Da müssen ja echt zart besaitete Leute hier im Forum unterwegs sein, dass die von einem mittelprächtig von Dragonquest abgekupferten Standartrandomencountersystem über 10 Jahre so schwer traumatisiert werden können, dass die einen weiten Bogen um Spiele machen, die sowas haben. Also SO schlecht, wars dann doch nicht und das "gefühl" einiger scheint für die Tonne zu sein, waren doch mehr als genug Ortschaften dabei, die alle keine Kämpfe hatten, außer das am Anfang vlt.Zitat von Schnorro
Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.Zitat von Cornix
Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfenZitat
können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^
Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"Zitat
Nun, ne bestimmte Gegend zum Grinden wird durch das System ja nicht kategorisch ausgeschlossen. Viel mehr wird das Grinden hierdurch beschleunigt, wenn man es darauf anlegt.Zitat
Zu deinem zweiten Punkt wüsste ich gerade nicht, was dagegen an sichtbaren Gegnern so viel besser sein soll. Ich denke, dass man Randomencounter durchaus auch heute noch sinnvoll in ein Spiel einbinden kann.
Meinetwegen auch nur auf Weltkarten.
Wie oft den noch? Das System zwingt niemanden zum Kämpfen. Hinzu kommt, dass Spielerisch anspruchsvollere Spiele durchaus dazu neigen können, manche zu überfordern und da brauchen die eben einen höheren Level als andere, um bestimmte Bosse zu knacken.Zitat von Drakee
Und was er nicht un muss, macht er auch nicht? Selten so gelacht, was ist Secrets? Wenn das Spiel gut balanced ist, käme der Spieler ohne Secrets durch, aber dennoch hab ich mir sagen lassen, dass es verrückte geben soll, die danach ausschau halten
Und welcher Teil meiner Ausführungen hinsichtlich des von mir offerierten Systems lässt durchblicken, dass eben diese Balance nicht vorhanden ist? Obendrein waren es glaube ich deine Worte, die aussagtenZitat
Im Grunde macht mein System genau das, nur dass es die Monsterruppen für ganz kampfwütige halt stärker werden lässt.Zitat
Nun, niemand hat behauptet, es gehe ausschließlich um Makergames. Ich sagte, dass das System mit dem Maker realisierbar währe. Obendrein sind "Makergames" kein eigenes Genre. Nur weil es mit dem Maker gemacht wurde, heißt es nicht, dass es nicht auch technisch anspruchsvoll sein darf? Schau mal in anders sprachige Communities, wie die stellenweise abgehen mit dem Maker.Zitat
Nun, wenn der Spieler powerleveln will, warum sollte er das dann nicht auch können? Das System bietet obendrein die möglichkeit, auf "höheren Ebenen" Gegner zu slayern, die guten Loot versprechen etc, was man durchaus als Belohnung für tüchtige Kämpfer ansehen kann.Zitat
Nun, wie weiter oben bereits erwähnt, gibt es nicht nur einen Weg, den man bestreiten kann im GamedesignZitat von Derc
Ich denke ebenfalls, dass Schnorros Weg eine gute Alternative bietet, allerdings muss man ja nicht nur auf abgetretenen Pfaden wandeln, sondern kann ruhig auch mal etwas Experimentierfreude an den Tag legen, vor allem im Indiebereich hat man dazu ja alle Gelegenheit
Ich habe offengesagt auch keine Ahnung, warum sich so viele Kampfmuffel gerade ein Kampflastiges RPG laden und sich dann lauthals darüber aufregen, dassZitat
a.)man Kämpfen muss und das wohl auch noch mehr als 2x pro Abschnitt
b.)es stressig ist, a.) zu verhindern
Ich persönlich kämpfe viel und gern. Die Seelenfragmente geben gut Geld, davon kann man sich Heilgekräusel und Equipment beim Händler kaufen, weiter kämpfen, mehr Fragmente kassieren und und und.
Von mir aus könnten die Kämpfe noch schwerer werden, ich kill fast alles ohne Magie (die im übrigen zu schwach ist, wie ich finde) und das auf "Schwer" (Gegen die Schwierigkeitsstufe "Alptraum" hätt ich nix xD)
Durchaus ein guter Punkt. Du hast durchaus Recht damit, dass unsere Welt immer "schneller" wird. Alles muss immer jetzt und nicht erst in einer Minute erreichbar sein, aber ohne das System dauert dieser Teil des Spiels wie ich finde länger, der Randomschleim nunmal auch dann nicht mehr EXP ausspuckt, weil man ihn geonehitet hat. Sicher, man kann es auch lösen wie in Squares "Eternal Legends2" war durchaus auch was für sich hat, aber wie gesagt "abgetretene Pfade" und so ^^Zitat
Mir gehts hier nicht um Fame, sondern um Erfahrung im Fach.
Zitat
- Das häufigste: Solche Spieler sollten vlt lieber mit dem Level scalierende Systeme nehmen.
Das andere: Solchen Spielern empfehle ich ein RPG ohne scalierende Gegner
Fazit: Wirklich alle glücklich machen kann man nicht. Man sollte eine Zielgruppe anpeilen, auf deren Wünsche man eingeht.
Und genau das soll das System unterstützen. Der Spieler beginnt damit, einfache Blobs zu killen, die vlt mal einen Heiltrank droppen.Zitat
Nachdem der Spieler eine Reihe Kämpfe bestritten hat, verhaut er einen Echsenmann und bekommt ein Flammenschwert, das gleich mal stärker ist, als sein gekauftes Eisenschwertchen und direkt mal angelegt wird.
Zusätzlich hat der Schuppenkerl noch nen Batzen EP und Gold springen lassen. Wachsende Belohnungen machen Lust auf mehr. Zumindest bei mir.