch die die Kampfkommandos und passive Fähigkeiten möglich wurden, solche, die die Zufallskämpfe reduzieren.

    Geändert von Drakee (18.02.2015 um 17:53 Uhr)

  11. #31
    Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
    Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.

  12. #32
    Zitat Zitat von Drakee
    Nein, es ist nur so, dass das Kämpfen nicht "optional" sein darf, im Sinn dessen, dass man diese auf ein Minimum als Spieler beschränken kann, aber auch nicht "essenziell", was heißt, dass der Spieler nicht mit Kämpfen bombardiert werden darf.
    Ähm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst.
    Eventuell, dass man Kämpfen manchmal nicht ausweichen kann, sie aber keine zu große Rolle einnehmen sollten?
    Nun, zum ersten gäbe es da halt die Storykämpfe, die unumgänglich sind, aber die anderen sind halt optional, wie in jedem RPG denke ich mal. Meinst du, dass es mehr Storykämpfe geben sollte und dazwischenligende Kämpfe nur dazu dienen sollten, dass der Spieler bei Bedarf Levlen kann? Nun, so ist jedenfalls der Idealzustand. Man durchläuft das Gebiet sahnt Secrets ab, kämpft ein paar Mal und legt den Boss. Das ist optimaler Spielfluss. Allerdings gibt es viele verschiedene Spieler, die auf verschiedene Weisen vorgehen, also wird das nicht immer möglich sein. Die, die sich durchfliehen sind da halt die Ausnahme, die zählen nicht.

    Zitat Zitat
    Genau das kann man auch mit Alternativen, die weniger Aufwand benötigen, realisieren. Wodurch wäre der Aufwand gerechtfertig, so ein System zu realisieren? Hoffentlich nicht durch "ich will aber so ein Feature!" und auch nicht durch "der Spieler soll schneller leveln können" und auch nicht durch "der Spieler soll einfach mal ne Challenge haben". Wenn es sich nicht sonderlich lohnt, dann werden die wenigsten Spieler das System voll nutzen. Man muss hier im Bezug zum Aufwand also utilitaristisch denken, wenn es darum geht, ob es sich lohnt, sowas umzusetzen. Und da es dafür auch Alternativen gibt, die weniger Aufwand benötigen, aber genauso gut funktionieren, muss man sich diese Fragen stellen.
    Natürlich geht das auch mit weniger Aufwand im Maker. Man hat den Hauptweg und abseits findet man einen optionalen Bereich mit stärkeren Gegnern, evtl nen Secretboss, der was tolles dropt. Baut man das als wiederkehrendes Spielelement ein, wird der Spieler bei Bedarf von allein danach suchen.

    Zitat Zitat von Cornix
    Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
    Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.
    Hm, ok. Quasi sowas wie das "Gegner-" in Dercs "SaD Projekt". Nun gut, sowas lässt sich natürlich realisieren, auch wenn ich es dort vlt noch etwas unausgegoren finde.
    Um wirklich einen Nutzen zu haben sollte die Wirkung länger sein bzw sollte ein Char vlt einen Skill "Aura verbergen" oder so haben, dessen Wirkung man an und abschalten kann. Das hätte dann aber den effekt, dass der Spieler vlt garnicht mehr kämpft und am Boss abprallt, oder währe es zu viel Bevormundung, den Effekt doch zu begrenzen?
    Die Zufallskämpfe sollten dem Zweck dienen, den benannten Combozähler mit "Futter" zu versorgen, um bessere Boni zu erhalten. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man belohnt werden sollte, wenn gewisse Leistungen erbringt wie eben zum Beispiel viele Kämpfe hintereinander gewinnen. Zum anderen lässt sich mit ihnen besagter Skill leichter umsetzen.

