Wie stehst du denn bspw. zu dem System aus Velsarbor? Dort reichte es ja aus, einfach stehen zu bleiben, wenn das Ausrufezeichen auftaucht. Das war mit nahezu keiner Wartezeit verbunden und ging fixer als wenn man Onscreen-Gegnern hätte ausweichen müssen, weswegen ich das System sehr mochte.
Was man vor allem nicht vergessen darf: Gegner auf der Map darzustellen ist auch verflixt viel Aufwand, vor allem, wenn man Gegner nicht abstrahiert sondern alle (oder zumindest alle Hauptarten) eigene Charsets haben sollen. Das furchtbare random-Movement bzw. Verfolgungssystem macht es auch nicht besser.
@Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).








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