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Thema: [Konzept]Randomecounter-System

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
    Wie stehst du denn bspw. zu dem System aus Velsarbor? Dort reichte es ja aus, einfach stehen zu bleiben, wenn das Ausrufezeichen auftaucht. Das war mit nahezu keiner Wartezeit verbunden und ging fixer als wenn man Onscreen-Gegnern hätte ausweichen müssen, weswegen ich das System sehr mochte.

    Was man vor allem nicht vergessen darf: Gegner auf der Map darzustellen ist auch verflixt viel Aufwand, vor allem, wenn man Gegner nicht abstrahiert sondern alle (oder zumindest alle Hauptarten) eigene Charsets haben sollen. Das furchtbare random-Movement bzw. Verfolgungssystem macht es auch nicht besser.

    @Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
    Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).

    Geändert von BDraw (17.02.2015 um 19:29 Uhr)

  3. #3
    Die Idee ansich klingt gut, aber wie auch Corti würde mich das warten nerven. Jemand, der keine große Lust auf Kämpfe hat wird dadurch gezwungen, einfach nur doof rumzustehen und nichts zu tun. Ok, er kann dem Gras beim wachsen zuschauen, das war es auch schon.

    Durch diese Feststellung kommt nun dann das nächste Problem. Wie kann die Wartezeit umgangen werden? Eine Taste drücken oder zwei Schritte zurückgehen? Mir fällt hierzu keine gute Lösung ein außer die von BDraw angesprochene Methode aus Velsarbor, die Wartezeit gegen 0 laufen zu lassen.

    Theoretisch könnte auch ein Haupt- und Nebenweg auf der Map eingerichtet werden. Der Hauptweg ist immer frei von Monstern und dort treten keine Kämpfe auf. Auf dem Nebenweg kann der Kämpfer sich dann nach Herzenslust austoben.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti
    Ich sehe es skeptisch, wenn der Spieler in irgend einer Form dazu animiert wird, stehen zu bleiben und zu warten. In irgend 'nem eigentlich guten Maker-Spiel gabs mal langsam regenerierende HP. Da konnte ich also HP-Tränke sparen, in dem ich spiele, kämpfe, einen Teil der Küche putze, weiter spiele, Stück staubsauge, wieder spiele, duschen gehe, wieder kämpfe etc.
    Kann man mit einbauen, muss man nicht. Hinzu kommt, dass man ja immernoch variieren kann, wie schnell durch Laufen der "Encounterbalken aufgeladen" wird und wie schnell er sich entlädt. Kurz stehen bleiben kostet weniger Zeit, als umständlich einem ungewollten Kampf auszuweichen, wie ich finde.

    Zitat Zitat von Cornix
    Wann immer du irgendeine Art von Mechanik einbauen willst musst du dir zwei extrem wichtige Fragen stellen:
    1) Wie wird es das Spielverhalten verändern
    2) Ist das eine positive Änderung oder nicht
    Das Tat ich und (meiner Meiner Meinung nach) ist es eine recht positive Entwicklung.

    Zitat Zitat
    Wenn ich dein Konzept lese habe ich zu diesen Fragen folgendes zu sagen:
    1) Der Spieler wird die ganze Zeit stehenbleiben müssen ohne etwas zu tun zu haben
    2) Der Spieler langweilt sich und fängt langsam aber stetig an das Spiel zu hassen
    Wenn man die Zeit, die der Encounterbalken zum Aufladen braucht, zu gering und die Zeit, die er benötigt, um sich zu leeren zu hoch einstellt, wird genau das passieren, da stimme ich dir zu.

    Zitat Zitat
    Überlege dir folgendes:
    - Wozu sind random encounter gut? Was für einem Zweck dienen sie?
    - Hat der Spieler Vorteil daran mehr random encounter zu bestreiten, oder will er eher weniger kämpfen?
    - Versuche dein System in die Richtung zu ändern, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst einen Vorteil zu gewinnen wenn er es will
    - Versuche niemals den Spieler zu etwas zu zwingen was er nicht will, immerhin ist es ein Spiel und man soll Spaß haben
    -Randomencounter sind eine platz sparendere Methode von "sichtbare Gegner" und haben den Zweck, dass nicht an Punkt X immer Monster Y spawnt

    -Ich denke, dass ich das getan habe
    --viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
    --eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

    -Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
    Ich will ehrlich sein: Ich persönlich finde die Zeit, die der "Encounterbalken" von Orange zu Grün braucht, zu lang (auch wenn ich eh jeden Kampf mitnehme, sind sogar auf "Schwer" noch zu leicht~) aber eben das kann man ja einstellen im Script.
    Nur weil hier eventuell falsch justiert wurde, heißt das ja nicht, dass das ganze Konzept fürn Arsch ist.

    Zitat Zitat von BDraw
    @Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
    Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).
    Ich stimme dir zu, das Balancing wird etwas schwerer. Natürlich sollten die Gruppen nicht sprunghaft immer stärker werden, sondern langsam, also bevor man einen neuen, stärkeren Gegnertyp einsetzt, vlt doch einen schwachen mehr, aber das ist dem Entwickler überlassen.
    Die Stärkste Formation des Gebietes sollte mMn immernoch nicht an den Boss herankommen. Wie viele stärker werdende Formationen der Entwickler hier benutzt und wie der Stärkeabstand der Formationen zueinander ist, ist ebenfalls Entwicklersache.
    Auf jeden Fall nicht viel stärker aber halt merklich stärker.
    Man könnte noch einbauen, dass der Counter zurückgesetzt wird, aber vlt will der Spieler das garnicht? Man könnte es in einem Optionsmenü als Punkt angeben.
    Der von dir angesprochene Punkt der ausrottbaren Monster klingt durchaus interessant. Ich habe diesen FF-Teil nie gespielt. Wenn der Entwickler geneigt ist, kann er aber sicherlich auch das verwirklichen. Das System sollte eigentlich mit allen gängigen Makern umsetzbar sein. Die Idee mit dem informativen Icon ist ja wie gesagt nicht von mir, aber ich finde sie ziemlich gut, da hier zum einen nicht die Umgebung mit herumwuselnden Monstern zugeschmissen wird und man dennoch eine solide Möglichkeit hat, Kämpfe vorrauszusehen und sie abzuwenden wenn man das wünscht. Ich werde deine Ansätze mal im Startpost vermerken
    Zitat Zitat von Drakee
    Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant.
    Der Erfolg des Systems hängt natürlich davon ab, wie das KS gelungen ist. Wenn das KS Mist ist, kann man das natürlich knicken.
    Zitat Zitat
    Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig.
    Zitat Zitat
    Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig.
    Wie schnell der Encounterbalken sich auflädt, ist hier nicht vorgegeben, also ist die Encounterrate variabel einstellbar.
    Wer sagt außerdem, dass nach jedem Kampf immer stärkere Gegner kommen? Warum nicht alle drei, fünf oder sieben Kämpfe? Das kann dann der Nutzer des Systems frei justieren.
    Das hier ist auch nur ein Konzept und kein fertiges System.


