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Provinzheld
Also ich kann mich daran erinnern, dass Lachsen in Velsarbor einen Schrittcounter benutzt hat, der ab einer bestimmten Zahl einen Zufallskampf angekündigt hat. Das hat er mit einem blinkenen Ausrufezeichen realisiert. Wenn es auftaucht, muss man stehen bleiben und es klingt wieder ab. Aber dann ist der nächste anstehende Zufallskampf nicht mehr zu umgehen. Irgendwie so war das. Zufallskämpfe sind bei RPG Maker spielen in der Community extrem verhasst und ich kann es verstehen, wenn man die Zufallskämpfe nicht durch Entities ersetzen will und dann ein solches System einführt. Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig. Ich habe Final Fantasy 7 durchgesuchtet... hätte es nicht eine derbstgeile Story, hätte ich das wegen den Zufallskämpfen abgebrochen. Und FF8... Naja, egal. Sämtliche FF Spiele haben Zufallskämpfe und ich habe mich sehr oft über irgendwelche Encounter geärgert. Wenn man Zufallskämpfe haben MUSS, dann sollte man auf jeden Fall einen Kompromiss eingehen. Die Idee wie das in Velsarbor gelöst ist, ist meiner Meinung nach sehr gut, aber man sollte auch hier bedenken, dass nicht jeder Zufallskampf vermieden werden können darf, weil sonst, wie erwähnt, die Spieler ständig diese Möglichkeit ausnutzen. Encounter Rate niedrig halten und einen gewissen Teil, auf keinen Fall den ganzen Teil, der Zufallskämpfe vermeidbar machen. So wie in Velsarbor... Denk ich.
Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig. Wenn ich trainieren will, weil mir beispielsweise ein Bossgegner zu stark ist, dann gehe ich in ein Gebiet, in dem die Gegner viel Exp bringen. Das habe ich in Final Fantasy so gemacht. Bei einem RPG Maker Spiel ist es zudem verdammt umfangreich und aufwändig, ein Spiel mit einer hohen Spielzeit zu entwickeln. Daher muss man sich die Frage stellen: Wenn ich meine geplante Story komplett umgesetzt habe und habe damit eine Spielzeit von 10 Stunden umgesetzt, macht es dann viel Sinn, den Spieler dazu zu zwingen, noch besonders lang trainieren zu müssen, damit insgesamt 20 oder 30 Spielstunden bei rauskommen? Ich finde, dass man dem Spielfortschritt entsprechend Gegner setzen sollte, damit der Spieler NICHT viel trainieren muss. Ich finde, auf die Balance kommt es bei einem RPG Maker Spiel mehr an als auf ein besonders geiles Technikgerüst. Wenn der Spieler dazu gezwungen ist, das ein oder andere Mal ein paar Kämpfe zu machen, um EXP zu farmen, weil er durchgerusht ist und an einem Bossgegner verreckt, das ist ja normal und nicht schlimm, aber man sollte nicht in einem RPG Maker Spiel dann durch sowas und dann auch noch mehrmals gezwungen sein, besonders lang zu trainieren.
Wenn man unbedingt eine Challenge in das Spiel einbauen will, dann kann man sowas wie eine Kampfarena einbauen, bei der der Spieler optional schauen kann, wie gut er das Spiel beherrscht bzw. wie gut er seine Charaktere entwickelt hat. Aber meh', ich weiß ja nicht, ob man sowas bei einem RPG Maker Spiel wirklich braucht. Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant. Wenn das Kampfsystem besonders viel Spaß macht und man die Charactere in mehrere Richtungen entwickeln kann oder, ich sag mal, wenn man sowas hat wie bei Final Fantasy 7/8 die Koppelsystem, Fähigkeitenbäume, bei der man Lernpunkte verteilen kann, um geile Zauber und Kampftechniken freizuschalten (wie in Spielen wie das frisch auf Steam Greenlight erschienene CrossCode), dann ist das eine Überlegung wert, dem Spieler das Kämpfen schmackhaft zu machen. Aber je minimalistischer so ein Kampfsystem wird, desto mehr wird der Spieler wegen jeden unnötigen Kampf genervt sein.
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