    EDIT:
    Auf der anderen Seite, kann es fraglich sein, sowas überhaupt einzubauen, wenn der Spieler am Ende eh zurück muss, um zu trainieren o_O

    Geändert von Yenzear (18.02.2015 um 21:17 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
    Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.
    Dann finde ich sollte man sich aber wirklich fragen, wozu die Kämpfe überhaupt da sind, wenn sie komplett optional sind. Wenn ich Kämpfe einbaue, möchte ich auch, dass diese fester Teil des Spielerlebnisses und mit dem allgemeinen Gameplay verzahnt sind. Wenn sie so sekundär sind, dass ich sie im Optionsmenü ganz ausschalten kann, können sie auch ganz rausfliegen. Reduzieren á la Repellant-Items, okay, ist auch wunderbar mit dem von Yenzear vorgeschlagenen System vereinbar. Aber zu einem besseren Minigame sollten sie nicht verkommen, oder wenn, dann als solches eingebaut werden (vgl. Blitzball aus FFX). Das Leveldesign vieler RPGs lebt auch von diesen Kämpfen, da ohne sie das Spielen eigentlich nur noch aus dem Ablaufen von schlauchigen Levels und einem NPC oder Item hier und da bestehen würde (um nochmal FFX zu bemühen: Stell dir das mal ohne Kämpfe bzw. random encounter vor). Und wenn Kämpfe optional sind - dann brauche ich auch die Items nicht in dem Maße (und Ausrüstung, und...).
    Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz. Wer komplett nicht kämpfen möchte, sollte kein JRPG spielen, so leid es mir tut. Da gibt es andere Genres für. Klar können RPGs auch funktionieren, wenn es nur storyrelevante Kämpfe gibt, aber da muss das Spiel drauf ausgelegt sein. Für das Gros der JRPGs wird das einfach nicht funktionieren.

    Ich sehe Kämpfe in einem RPG einerseits als Füllmaterial, andererseits aber auch als Selbstzweck an (keinesfalls als Strafe für den Spieler - dann ist mächtig was schiefgelaufen). Ich habe einige Spiele nur wegen des Kampfsystems gespielt. Besser noch ist es natürlich, wenn das Kampfsystem direkt ins "normale" gameplay greift, bspw. über Auswirkungen von Statuswerten oder Skills, die einem auch auf der Map neue Möglichkeiten eröffnen.
    Random encounter sind damit vor allem eine Möglichkeit, diese Kämpfe möglichst einfach (und, ohne Modifikationen, unbegrenzt) zu initiieren, ohne dass es mir das Leveldesign verkompliziert oder einen Heidenaufwand bereitet (Charsets erstellen, einzelne Gegnerevents + sinniges Verfolgungsscript erstellen, ...). Gib dem Spieler die Möglichkeit, die Encounterrate zu beeinflussen, und du hast 1:1 Yenzears Vorschlag. Ob das jetzt durch stehen bleiben funktioniert, ein QTE, wie in FF13-2/LR plötzlich auftauchende Gegner, denen ich dann ausweichen kann, ist, was weiß ich, ist dabei doch völlig egal, es ist aber deutlich einfacher als auf dem Makerraster zig Viechern auszuweichen, die die Gänge verstopfen. Zumindest das sollte Vampires Dawn 2 bewiesen haben.
    Ich wehre mich dagegen, ohne Abstriche das KS komplett abzuschalten - mache ich doch mit der Story oder den Dungeons auch nicht ("Uff, schon wieder ein Dungeon mit Rätseln? Kann ich die nicht einfach skippen?" - Äh, nein? Exakt dasselbe Prinzip). Das KS ist Teil des Spiels und ich verwende viel Mühe darauf, es sinnvoll einzubauen und es zu einem homogenen Teil des Gesamterlebnisses zu machen. Mal keinen Bock auf einen Kampf haben ist okay, aber wer es kategorisch ablehnt zu kämpfen, der sollte sich - wie gesagt - eventuell ein anderes Spiel suchen.