    Ich möchte es nochmal ansprechen: Ich habe vorerst nicht die Absicht, ein Projekt zu erstellen, das dieses System beinhaltet. Der Thread ist nur eine kleine Denksportaufgabe in Sachen abstraktem Gameplays und kann als Ideenquelle für eigene Systeme verwendet werden, ich werde also vorraussichtlich kein Rubyscript oder eine Techdemo rausbringen (was nicht heißt, dass das kategoisch auszuschließen ist)

    Geändert von Yenzear (17.02.2015 um 20:16 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    -Ich denke, dass ich das getan habe
    --viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
    --eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

    -Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?
    Das sehe ich anders. Die Möglichkeit den Kämpfen auszuweichen ist alles andere als bequem, sie ist lästig und abstoßend. Wenn man seine Zeit damit vergeuden muss zu warten nur um nicht noch mehr Zeit damit zu vergeuden unnötige Gegner zu besiegen, dann wird man entnervt. Der Spieler wird auch nicht für Mehraufwand belohnt, er wird für den Drang schneller vorran zu kommen bestraft.

    Aber die Grundliegende Haltung ist schoneinmal eine gute, du willst den Spieler für zusätzliche Kämpfe belohnen, dann tue doch genau das.
    Gibt dem Spieler die Möglichkeit Zufallskämpfe komplett zu vermeiden wenn er es will (ohne Zeit zu verlieren) aber belohne den Spieler für die Zusatzkämpfe. Zum Beispiel könntest du zusätzliche Items / Gold / Fähigkeiten dafür schenken, dass man eine mindestanzahl von Feinden in einem Gebiet besiegt hat. Damit erschaffst du einen Anreiz aber bietest gleichzeitig die Möglichkeit schnell durch das Spiel zu kommen wenn man es denn gerne so will.

  6. #6
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das sehe ich anders. Die Möglichkeit den Kämpfen auszuweichen ist alles andere als bequem, sie ist lästig und abstoßend. Wenn man seine Zeit damit vergeuden muss zu warten nur um nicht noch mehr Zeit damit zu vergeuden unnötige Gegner zu besiegen, dann wird man entnervt. Der Spieler wird auch nicht für Mehraufwand belohnt, er wird für den Drang schneller vorran zu kommen bestraft.

    Aber die Grundliegende Haltung ist schoneinmal eine gute, du willst den Spieler für zusätzliche Kämpfe belohnen, dann tue doch genau das.
    Gibt dem Spieler die Möglichkeit Zufallskämpfe komplett zu vermeiden wenn er es will (ohne Zeit zu verlieren) aber belohne den Spieler für die Zusatzkämpfe. Zum Beispiel könntest du zusätzliche Items / Gold / Fähigkeiten dafür schenken, dass man eine mindestanzahl von Feinden in einem Gebiet besiegt hat. Damit erschaffst du einen Anreiz aber bietest gleichzeitig die Möglichkeit schnell durch das Spiel zu kommen wenn man es denn gerne so will.
    Nun, die Wartezeit ist ja, je nach Justierung, nicht wirklich lang. (Die in SaD ist lang) Ein Drang, schneller voranzukommen existiert in dem Konzept meiner Auffassung nach nicht, da der Counter ja auch wieder zurückgeht und keine Spätfolgen hat.
    Wer einen hohen Wert erzielt, der muss also nicht für den Rest des Spiels gegen super starke Gegnerhorden kämpfen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, die Wartezeit ist ja, je nach Justierung, nicht wirklich lang. (Die in SaD ist lang) Ein Drang, schneller voranzukommen existiert in dem Konzept meiner Auffassung nach nicht, da der Counter ja auch wieder zurückgeht und keine Spätfolgen hat.
    Wer einen hohen Wert erzielt, der muss also nicht für den Rest des Spiels gegen super starke Gegnerhorden kämpfen.
    Klar geht der Counter zurück, dafür MUSS der Spieler aber warten. Sonst hätte der Spieler theoretisch einfach ohne einmal von der Pfeiltaste runterzugehen durch ein Gebiet laufen können. In deinem Konzept wird er aber dazu gewzungen, anzuhalten, wenn er keinen Kampf will. Auch wenn die Wartezeit gering ist, sie ist vorhanden.
    Und du sagst, die Spieler, für die dieses Konzept gelten soll, haben keinen Drang schnell voranzukommen. Damit schließt du ja schon eine große Spielerbasis für Spiele mit diesem Konzept aus. Nämlich Spieler, die keine Zufallskämpfe mögen.
    Klar ist es dem Entwickler selbst überlassen, für wen er das Spiel programmiert, aber ich denke doch dass die Anzahl der Leute, die keine Zufallskämpfe mögen größer ist als die der Befürworter.

