Moin. Freut mich, wenn du das Konzept gut findest, Yenzear.
Wall of text incoming. ^^

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Zunächst mal nehme man das Econtersystem aus SaD...
Das System ist eine schöne Alternative zu den verhassten 100%-Randomencountern und den immergleichen Gegnerencountern. Es gäbe aber noch etliche andere Möglichkeiten, sowas zu lösen. Schnorros Idee mit dem Haupt- und Nebenweg finde ich sogar sehr gut und innovativ. Sowas gab es auch schonmal in Pokemon und es hat recht gut funktioniert. Warum sollte es das in einem normalen RPG nicht auch tun? Müsste mal jemand probieren...

Das Problem bei Kampfsystemen: Sie sind eine in sich eng verflochtene Einheit. Mehr noch als der Rest vom ganzen Spiel. Ein falsch gesetzter Parameter und schon wird aus dem gesamten lustigen Kampfsystem ein nervtötender Killer, der den Spieler dauerhaft begleitet. Bei Kampfsystemen muss alles, wirklich alles, miteinander harmonieren. Auch der Gegnerencounter. Andernfalls entsteht Frust -> Quit.

Man sollte einen Spieler nicht unbedingt zwingen, etwas zu tun. Aber irgendwie muss man ihm ja klar machen "Hey, du solltest jetzt auch so langsam mal wieder kämpfen, um stärker zu werden". Ab und zu muss man ihn dazu eben vielleicht auch mal in diese Richtung stupsen.
Ich hatte das System eigentlich so verflochten, dass der Spieler einen Encounter voraussehen und sich entsprechend darauf vorbereiten kann. Und wenn ihm das nicht passt, kann er immer noch das Item "Gegner -" einsetzen, um den Encounter zurückzusetzen und zeitweise sogar einzufrieren. Dass der Spieler auch noch stehenbleiben kann und der Counter sich dadurch langsam zurücksetzt, ist eigentlich nur Option C).

Wie ich jetzt gesehen habe, ging das nicht so gut auf. An "Gegner -" denkt irgendwie keiner und das Herumstehen und Warten motiviert die meisten Spieler nicht, sicht jetzt doch endlich mal in einen Kampf zu werfen, sondern pisst sie nur an. Da werd' ich nochmal Hand anlegen und das System so modifizieren, dass es nach kurzem Warten direkt von Rot wieder auf Grün springt.
Wenn der Spieler dadurch jetzt keinen Gegner mehr mitnimmt...tja. Siehe unten.


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Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer.
Ganz allgemein sollte man erstmal darüber nachdenken, warum es überhaupt solche Zufallskämpfe gibt. Klar, sie sind klassisch. Typisch retro. Sie gehören zu einem typischen Rollenspiel einfach dazu (Tun sie's?). Und natürlich: sie sollen den Spieler stärker machen.
Man sollte aber mal darüber nachdenken, ob manche Retro-Aspekte überhaupt noch gut in unsere heutige Zeit passen. Früher gab es nicht so viele Spiele, die Auswahl war begrenzt. Da konnte man sich ruhig mal ein paar Tage Zeit lassen für all die Zufallskämpfe und ein paar Stunden einfach nur grinden.
Heute gibt es dagegen ein Überangebot an Medien. Auch Spielen. Der typische Spieler von heute hat wenig Zeit. Er will schnell was anfangen, schnell Fortschritt sehen, schnell fertig sein und dann hopp hopp, schnell zum nächsten Spiel. Für so einen Spieler sind die typischen Kämpfe eher nervig und er umgeht sie, falls er nicht gerade einen Dungeoncrawler spielt.

Wenn der Spieler jetzt aber partout nicht kämpfen will, kommt er irgendwann an einem der beiden Punkte an:
  • Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
  • Alle Kämpfe passen sich an den Spielerlevel an, auch Bosse. Aber warum sollte dann der Spieler überhaupt kämpfen? Lohnt sich ja nicht, außer vielleicht um ein paar Gegenstände abzustauben. Und irgendwie fühlt er sich dadurch vielleicht auch verkohlt.

Generell empfindet der Durchschnittsspieler von heute wohl anscheinend das Kämpfen primär als Möglichkeit zum stärker werden. Er empfindet genau dann Spaß, wenn er merkt, dass er auch tatsächlich aktiv stärker wird. Plötzlich lässt sich der Dämon von Nebenan jetzt doch plätten. Toll, wunderbar.

Ich hatte das in meinem Game so umgesetzt, dass es variable und fixe Gegner gibt. Die Variablen passen sich ans Level des Spieler an und die fixen Gegner halt nicht. Letztere sind entweder normale Gegner in bestimmten Gebieten, gut zum trainineren oder vielleicht erstmal überstark. Und Bosse halt.

Das Ergebnis? Interessiert den Spieler nicht die Bohne. Er sieht nur: "Ah, da sind ja Gegner, die sich meinem Level anpassen. Kämpfen lohnt nicht." Und damit geht er den Kämpfen dann nur noch aus dem Weg, er empfindet sie als sinnlos und nervig und kritisiert das entsprechend.

Kommt der Spieler an irgendeiner Stelle nicht weiter, läuft es allgemein (fast) immer nach dem selben Prinzip ab: Er gibt dem Spiel die Schuld. Das ist egal, ob es bei Rätseln oder Kämpfen ist. Das ist nicht unbedingt schlimm. Man sollte es eher als Herausforderung sehen: Als Entwickler sollte man also darüber nachdenken, wie man das Spiel optimal an die Spielweise des Spieler anpassen kann. Oder aber wie es den Spieler rechtzeitig darauf aufmerksam macht, dass er mit seiner Spielweise irgendwann Schwierigkeiten bekommt (weil er ja ständig flüchtet, etc.).

Naja... So viel zur Mittagspause.