    Btw sehe ich Gegner, die unter bestimmten Umständen stärker werde (!= level scaling, wohlgemerkt, s.u.), nicht als Bestrafung, sondern als Möglichkeit, dem Spieler einen Ausweg aus monotonen Kämpfen zu geben. Klar darf man das nicht so einstellen, dass jeder 0815-Spieler davon betroffen ist. Wenn jemand aber ein Gebiet praktisch abfarmt, geschieht dies höchst wahrscheinlich, weil er grinden möchte. Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete. In Maßen, klar, aber dann wäre es ein sinnvoller, optionaler Anreiz, womöglich sogar in Form eines großen Sidequests. Genau deswegen grenze ich auch hier von level scaling ab: Das Level des Helden sollte nichts (direkt) damit zu tun haben, da man damit auch die Spieler erwischt, die evtl. extra gegrindet haben, um ein paar Gebiete lang Ruhe zu haben. Sachen wie das Ausrotten bzw. gezielte Bekämpfen von Gegnerarten bzw. Gegner eines Gebietes - die sich im Laufe dessen auch stärker zur Wehr setzen - dagegen sind eine völlig optionale Sache, bei der ich den Bestrafungsfaktor nirgends entdecken kann. Nochmal, die Idee ist (so lese ich den Startpost jedenfalls) nicht, dass man automatisch davon betroffen ist, sondern, dass man dieses System nur tangiert, wenn man es auch drauf anlegt. Wer keine Lust auf viele Kämpfe und stärkere Gegner hat, kann das ganz leicht umgehen, leichter noch, als die oft gepriesenen freilaufenden Gegner.
    Der wall of text richtet sich jetzt wohlgemerkt nicht ausschließlich an Conrix, eher an die allgemeine Diskussion bishierhin.

    @Kelven:
    Bzgl. "unsichtbarre, feste Gegner": Dann kann ich auch gleich Zufallskämpfe nehmen, für den Spieler ist's exakt dasselbe - klemm eine Variable dahinter, die die Encounter zählt, und du hast sogar eine begrenzte Kampfzahl pro Map. Den Umweg kann man sich auch schenken. Ich gebe dir aber recht, dass gerade der ständige Mapwechsel sehr störend ist. Leider ist das nicht so einfach zu beheben, da man entweder die Animationen aus mehreren Richtungen pixeln oder so mappen muss, dass eine gewissen Formation stets möglich ist, ohne dass Gegner A in der Wand hängt oder mein Feuerzauber durch den Baum geht, eher er den Feind trifft. Das ist auch vermutlich einer der Gründe, dass diese Mapwechsel sich bis heute auch auf Konsolentiteln halten, man hat viel weniger beim Leveldesign zu beachten.

    Geändert von BDraw (19.02.2015 um 01:58 Uhr)

  14. #34
    @BDraw
    Zitat Zitat
    Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz.
    Du meinst glaube ich Zauberer & Prinzessin, Alice ist ein Horrorspiel. Bei ersterem gibt es quasi nur handlungsbedingte Kämpfe, die man aber alle bestreiten muss. Und der wichtigste Punkt: Das Spiel ist ein Adventure. Kämpfe (und Charakter-Management) definieren mMn ein Rollenspiel. Nimmt man sie weg oder macht man sie optional, dann ist das Spiel kein Rollenspiel mehr. Von daher hast du also recht, die Kämpfe sind ein Muss.

    Zitat Zitat
    Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete.
    Was versteht ihr denn eigentlich unter besserem Loot? Das lässt mich schon die ganze Zeit stutzen. JRPGs sind doch gar nicht auf Loot ausgerichtet. In einem westlichen Spiel findet man bei einem Gegner vielleicht wirklich mal das "reißende Langschwert des Feuerspeiens +5 gegen Pflanzen (legendärer Status)," In einem JRPG findet man eine Potion und Gold. Ob ich 1x Tand oder 2x Tand finde macht den Kohl nicht fett. Die EP dürften auch nicht drastisch ansteigen. Für mich sieht das so aus, als ob die Belohnung in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

  15. #35
    Genau, Zauberer und Prinzessing war's! Sorry, ich verwechsel die beiden gerne, Märchenthematik lässt mich immer automatisch an Carrol denken.