  8. #8
    Zitat Zitat von Schnorro
    Klar geht der Counter zurück, dafür MUSS der Spieler aber warten. Sonst hätte der Spieler theoretisch einfach ohne einmal von der Pfeiltaste runterzugehen durch ein Gebiet laufen können. In deinem Konzept wird er aber dazu gewzungen, anzuhalten, wenn er keinen Kampf will. Auch wenn die Wartezeit gering ist, sie ist vorhanden.
    Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.

    Zitat Zitat
    Und du sagst, die Spieler, für die dieses Konzept gelten soll, haben keinen Drang schnell voranzukommen. Damit schließt du ja schon eine große Spielerbasis für Spiele mit diesem Konzept aus. Nämlich Spieler, die keine Zufallskämpfe mögen.
    Klar ist es dem Entwickler selbst überlassen, für wen er das Spiel programmiert, aber ich denke doch dass die Anzahl der Leute, die keine Zufallskämpfe mögen größer ist als die der Befürworter.
    Nun, was ich aussagen wollte war viel eher, dass der Spieler nicht gedrängt wird, nicht dass er keinen Drang haben sollte.
    Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen. Die Tatsache, dass man "unendlich viele Gegner" hat, kann es allein nicht sein, denn man kann durch kurz warten Kämpfe vermeiden und wie bereits gesagt, bestimmt der Entwickler die Zahl der Schritte, die für einen Kampf minimal nötig sind und die kann man, wenn man das hierfür zuständige Event auf jeder Kampfkarte platziert, sogar je nach größe der Map variieren, wann es zum Kampf kommt, wenn man das will.

  9. #9
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen.
    Zum einen würde ich Folgeschäden aus Vampires Dawn 1 anführen. Nimm dir 100 Leute aus dem Maker-Forum und vielleicht triffst du ein oder zwei, die VD1 nicht gespielt haben.
    Dort gab es ja gefühlt keine einzige Map, die keine Zufallsgegner hatte.

    Ein weiterer Grund ist bestimmt das böse Z-Wort in Zufallskämpfe. Der Zufall. Die Spieler wollen das Spielgeschehen meist selbst in der Hand haben als das sie es dem Zufall überlassen.
    Klar wird der Zufallsfaktor entfernt, wenn das Anzeigensystem genutzt wird, da der Spieler dann sieht, wann es zu einem Kampf kommen kann und er kann entsprechend reagieren.
    Aber es kostet Zeit, und dies wollen dann einige auch wieder nicht.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.
    Selber habe ich ein Spiel mit diesem Konzept noch nicht getestet, aber ich hatte noch nie Probleme damit, Gegner auszuweichen. So ein Spiel ist mir noch nicht unterkommen. Und wenn ein Kampfsystem vorhanden ist sind ein paar Kämpfe eh unvermeidlich, da diese Items oder Level-Ups bringen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.
    Ich hatte dir eine Möglichkeit vorgestellt, welche weder das eine noch das andere beinhaltet.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen.
    Weil sie Zeit kosten und nichts beitragen. Die Story wird keine bessere durch zusätzliche Kämpfe gegen zufällige Gegner.
    Das Kampfsystem wird nicht besser dadurch. Die Dialoge werden nicht besser. Die Grafik wird nicht besser. Garnichts wird besser.

    Zufallskämpfe haben keinen Mehrwert für ein Spiel. Sie dienen genau 2 Zwecken:
    1) Dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Charakter zu trainieren falls das Spiel zu schwer für ihn ist
    2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen

    Der erste Punkt ist nett, aber das kann man auch dadurch schaffen, dass es den einen oder anderen ganz bestimmten Ort gibt wo man trainieren kann. Ansonsten kann man durch Zufallskämpfe überhaupt nichts für sein Spiel gewinnen.
    Du solltest vielleicht eher versuchen zu erklären warum Zufallskämpfe gut sein sollten und warum irgendjemand sie mögen kann.

  11. #11
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen.
    Genau mein Reden. Ein Spiel sollte nicht den Spieler dazu zwingen, unnötig oft zu kämpfen. Wenn es durch überstarke Gegner nötig ist, dann sollte man diese abschwächen. Dann braucht man auch so ein System nicht, wo nach einer bestimmten Anzahl an hintereinandergewonnenen Kämpfen, stärkere Gegner kommen. Schließlich ist das redundant, wenn der Spieler das nicht tun muss. Und was er nicht tun muss, macht er i.d.R. auch nicht. Ihn dazu zu zwingen, es zu müssen, frustriert nur und zieht das Spiel in die Länge.
    Zufallskämpfe sind perse nicht total für die Tonne, man muss das nur so lösen wie in Velsarbor und darauf achten, dass die Encounterrate nicht zu hoch ist. Hier ist das Stichwort Balance das A und O.

    Bei einem Spiel mit so einem System muss man ein relativ komplexes Kampfsystem haben, das den Spieler auch motiviert, zu trainieren. Wie motiviert es ihn, einen Counter hochzupushen, nur, um stärkere Gegner zu kriegen. Dafür muss er also erstmal ein paar Kämpfe bestritten haben. Was ist, wenn man direkt gegen stärkere Gegner kämpfen will? Genau, es gibt für sowas in den meisten kommerziellen RPGS optionale, storyunabhängige Gebiete, in denen man gut trainieren kann und die sogar Secrets beherbergen. Klar kann man diese zusätzlich dazu noch implementieren. Aber es braucht schon eine krasse Motivation für sowas.

    Dieses Konzept ist nicht schlichweg verwerflich, nur sind das, gerade im Hinblick darauf, dass wir über RPG Maker Spiele reden, Punkte, die ich persönlich als sehr problematisch empfinde. Und schließlich wurde hier die Allgemeinheit nach Meinungen gefragt, die helfen sollen das System ausbaufähig zu machen, oder?

    Man kann dem Spieler eine Challenge anbieten, aber wie gesagt, das mit dem Zähler, der irgendwann stärkere Gegner triggert, ist unnötig, weil man nicht zu lange im Spielfortschritt stagnieren will. Daher würde ich empfehlen, dafür dem Spieler mehr Explorationmöglichkeiten zu bieten und mehr Gebiete.

