Einschränkung der Gegenstände: Das Spiel wird dadurch schwerer, weil der Spieler schneller mit runtergelassenen Hosen dastehen kann. Das Auffüllen des Gürtels könnte etwas nervig werden. Wenn der Spieler in jedem Kampf Tränke verbraucht, muss er sie jedes Mal wieder auffüllen. Vielleicht könnte man das Problem mit einer Merkfunktion lösen. Außerdem muss der Spieler natürlich überhaupt in die Verlegenheit kommen, Tränke zu benutzen. Mal angenommen man hat 3 Helden mit 4 Tränken und verbraucht im Kampf immer nur 2. Dann bringt das System nichts. Heilmagie (die es bei dir nicht geben soll) sollte vom Kosten-Nutzen-Verhältnis auch nicht besser als die Tränke sein.

Zauber: Der Zusammenhang zwischen "Krieger" und "elementarer Schaden" ist mir nicht ganz klar. Ich würde eigentlich eher erwarten, dass vom Krieger gesogene Zauber physischen Schaden machen. So wie ich dich verstehe muss der Spieler also, wenn er z. B. schwächen will, immer vom Schurken TP nehmen, oder? Er kann aber schon entscheiden, welche Zustände verursacht werden? Das Problem am System ist, dass man stärker eingeschränkt wird. Man kann nur dann schwächen, wenn der Schurken genug TP hat.

Lebenspunkte: Mit Logik sollte man nie an RPGs herangehen und Heiltränke heilen auch auf magische Weise. Wenn sich die TP im Kampf regenerieren, müssten sie sich dann nicht auch außerhalb regenerieren?

Helden ohne Level: Machbar ist das schon. Man müsste schauen, wie das von den Spielern aufgenommen wird. Man "levelt" sich vermutlich seltener auf und die Belohnung für jeden einzelnen Kampf fällt auch weg, falls ich dich richtig verstanden hab.

Gegner: Klar, das ist der Inbegriff von Taktik. Gibt es bei deinem Beispiel mal abgesehen von der Menge überhaupt so viele Variationsmöglichkeiten? Der Leitwolf hängt mit dem Reißer zusammen, der Beiwolf hängt mit dem Leitwolf zusammen, würde einer der drei fehlen, würde die Gruppe ja schon eine Menge Effektivität verlieren.