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Thema: [Konzept]Randomecounter-System

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  1. #14
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen.
    Genau mein Reden. Ein Spiel sollte nicht den Spieler dazu zwingen, unnötig oft zu kämpfen. Wenn es durch überstarke Gegner nötig ist, dann sollte man diese abschwächen. Dann braucht man auch so ein System nicht, wo nach einer bestimmten Anzahl an hintereinandergewonnenen Kämpfen, stärkere Gegner kommen. Schließlich ist das redundant, wenn der Spieler das nicht tun muss. Und was er nicht tun muss, macht er i.d.R. auch nicht. Ihn dazu zu zwingen, es zu müssen, frustriert nur und zieht das Spiel in die Länge.
    Zufallskämpfe sind perse nicht total für die Tonne, man muss das nur so lösen wie in Velsarbor und darauf achten, dass die Encounterrate nicht zu hoch ist. Hier ist das Stichwort Balance das A und O.

    Bei einem Spiel mit so einem System muss man ein relativ komplexes Kampfsystem haben, das den Spieler auch motiviert, zu trainieren. Wie motiviert es ihn, einen Counter hochzupushen, nur, um stärkere Gegner zu kriegen. Dafür muss er also erstmal ein paar Kämpfe bestritten haben. Was ist, wenn man direkt gegen stärkere Gegner kämpfen will? Genau, es gibt für sowas in den meisten kommerziellen RPGS optionale, storyunabhängige Gebiete, in denen man gut trainieren kann und die sogar Secrets beherbergen. Klar kann man diese zusätzlich dazu noch implementieren. Aber es braucht schon eine krasse Motivation für sowas.

    Dieses Konzept ist nicht schlichweg verwerflich, nur sind das, gerade im Hinblick darauf, dass wir über RPG Maker Spiele reden, Punkte, die ich persönlich als sehr problematisch empfinde. Und schließlich wurde hier die Allgemeinheit nach Meinungen gefragt, die helfen sollen das System ausbaufähig zu machen, oder?

    Man kann dem Spieler eine Challenge anbieten, aber wie gesagt, das mit dem Zähler, der irgendwann stärkere Gegner triggert, ist unnötig, weil man nicht zu lange im Spielfortschritt stagnieren will. Daher würde ich empfehlen, dafür dem Spieler mehr Explorationmöglichkeiten zu bieten und mehr Gebiete.

    Was ich machen würde: Die Anzahl der Kämpfe auf ein Minimum beschränken, das "Level" der Gegner mit dem Level der Helden anzupassen, damit man immer schnell ein paar nötige Levels aufsteigen kann, wenn ein Boss zu schwer ist. Bei vielen RPGs, vor allem bei den älteren Final Fantasy Teilen fehlt mir bei CTBs und ATBs strategische Komplexität. Mir ist Strategie in solchen Kampfsystemen wesentlich wichter als stumpfsinniges Powerleveling zu betreiben, die Gegner zu übertreffen und einfach immer "Attacke, Attacke, Magie, Attacke..." zu klicken. Bei Velsarbor z.B. ist die Turnbase nicht nur von den Attributen abhängig, sondern auch von der Stärke der ausgeführten Attacke/Technik/Magie usw. Dann gibt es bei Velsarbor Gegner, die ein gewisses Verhaltensmuster aufweisen und eine Strategie anwenden. Somit muss man strategisch planen und kann nicht einfach so draufbratzen. Aus diesem Grund spiele ich prinzipell lieber so Spiele wie Zelda, wo es auf Geschick und analytischer Spieleweise ankommt, besonders, wenn man gegen Bosse kämpft. Sowas ist mir, wie gesagt, wichtiger als stumpfsinniges Powerleveln. Und das ist, was dein System suggeriert.

    Geändert von Drakee (17.02.2015 um 22:42 Uhr)

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