    Was ich machen würde: Die Anzahl der Kämpfe auf ein Minimum beschränken, das "Level" der Gegner mit dem Level der Helden anzupassen, damit man immer schnell ein paar nötige Levels aufsteigen kann, wenn ein Boss zu schwer ist. Bei vielen RPGs, vor allem bei den älteren Final Fantasy Teilen fehlt mir bei CTBs und ATBs strategische Komplexität. Mir ist Strategie in solchen Kampfsystemen wesentlich wichter als stumpfsinniges Powerleveling zu betreiben, die Gegner zu übertreffen und einfach immer "Attacke, Attacke, Magie, Attacke..." zu klicken. Bei Velsarbor z.B. ist die Turnbase nicht nur von den Attributen abhängig, sondern auch von der Stärke der ausgeführten Attacke/Technik/Magie usw. Dann gibt es bei Velsarbor Gegner, die ein gewisses Verhaltensmuster aufweisen und eine Strategie anwenden. Somit muss man strategisch planen und kann nicht einfach so draufbratzen. Aus diesem Grund spiele ich prinzipell lieber so Spiele wie Zelda, wo es auf Geschick und analytischer Spieleweise ankommt, besonders, wenn man gegen Bosse kämpft. Sowas ist mir, wie gesagt, wichtiger als stumpfsinniges Powerleveln. Und das ist, was dein System suggeriert.

    Geändert von Drakee (17.02.2015 um 22:42 Uhr)

  12. #12
    @BDraw
    In der ersten Demo von Velsarbor hat es mich nicht gestört, aber das lag auch daran, dass man im Spiel kaum erkundet. Die Dungeons sind eben Schläuche. Heute würden mich Zufallsgegner wohl prinzipiell stören.

    Feste Gegner, denen man kaum ausweichen kann und die beim Mapwechsel respawnen, sind natürlich auch nicht viel besser als Zufallsgegner. Respawnen die Gegner aber nur dann, wenn man den Dungeon neu betritt (oder gar nicht), dann muss der Spieler die Gegner einmal aus dem Weg räumen und kann den ganzen Dungeon ungestört erkunden. Zufallsgegner kommen immer wieder, bis ans Ende aller Tage. Es ist zwar möglich, deren Frequenz zu verringern, aber es dauert trotzdem länger, als wenn ich die festen Gegner einmal bekämpfe.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer. Dieses Mal haben wir, sagen wir mal, 2 Schleime und 2 Riesenbienen.
    Und so weiter und so fort.
    Zitat Zitat
    Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen.
    Nur weil man Level Scaling nicht Level Scaling nennt, heißt das noch lange nicht, dass es nicht Level Scaling ist. Und persönlich halte ich nichts davon, den Spieler dafür zu "bestrafen", dass er Gegner bekämpft, indem man seine Random Encounter schwieriger macht, während derjenige, der überhaupt nicht kämpft, bestenfalls bei den Endgegnern Probleme bekommt. Dazu kommt noch das Balancing der Endgegner, so dass sie sowohl vom Level 1 "Ich bleib nach jedem Schritt 5 Minuten stehen, damit ich ja nicht kämpen muss"-Mickerling als auch vom Level 99 "Im ersten Dungeon schon Omega Weapon als Random Encounter besiegt"-Muskelprotz gleichermaßen zu besiegen sind.

  14. #14
    Moin. Freut mich, wenn du das Konzept gut findest, Yenzear.
    Wall of text incoming. ^^

    Zitat Zitat
    Zunächst mal nehme man das Econtersystem aus SaD...
    Das System ist eine schöne Alternative zu den verhassten 100%-Randomencountern und den immergleichen Gegnerencountern. Es gäbe aber noch etliche andere Möglichkeiten, sowas zu lösen. Schnorros Idee mit dem Haupt- und Nebenweg finde ich sogar sehr gut und innovativ. Sowas gab es auch schonmal in Pokemon und es hat recht gut funktioniert. Warum sollte es das in einem normalen RPG nicht auch tun? Müsste mal jemand probieren...

    Das Problem bei Kampfsystemen: Sie sind eine in sich eng verflochtene Einheit. Mehr noch als der Rest vom ganzen Spiel. Ein falsch gesetzter Parameter und schon wird aus dem gesamten lustigen Kampfsystem ein nervtötender Killer, der den Spieler dauerhaft begleitet. Bei Kampfsystemen muss alles, wirklich alles, miteinander harmonieren. Auch der Gegnerencounter. Andernfalls entsteht Frust -> Quit.

    Man sollte einen Spieler nicht unbedingt zwingen, etwas zu tun. Aber irgendwie muss man ihm ja klar machen "Hey, du solltest jetzt auch so langsam mal wieder kämpfen, um stärker zu werden". Ab und zu muss man ihn dazu eben vielleicht auch mal in diese Richtung stupsen.
    Ich hatte das System eigentlich so verflochten, dass der Spieler einen Encounter voraussehen und sich entsprechend darauf vorbereiten kann. Und wenn ihm das nicht passt, kann er immer noch das Item "Gegner -" einsetzen, um den Encounter zurückzusetzen und zeitweise sogar einzufrieren. Dass der Spieler auch noch stehenbleiben kann und der Counter sich dadurch langsam zurücksetzt, ist eigentlich nur Option C).

    Wie ich jetzt gesehen habe, ging das nicht so gut auf. An "Gegner -" denkt irgendwie keiner und das Herumstehen und Warten motiviert die meisten Spieler nicht, sicht jetzt doch endlich mal in einen Kampf zu werfen, sondern pisst sie nur an. Da werd' ich nochmal Hand anlegen und das System so modifizieren, dass es nach kurzem Warten direkt von Rot wieder auf Grün springt.
    Wenn der Spieler dadurch jetzt keinen Gegner mehr mitnimmt...tja. Siehe unten.