    Bezüglich des Loots: Ich würde nicht unbedingt sagen, JRPGs sollten nicht aufs Loot ausgerichtet sein, aber das müssen sie ja auch hier nicht. Loot kann ja alles sein, was der Gegner so nach dem Kampf zurücklässt, also sowohl Ausrüstung (find ich immer doof, da ich davon ja nur eins brauche und das bei wiederkehrenden Gegner irgendwie redundant erscheint) als auch bspw. Items die für den Verkauf da sind, wenn die Gegner kein Geld hinterlassen. Diese Items könnten im Wert steigen oder auch in der Anzahl. Gegner könnten seltenere Items fürs Cafting hinterlassen (vgl. Velsarbor mit seinen Käfern, aus denen man sich eine Rüstung bauen konnte).
    Auch hier gilt irgendwo, dass das Loot einen Sinn haben sollte, wenn Gegner Items fallen lassen, damit sie Items fallen lassen, ist das etwas fragwürdig. Wenn das aber die Einkommensquelle ist oder es eben ein Crafting-System gibt - oder irgendwas anderes, wofür ich Items (o.ä.) von Gegnern brauche, kann man das schon als Belohnungssystem verwenden, finde ich.

    Idealerweise schaffst du es, dass es sich für ambitionierte Spieler mehr lohnt, einmal Gegnergruppe "Schleim+" zu kämpfen als zweimal gegen Gegnergruppe "Schleim [normal]", sei es von den XP her (mehr Gegner = mehr XP) oder den Items oder sonstwie (vielleicht hinterlässt Schleim+ ja Heiltränke oder so). Dann ist der Anreiz da. Die Problematik ist hier in der Tat das Balancing, aber wie gesagt, da so Systeme vor allem für Spieler, die Grinden wollen interessant ist, istd as eh so eine Sache. Ob der sich jetzt an normalen Gegnern überlevelt oder an Sondergruppen macht's dann auch nicht, bloß behaupte ich habe ich als Entwickler mit letzterem System mehr Kontrolle darüber, ohne den Spieler an die virtuelle Leine zu nehmen und zu sagen "Nicht grinden! Böser Spieler!". Man muss das Ganze aber natürlich an sinnige weitere Mechanismen koppeln.
    Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.

    Geändert von BDraw (19.02.2015 um 10:52 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven
    Was versteht ihr denn eigentlich unter besserem Loot?
    Ausrüstung und Gold

    Zitat Zitat
    JRPGs sind doch gar nicht auf Loot ausgerichtet. In einem westlichen Spiel findet man bei einem Gegner vielleicht wirklich mal das "reißende Langschwert des Feuerspeiens +5 gegen Pflanzen (legendärer Status)," In einem JRPG findet man eine Potion und Gold. Ob ich 1x Tand oder 2x Tand finde macht den Kohl nicht fett. Die EP dürften auch nicht drastisch ansteigen. Für mich sieht das so aus, als ob die Belohnung in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.
    Es muss ja kein reines J-RPG sein. Man kann durchaus die Vorzüge des östlichen und des westlichen RPGs mixen außerdemnur weil es bis her nicht da war, heißt das ja nicht, dass es nicht da sein kann oder darf. Das ist es auch, was ich mit "abgetretenen Pfaden"
    meinte. Es wird ein und der selbe Kram immer und immer wieder repliziert und das nun mittlerweile so lange, dass mache denken, das müsse so sein.
    Außerdem ist das von Spieler zu Spieler unterschiedlich, wie sich das für ihn persönlich loht. Kampfmuffel haben daran sicher keine Freude, das steht mal fest

    Zitat Zitat
    Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.
    Genau so ist es, auch wenn man sich, wenn der Spieler so hart grindet, fragen muss, ob der Entwickler im Balancing nicht was falsch gemacht hat, aber für Spiele wie die alten Dragonquestteile währe das System ein echter Segen gewesen, zumal es da gang und gebe war, dass man den 0815 Minion zwar geonehitet hat, aber dennoch am Boss scheitert.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •