Zitat Zitat von Schnorro
Zum einen würde ich Folgeschäden aus Vampires Dawn 1 anführen. Nimm dir 100 Leute aus dem Maker-Forum und vielleicht triffst du ein oder zwei, die VD1 nicht gespielt haben.
Dort gab es ja gefühlt keine einzige Map, die keine Zufallsgegner hatte.
Da müssen ja echt zart besaitete Leute hier im Forum unterwegs sein, dass die von einem mittelprächtig von Dragonquest abgekupferten Standartrandomencountersystem über 10 Jahre so schwer traumatisiert werden können, dass die einen weiten Bogen um Spiele machen, die sowas haben. Also SO schlecht, wars dann doch nicht und das "gefühl" einiger scheint für die Tonne zu sein, waren doch mehr als genug Ortschaften dabei, die alle keine Kämpfe hatten, außer das am Anfang vlt.

Zitat Zitat von Cornix
Ich hatte dir eine Möglichkeit vorgestellt, welche weder das eine noch das andere beinhaltet.
Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.

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Weil sie Zeit kosten und nichts beitragen. Die Story wird keine bessere durch zusätzliche Kämpfe gegen zufällige Gegner.
Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfen
können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^

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Zufallskämpfe haben keinen Mehrwert für ein Spiel. Sie dienen genau 2 Zwecken:
1) Dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Charakter zu trainieren falls das Spiel zu schwer für ihn ist
2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen
Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"

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Der erste Punkt ist nett, aber das kann man auch dadurch schaffen, dass es den einen oder anderen ganz bestimmten Ort gibt wo man trainieren kann. Ansonsten kann man durch Zufallskämpfe überhaupt nichts für sein Spiel gewinnen.
Du solltest vielleicht eher versuchen zu erklären warum Zufallskämpfe gut sein sollten und warum irgendjemand sie mögen kann.
Nun, ne bestimmte Gegend zum Grinden wird durch das System ja nicht kategorisch ausgeschlossen. Viel mehr wird das Grinden hierdurch beschleunigt, wenn man es darauf anlegt.
Zu deinem zweiten Punkt wüsste ich gerade nicht, was dagegen an sichtbaren Gegnern so viel besser sein soll. Ich denke, dass man Randomencounter durchaus auch heute noch sinnvoll in ein Spiel einbinden kann.
Meinetwegen auch nur auf Weltkarten.

Zitat Zitat von Drakee
Genau mein Reden. Ein Spiel sollte nicht den Spieler dazu zwingen, unnötig oft zu kämpfen. Wenn es durch überstarke Gegner nötig ist, dann sollte man diese abschwächen. Dann braucht man auch so ein System nicht, wo nach einer bestimmten Anzahl an hintereinandergewonnenen Kämpfen, stärkere Gegner kommen. Schließlich ist das redundant, wenn der Spieler das nicht tun muss. Und was er nicht tun muss, macht er i.d.R. auch nicht. Ihn dazu zu zwingen, es zu müssen, frustriert nur und zieht das Spiel in die Länge.
Wie oft den noch? Das System zwingt niemanden zum Kämpfen. Hinzu kommt, dass Spielerisch anspruchsvollere Spiele durchaus dazu neigen können, manche zu überfordern und da brauchen die eben einen höheren Level als andere, um bestimmte Bosse zu knacken.
Und was er nicht un muss, macht er auch nicht? Selten so gelacht, was ist Secrets? Wenn das Spiel gut balanced ist, käme der Spieler ohne Secrets durch, aber dennoch hab ich mir sagen lassen, dass es verrückte geben soll, die danach ausschau halten

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Zufallskämpfe sind perse nicht total für die Tonne, man muss das nur so lösen wie in Velsarbor und darauf achten, dass die Encounterrate nicht zu hoch ist. Hier ist das Stichwort Balance das A und O.
Und welcher Teil meiner Ausführungen hinsichtlich des von mir offerierten Systems lässt durchblicken, dass eben diese Balance nicht vorhanden ist? Obendrein waren es glaube ich deine Worte, die aussagten
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Die Idee wie das in Velsarbor gelöst ist, ist meiner Meinung nach sehr gut, aber man sollte auch hier bedenken, dass nicht jeder Zufallskampf vermieden werden können darf, weil sonst, wie erwähnt, die Spieler ständig diese Möglichkeit ausnutzen. Encounter Rate niedrig halten und einen gewissen Teil, auf keinen Fall den ganzen Teil, der Zufallskämpfe vermeidbar machen. So wie in Velsarbor...
Im Grunde macht mein System genau das, nur dass es die Monsterruppen für ganz kampfwütige halt stärker werden lässt.

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Dieses Konzept ist nicht schlichweg verwerflich, nur sind das, gerade im Hinblick darauf, dass wir über RPG Maker Spiele reden, Punkte, die ich persönlich als sehr problematisch empfinde. Und schließlich wurde hier die Allgemeinheit nach Meinungen gefragt, die helfen sollen das System ausbaufähig zu machen, oder?
Nun, niemand hat behauptet, es gehe ausschließlich um Makergames. Ich sagte, dass das System mit dem Maker realisierbar währe. Obendrein sind "Makergames" kein eigenes Genre. Nur weil es mit dem Maker gemacht wurde, heißt es nicht, dass es nicht auch technisch anspruchsvoll sein darf? Schau mal in anders sprachige Communities, wie die stellenweise abgehen mit dem Maker.

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Aus diesem Grund spiele ich prinzipell lieber so Spiele wie Zelda, wo es auf Geschick und analytischer Spieleweise ankommt, besonders, wenn man gegen Bosse kämpft. Sowas ist mir, wie gesagt, wichtiger als stumpfsinniges Powerleveln. Und das ist, was dein System suggeriert.
Nun, wenn der Spieler powerleveln will, warum sollte er das dann nicht auch können? Das System bietet obendrein die möglichkeit, auf "höheren Ebenen" Gegner zu slayern, die guten Loot versprechen etc, was man durchaus als Belohnung für tüchtige Kämpfer ansehen kann.

Zitat Zitat von Derc
Das System ist eine schöne Alternative zu den verhassten 100%-Randomencountern und den immergleichen Gegnerencountern. Es gäbe aber noch etliche andere Möglichkeiten, sowas zu lösen. Schnorros Idee mit dem Haupt- und Nebenweg finde ich sogar sehr gut und innovativ. Sowas gab es auch schonmal in Pokemon und es hat recht gut funktioniert. Warum sollte es das in einem normalen RPG nicht auch tun? Müsste mal jemand probieren...
Nun, wie weiter oben bereits erwähnt, gibt es nicht nur einen Weg, den man bestreiten kann im Gamedesign
Ich denke ebenfalls, dass Schnorros Weg eine gute Alternative bietet, allerdings muss man ja nicht nur auf abgetretenen Pfaden wandeln, sondern kann ruhig auch mal etwas Experimentierfreude an den Tag legen, vor allem im Indiebereich hat man dazu ja alle Gelegenheit

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Wie ich jetzt gesehen habe, ging das nicht so gut auf. An "Gegner -" denkt irgendwie keiner und das Herumstehen und Warten motiviert die meisten Spieler nicht, sicht jetzt doch endlich mal in einen Kampf zu werfen, sondern pisst sie nur an. Da werd' ich nochmal Hand anlegen und das System so modifizieren, dass es nach kurzem Warten direkt von Rot wieder auf Grün springt.
Ich habe offengesagt auch keine Ahnung, warum sich so viele Kampfmuffel gerade ein Kampflastiges RPG laden und sich dann lauthals darüber aufregen, dass
a.)man Kämpfen muss und das wohl auch noch mehr als 2x pro Abschnitt
b.)es stressig ist, a.) zu verhindern
Ich persönlich kämpfe viel und gern. Die Seelenfragmente geben gut Geld, davon kann man sich Heilgekräusel und Equipment beim Händler kaufen, weiter kämpfen, mehr Fragmente kassieren und und und.
Von mir aus könnten die Kämpfe noch schwerer werden, ich kill fast alles ohne Magie (die im übrigen zu schwach ist, wie ich finde) und das auf "Schwer" (Gegen die Schwierigkeitsstufe "Alptraum" hätt ich nix xD)

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Man sollte aber mal darüber nachdenken, ob manche Retro-Aspekte überhaupt noch gut in unsere heutige Zeit passen. Früher gab es nicht so viele Spiele, die Auswahl war begrenzt. Da konnte man sich ruhig mal ein paar Tage Zeit lassen für all die Zufallskämpfe und ein paar Stunden einfach nur grinden.
Heute gibt es dagegen ein Überangebot an Medien. Auch Spielen. Der typische Spieler von heute hat wenig Zeit. Er will schnell was anfangen, schnell Fortschritt sehen, schnell fertig sein und dann hopp hopp, schnell zum nächsten Spiel. Für so einen Spieler sind die typischen Kämpfe eher nervig und er umgeht sie, falls er nicht gerade einen Dungeoncrawler spielt.
Durchaus ein guter Punkt. Du hast durchaus Recht damit, dass unsere Welt immer "schneller" wird. Alles muss immer jetzt und nicht erst in einer Minute erreichbar sein, aber ohne das System dauert dieser Teil des Spiels wie ich finde länger, der Randomschleim nunmal auch dann nicht mehr EXP ausspuckt, weil man ihn geonehitet hat. Sicher, man kann es auch lösen wie in Squares "Eternal Legends2" war durchaus auch was für sich hat, aber wie gesagt "abgetretene Pfade" und so ^^
Mir gehts hier nicht um Fame, sondern um Erfahrung im Fach.

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Wenn der Spieler jetzt aber partout nicht kämpfen will, kommt er irgendwann an einem der beiden Punkte an:

  • Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
  • Alle Kämpfe passen sich an den Spielerlevel an, auch Bosse. Aber warum sollte dann der Spieler überhaupt kämpfen? Lohnt sich ja nicht, außer vielleicht um ein paar Gegenstände abzustauben. Und irgendwie fühlt er sich dadurch vielleicht auch verkohlt.
  • Das häufigste: Solche Spieler sollten vlt lieber mit dem Level scalierende Systeme nehmen.
    Das andere: Solchen Spielern empfehle ich ein RPG ohne scalierende Gegner

    Fazit: Wirklich alle glücklich machen kann man nicht. Man sollte eine Zielgruppe anpeilen, auf deren Wünsche man eingeht.

    Zitat Zitat
    Generell empfindet der Durchschnittsspieler von heute wohl anscheinend das Kämpfen primär als Möglichkeit zum stärker werden. Er empfindet genau dann Spaß, wenn er merkt, dass er auch tatsächlich aktiv stärker wird. Plötzlich lässt sich der Dämon von Nebenan jetzt doch plätten. Toll, wunderbar.
    Und genau das soll das System unterstützen. Der Spieler beginnt damit, einfache Blobs zu killen, die vlt mal einen Heiltrank droppen.
    Nachdem der Spieler eine Reihe Kämpfe bestritten hat, verhaut er einen Echsenmann und bekommt ein Flammenschwert, das gleich mal stärker ist, als sein gekauftes Eisenschwertchen und direkt mal angelegt wird.
    Zusätzlich hat der Schuppenkerl noch nen Batzen EP und Gold springen lassen. Wachsende Belohnungen machen Lust auf mehr. Zumindest bei mir.