    Zitat Zitat
    Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer.
    Ganz allgemein sollte man erstmal darüber nachdenken, warum es überhaupt solche Zufallskämpfe gibt. Klar, sie sind klassisch. Typisch retro. Sie gehören zu einem typischen Rollenspiel einfach dazu (Tun sie's?). Und natürlich: sie sollen den Spieler stärker machen.
    Man sollte aber mal darüber nachdenken, ob manche Retro-Aspekte überhaupt noch gut in unsere heutige Zeit passen. Früher gab es nicht so viele Spiele, die Auswahl war begrenzt. Da konnte man sich ruhig mal ein paar Tage Zeit lassen für all die Zufallskämpfe und ein paar Stunden einfach nur grinden.
    Heute gibt es dagegen ein Überangebot an Medien. Auch Spielen. Der typische Spieler von heute hat wenig Zeit. Er will schnell was anfangen, schnell Fortschritt sehen, schnell fertig sein und dann hopp hopp, schnell zum nächsten Spiel. Für so einen Spieler sind die typischen Kämpfe eher nervig und er umgeht sie, falls er nicht gerade einen Dungeoncrawler spielt.

    Wenn der Spieler jetzt aber partout nicht kämpfen will, kommt er irgendwann an einem der beiden Punkte an:
    • Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
    • Alle Kämpfe passen sich an den Spielerlevel an, auch Bosse. Aber warum sollte dann der Spieler überhaupt kämpfen? Lohnt sich ja nicht, außer vielleicht um ein paar Gegenstände abzustauben. Und irgendwie fühlt er sich dadurch vielleicht auch verkohlt.

    Generell empfindet der Durchschnittsspieler von heute wohl anscheinend das Kämpfen primär als Möglichkeit zum stärker werden. Er empfindet genau dann Spaß, wenn er merkt, dass er auch tatsächlich aktiv stärker wird. Plötzlich lässt sich der Dämon von Nebenan jetzt doch plätten. Toll, wunderbar.

    Ich hatte das in meinem Game so umgesetzt, dass es variable und fixe Gegner gibt. Die Variablen passen sich ans Level des Spieler an und die fixen Gegner halt nicht. Letztere sind entweder normale Gegner in bestimmten Gebieten, gut zum trainineren oder vielleicht erstmal überstark. Und Bosse halt.

    Das Ergebnis? Interessiert den Spieler nicht die Bohne. Er sieht nur: "Ah, da sind ja Gegner, die sich meinem Level anpassen. Kämpfen lohnt nicht." Und damit geht er den Kämpfen dann nur noch aus dem Weg, er empfindet sie als sinnlos und nervig und kritisiert das entsprechend.

    Kommt der Spieler an irgendeiner Stelle nicht weiter, läuft es allgemein (fast) immer nach dem selben Prinzip ab: Er gibt dem Spiel die Schuld. Das ist egal, ob es bei Rätseln oder Kämpfen ist. Das ist nicht unbedingt schlimm. Man sollte es eher als Herausforderung sehen: Als Entwickler sollte man also darüber nachdenken, wie man das Spiel optimal an die Spielweise des Spieler anpassen kann. Oder aber wie es den Spieler rechtzeitig darauf aufmerksam macht, dass er mit seiner Spielweise irgendwann Schwierigkeiten bekommt (weil er ja ständig flüchtet, etc.).

    Naja... So viel zur Mittagspause.

  15. #15
    Zitat Zitat von Schnorro
    Zum einen würde ich Folgeschäden aus Vampires Dawn 1 anführen. Nimm dir 100 Leute aus dem Maker-Forum und vielleicht triffst du ein oder zwei, die VD1 nicht gespielt haben.
    Dort gab es ja gefühlt keine einzige Map, die keine Zufallsgegner hatte.
    Da müssen ja echt zart besaitete Leute hier im Forum unterwegs sein, dass die von einem mittelprächtig von Dragonquest abgekupferten Standartrandomencountersystem über 10 Jahre so schwer traumatisiert werden können, dass die einen weiten Bogen um Spiele machen, die sowas haben. Also SO schlecht, wars dann doch nicht und das "gefühl" einiger scheint für die Tonne zu sein, waren doch mehr als genug Ortschaften dabei, die alle keine Kämpfe hatten, außer das am Anfang vlt.

    Zitat Zitat von Cornix
    Ich hatte dir eine Möglichkeit vorgestellt, welche weder das eine noch das andere beinhaltet.
    Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.

    Zitat Zitat
    Weil sie Zeit kosten und nichts beitragen. Die Story wird keine bessere durch zusätzliche Kämpfe gegen zufällige Gegner.
    Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfen
    können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^

    Zitat Zitat
    Zufallskämpfe haben keinen Mehrwert für ein Spiel. Sie dienen genau 2 Zwecken:
    1) Dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Charakter zu trainieren falls das Spiel zu schwer für ihn ist
    2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen
    Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"

    Zitat Zitat
    Der erste Punkt ist nett, aber das kann man auch dadurch schaffen, dass es den einen oder anderen ganz bestimmten Ort gibt wo man trainieren kann. Ansonsten kann man durch Zufallskämpfe überhaupt nichts für sein Spiel gewinnen.
    Du solltest vielleicht eher versuchen zu erklären warum Zufallskämpfe gut sein sollten und warum irgendjemand sie mögen kann.
    Nun, ne bestimmte Gegend zum Grinden wird durch das System ja nicht kategorisch ausgeschlossen. Viel mehr wird das Grinden hierdurch beschleunigt, wenn man es darauf anlegt.
    Zu deinem zweiten Punkt wüsste ich gerade nicht, was dagegen an sichtbaren Gegnern so viel besser sein soll. Ich denke, dass man Randomencounter durchaus auch heute noch sinnvoll in ein Spiel einbinden kann.
    Meinetwegen auch nur auf Weltkarten.

    Zitat Zitat von Drakee
    Genau mein Reden. Ein Spiel sollte nicht den Spieler dazu zwingen, unnötig oft zu kämpfen. Wenn es durch überstarke Gegner nötig ist, dann sollte man diese abschwächen. Dann braucht man auch so ein System nicht, wo nach einer bestimmten Anzahl an hintereinandergewonnenen Kämpfen, stärkere Gegner kommen. Schließlich ist das redundant, wenn der Spieler das nicht tun muss. Und was er nicht tun muss, macht er i.d.R. auch nicht. Ihn dazu zu zwingen, es zu müssen, frustriert nur und zieht das Spiel in die Länge.
    Wie oft den noch? Das System zwingt niemanden zum Kämpfen. Hinzu kommt, dass Spielerisch anspruchsvollere Spiele durchaus dazu neigen können, manche zu überfordern und da brauchen die eben einen höheren Level als andere, um bestimmte Bosse zu knacken.
    Und was er nicht un muss, macht er auch nicht? Selten so gelacht, was ist Secrets? Wenn das Spiel gut balanced ist, käme der Spieler ohne Secrets durch, aber dennoch hab ich mir sagen lassen, dass es verrückte geben soll, die danach ausschau halten

    Zitat Zitat
    Zufallskämpfe sind perse nicht total für die Tonne, man muss das nur so lösen wie in Velsarbor und darauf achten, dass die Encounterrate nicht zu hoch ist. Hier ist das Stichwort Balance das A und O.
    Und welcher Teil meiner Ausführungen hinsichtlich des von mir offerierten Systems lässt durchblicken, dass eben diese Balance nicht vorhanden ist? Obendrein waren es glaube ich deine Worte, die aussagten
    Zitat Zitat
    Die Idee wie das in Velsarbor gelöst ist, ist meiner Meinung nach sehr gut, aber man sollte auch hier bedenken, dass nicht jeder Zufallskampf vermieden werden können darf, weil sonst, wie erwähnt, die Spieler ständig diese Möglichkeit ausnutzen. Encounter Rate niedrig halten und einen gewissen Teil, auf keinen Fall den ganzen Teil, der Zufallskämpfe vermeidbar machen. So wie in Velsarbor...
    Im Grunde macht mein System genau das, nur dass es die Monsterruppen für ganz kampfwütige halt stärker werden lässt.

    Zitat Zitat
    Dieses Konzept ist nicht schlichweg verwerflich, nur sind das, gerade im Hinblick darauf, dass wir über RPG Maker Spiele reden, Punkte, die ich persönlich als sehr problematisch empfinde. Und schließlich wurde hier die Allgemeinheit nach Meinungen gefragt, die helfen sollen das System ausbaufähig zu machen, oder?
    Nun, niemand hat behauptet, es gehe ausschließlich um Makergames. Ich sagte, dass das System mit dem Maker realisierbar währe. Obendrein sind "Makergames" kein eigenes Genre. Nur weil es mit dem Maker gemacht wurde, heißt es nicht, dass es nicht auch technisch anspruchsvoll sein darf? Schau mal in anders sprachige Communities, wie die stellenweise abgehen mit dem Maker.

    Zitat Zitat
    Aus diesem Grund spiele ich prinzipell lieber so Spiele wie Zelda, wo es auf Geschick und analytischer Spieleweise ankommt, besonders, wenn man gegen Bosse kämpft. Sowas ist mir, wie gesagt, wichtiger als stumpfsinniges Powerleveln. Und das ist, was dein System suggeriert.
    Nun, wenn der Spieler powerleveln will, warum sollte er das dann nicht auch können? Das System bietet obendrein die möglichkeit, auf "höheren Ebenen" Gegner zu slayern, die guten Loot versprechen etc, was man durchaus als Belohnung für tüchtige Kämpfer ansehen kann.

    Zitat Zitat von Derc
    Das System ist eine schöne Alternative zu den verhassten 100%-Randomencountern und den immergleichen Gegnerencountern. Es gäbe aber noch etliche andere Möglichkeiten, sowas zu lösen. Schnorros Idee mit dem Haupt- und Nebenweg finde ich sogar sehr gut und innovativ. Sowas gab es auch schonmal in Pokemon und es hat recht gut funktioniert. Warum sollte es das in einem normalen RPG nicht auch tun? Müsste mal jemand probieren...
    Nun, wie weiter oben bereits erwähnt, gibt es nicht nur einen Weg, den man bestreiten kann im Gamedesign
    Ich denke ebenfalls, dass Schnorros Weg eine gute Alternative bietet, allerdings muss man ja nicht nur auf abgetretenen Pfaden wandeln, sondern kann ruhig auch mal etwas Experimentierfreude an den Tag legen, vor allem im Indiebereich hat man dazu ja alle Gelegenheit

    Zitat Zitat
    Wie ich jetzt gesehen habe, ging das nicht so gut auf. An "Gegner -" denkt irgendwie keiner und das Herumstehen und Warten motiviert die meisten Spieler nicht, sicht jetzt doch endlich mal in einen Kampf zu werfen, sondern pisst sie nur an. Da werd' ich nochmal Hand anlegen und das System so modifizieren, dass es nach kurzem Warten direkt von Rot wieder auf Grün springt.
    Ich habe offengesagt auch keine Ahnung, warum sich so viele Kampfmuffel gerade ein Kampflastiges RPG laden und sich dann lauthals darüber aufregen, dass
    a.)man Kämpfen muss und das wohl auch noch mehr als 2x pro Abschnitt
    b.)es stressig ist, a.) zu verhindern
    Ich persönlich kämpfe viel und gern. Die Seelenfragmente geben gut Geld, davon kann man sich Heilgekräusel und Equipment beim Händler kaufen, weiter kämpfen, mehr Fragmente kassieren und und und.
    Von mir aus könnten die Kämpfe noch schwerer werden, ich kill fast alles ohne Magie (die im übrigen zu schwach ist, wie ich finde) und das auf "Schwer" (Gegen die Schwierigkeitsstufe "Alptraum" hätt ich nix xD)

    Zitat Zitat
    Man sollte aber mal darüber nachdenken, ob manche Retro-Aspekte überhaupt noch gut in unsere heutige Zeit passen. Früher gab es nicht so viele Spiele, die Auswahl war begrenzt. Da konnte man sich ruhig mal ein paar Tage Zeit lassen für all die Zufallskämpfe und ein paar Stunden einfach nur grinden.
    Heute gibt es dagegen ein Überangebot an Medien. Auch Spielen. Der typische Spieler von heute hat wenig Zeit. Er will schnell was anfangen, schnell Fortschritt sehen, schnell fertig sein und dann hopp hopp, schnell zum nächsten Spiel. Für so einen Spieler sind die typischen Kämpfe eher nervig und er umgeht sie, falls er nicht gerade einen Dungeoncrawler spielt.
    Durchaus ein guter Punkt. Du hast durchaus Recht damit, dass unsere Welt immer "schneller" wird. Alles muss immer jetzt und nicht erst in einer Minute erreichbar sein, aber ohne das System dauert dieser Teil des Spiels wie ich finde länger, der Randomschleim nunmal auch dann nicht mehr EXP ausspuckt, weil man ihn geonehitet hat. Sicher, man kann es auch lösen wie in Squares "Eternal Legends2" war durchaus auch was für sich hat, aber wie gesagt "abgetretene Pfade" und so ^^
    Mir gehts hier nicht um Fame, sondern um Erfahrung im Fach.

    Zitat Zitat
    Wenn der Spieler jetzt aber partout nicht kämpfen will, kommt er irgendwann an einem der beiden Punkte an:

    • Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
    • Alle Kämpfe passen sich an den Spielerlevel an, auch Bosse. Aber warum sollte dann der Spieler überhaupt kämpfen? Lohnt sich ja nicht, außer vielleicht um ein paar Gegenstände abzustauben. Und irgendwie fühlt er sich dadurch vielleicht auch verkohlt.
    • Das häufigste: Solche Spieler sollten vlt lieber mit dem Level scalierende Systeme nehmen.
      Das andere: Solchen Spielern empfehle ich ein RPG ohne scalierende Gegner

      Fazit: Wirklich alle glücklich machen kann man nicht. Man sollte eine Zielgruppe anpeilen, auf deren Wünsche man eingeht.

      Zitat Zitat
      Generell empfindet der Durchschnittsspieler von heute wohl anscheinend das Kämpfen primär als Möglichkeit zum stärker werden. Er empfindet genau dann Spaß, wenn er merkt, dass er auch tatsächlich aktiv stärker wird. Plötzlich lässt sich der Dämon von Nebenan jetzt doch plätten. Toll, wunderbar.
      Und genau das soll das System unterstützen. Der Spieler beginnt damit, einfache Blobs zu killen, die vlt mal einen Heiltrank droppen.
      Nachdem der Spieler eine Reihe Kämpfe bestritten hat, verhaut er einen Echsenmann und bekommt ein Flammenschwert, das gleich mal stärker ist, als sein gekauftes Eisenschwertchen und direkt mal angelegt wird.
      Zusätzlich hat der Schuppenkerl noch nen Batzen EP und Gold springen lassen. Wachsende Belohnungen machen Lust auf mehr. Zumindest bei mir.

  16. #16
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.


    Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfen
    können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^


    Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"
    Warum redest du von "sichtbaren Gegnern", davon habe ich nie etwas gesagt. Die finde ich ähnlich nervig und nur ein kleines wenig besser.
    Ich würde weder das eine noch das andere verwenden. Beides ist meiner Meinung nach eine Altlast von Entwicklern, welche es damals nicht besser wussten, und nun wird dieser Fehler der Vergangenheit aus Tradition fortgeführt.

  17. #17
    @Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen.. Das Problem ist einfach, dass es irgendwas geben muss, das der Spieler für sowas bekommt, was er nicht bekommt, wenn er zum trainieren als Alternative einfach in ein schwierigeres Gebiet geht. Das ist ein sehr wichtiger Punkt, den man bei der Umsetzung eines solchen Konzepts bedenken muss. Sowas nur zu implementieren, um "Schickimicki" zu haben, ist schwachsinnig. Darauf bei der Verwirklichung eines solches Konzeptes hinzuweisen, trägt dazu bei, das Konzept ausbaufähig zu machen. Und wie gesagt, wir müssen uns überlegen, dass wird hier immernoch über RPG Maker Spiele reden, schließlich geht es in diesem Forum ja auch darum. Und RPG Maker Spiele haben erfahrungsgemäß oft eine sehr kurze Spieldauer, die durch so ein System in die Länge gezogen wird. Wenn man ein Spiel hat, das 40 Stunden Story hat, dann ok. Ich sage mal so: Man sollte immer bedenken: Wie viele Spieler würden überhaupt von diesem System profitieren in Sachen Spielspaß etc.? Ich bin mir ziemlich sicher, so ein Feature würde nur wenige Spieler begeistern und deswegen lohnt es sich schlichtweg nicht es umzusetzen, was ein weiter Grund für diese "Redundanz" ist.

    Also: Motiviere den Spieler dazu, belohne ihn dafür, implementiere so ein System nicht nur, damit der Spieler Powerleveln kann und/oder ggf. eine Challenge hat! Es muss dafür eine besondere Belohnung geben, die man sonst nicht kriegen würde. Und ich frage dich: Ist es das wirklich wert, sich diesen Aufwand zu machen? Damit das Leveln nicht zu langsam geht, dafür braucht man so einen Aufwand nicht zu betreiben, so ein System zu implementieren. Das geht auch anders. Der Aufwand geheime Truhen, dei besonders seltene Items beinhalten, irgendwo hinzusetzen ist geringer.

    Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren. Aber ohne Motivation, nutzen die wenigsten Spieler so ein System. Und wie gesagt, man kann mit weniger Aufwand, genug alternative Challenges einbauen, die den Spieler auch "besonders" belohnen, wenn er sie meistert.

    Verstehst du, was ich meine? Das ist ein mir persönlich wichtiger Kritikpunkt an dem System, aber über das Zufallskampfprinzip lässt sich streiten.

    Dazu sage ich aber: Wenn man den Counter auf das Maximum gebracht hat, sollten keine Zufallskämpfe mehr kommen, weil es sich dann nicht mehr lohnen würde, in dem Gebiet zu trainieren und schlichtweg dann jeder zusätzliche Encounter nervt. Da muss man aber abwägen, dass man die Zufallskämpfe nicht zu früh "abstellt". Ich würde den Counter aber nicht daran festmachen, wie viele Kämpfe man hintereinander abgeschlossen hat, sondern, welches Durchschnittslevel die Heldengruppe besitzt. Warum? Und dann wird es wieder strittig, ob das nicht vielleicht auch anders ginge

    Der Counter ist unter anderem ein weiteres Problem. Mache ich ihn an das Durchschnittslevel der Gruppe fest, ist das wiederum wirklich überflüssig. Macht man das so, dass er stetig steigt und dann stärkere Gegner kommen, ist das wiederum eine Challenge, die man durch Alternativen mit weniger Aufwand ersetzen kann.

    Fazit: Der Aufwand für ein System muss sich lohnen und darf nicht aus dem Fenster geschmissene Zeit sein. Und bei RPG Maker Spielen passiert sowas schneller, weil man bei einem komplexen System mehr Aufwand hat, als man es bei gescheiten Engines hätte.

    Geändert von Drakee (18.02.2015 um 17:06 Uhr)

  18. #18
    @BDraw:
    Er kann sich durch die Arena-Kämpfe auf den finalen Boss vorbereiten. Oder auf Zwischenbosse.
    Klar werden dann die Streifzüge durch Wald- oder Dungeonmaps etwas langweiliger, weil einem ja dann nichts begegnen darf.
    Eine andere Lösung fällt mir dann hierzu nicht ein.

    @Kelven:
    Klar, durch so ein Kampfsystem wirkt das Spiel natürlich noch flüssiger, da es ja dann keinen direkten Bruch gibt.
    Aber bei der Umsetzung wird es sicherlich hapern, da dies wohl doch nur ein System für fortgeschrittene Entwickler ist.

  19. #19
    Zitat Zitat von Drakee
    @Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen..
    Zunächst mal sollten bessere Kampfbelohnungen eigentlich ein Anreiz sein. Notfalls kann man auch wegfallen lassen, dass Gegner immer stärker werden und nur die EP/Loot erhöhen, die diese abwerfen. Anscheinend kämpft man hier ja nicht so gern ^^
    Nach einem Sieg steigt ein Zähler und ab einer gewissen Anzahl an Siegen winken halt Boni. Fluchten und ne Weile nicht kämpfen lassen den Zähler verfallen.
    Du magst das Wort "redundant", kann das sein? xD

    Zitat Zitat
    Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren.
    Wie ich bereits sagte, wird neben stärkeren Gegnern, besserer Loot ein Thema. Da fällt bei besonders starken Gruppen dann auch mal nen besonders seltenes Item ab.

    Zitat Zitat von Cornix
    Wie ich bereits vorher beschrieben habe könnte man dem Spieler die Möglichkeit geben einen "Schleichen"-Modus zu aktivieren. In diesem Modus erscheinen keine Zufallskämpfe. Andernfalls erscheinen sehr schnell zufällige Gegner.
    Damit könnte der Spieler immer dann Zufallskämpfen ausweichen wenn er es will, andernfalls kann er gegen Feinde kämpfen.
    Das währe dann aber schlimmer als kurz warten, weil man "schleichen" ja immer mit langsamerer Fortbewegung asoziiert, was die Zeit, die man von A nach B braucht erhöhen kann.
    So zumindest mein Gedankengang.

  20. #20
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Notfalls kann man auch wegfallen lassen, dass Gegner immer stärker werden und nur die EP/Loot erhöhen, die diese abwerfen. Anscheinend kämpft man hier ja nicht so gern ^^.
    Nein, es ist nur so, dass das Kämpfen nicht "optional" sein darf, im Sinn dessen, dass man diese auf ein Minimum als Spieler beschränken kann, aber auch nicht "essenziell", was heißt, dass der Spieler nicht mit Kämpfen bombardiert werden darf. Gerade beim RPG Maker schwierig; weil das kämpfen Spaß machen muss, wofür man halt ein komplexes Kampfsystem braucht.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    [B]Du magst das Wort "redundant", kann das sein? xD
    Naja, vielleicht verstehst du so besser, was ich sagen will.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wie ich bereits sagte, wird neben stärkeren Gegnern, besserer Loot ein Thema. Da fällt bei besonders starken Gruppen dann auch mal nen besonders seltenes Item ab.
    Genau das kann man auch mit Alternativen, die weniger Aufwand benötigen, realisieren. Wodurch wäre der Aufwand gerechtfertig, so ein System zu realisieren? Hoffentlich nicht durch "ich will aber so ein Feature!" und auch nicht durch "der Spieler soll schneller leveln können" und auch nicht durch "der Spieler soll einfach mal ne Challenge haben". Wenn es sich nicht sonderlich lohnt, dann werden die wenigsten Spieler das System voll nutzen. Man muss hier im Bezug zum Aufwand also utilitaristisch denken, wenn es darum geht, ob es sich lohnt, sowas umzusetzen. Und da es dafür auch Alternativen gibt, die weniger Aufwand benötigen, aber genauso gut funktionieren, muss man sich diese Fragen stellen.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Das währe dann aber schlimmer als kurz warten, weil man "schleichen" ja immer mit langsamerer Fortbewegung asoziiert, was die Zeit, die man von A nach B braucht erhöhen kann.
    So zumindest mein Gedankengang.
    Damit war nicht gemeint, dass die Spielfigur dadurch langsamer läuft, merke die Anführungszeichenv bei "Schleichen". Bei Final Fantasy 8 hatten die G.F.s, durch die die Kampfkommandos und passive Fähigkeiten möglich wurden, solche, die die Zufallskämpfe reduzieren.

    Geändert von Drakee (18.02.2015 um 17:53 Uhr)

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