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Thema: Idee für Kampfmechaniken

  1. #1

    Idee für Kampfmechaniken

    Konzept zu Kampfmechanik

    Gegenstände: sind nur in begrenzter Anzahl zur Verfügung z.B. hat jeder Held 4 Tränke an seinem Gürtel, kann dann noch 2 andere Arten von Gegenständen mit sich führen. Tränke können durch Gegenstände und Ingredienzien verbessert werden. Ein z.B. Schneider könnte nach einer Quest deine Taschenplätze erweitern, bzw. von einem Helden, der dann Heiltränke mit sich führen kann.

    Zauber: Kanalisieren ist hier das Wort, vor jedem Zauberwirken muss der Magier einen verbündeten Auswählen dem er etwas LP abzieht, je nach Klasse des Helden könnte der Zauber durch einen Krieger an kraft gewinnen aber nur elementaren Schaden machen. Bei einem Schurken wäre der Zauber schwächer aber schadet auch physich und kann Zustände verursachen. Das Zauberwirken könnte man durch eine Anzahl an Wirkungen begrenzen nach denen der Zauberer geschwächt ist und nur Gegenstände nutzen kann oder man fügt den Zaubern eine Vorbereitungszeit ein in denen der Magier ungeschützt ist.
    Lebenspunkte: Würden sich langsam regenerieren während des Kampfes und können nur durch Gegenstände geheilt werden (Im Kampf). Da in einer Welt mit Heilzaubern dürfte es ja eigentlich keine Toten geben außer die Wenigen die an Altersschwäche sterben.

    Helden ohne Level: Die Helden können sich entwickeln nach einem System das auf ihre Klasse abgestimmt ist. Der Magier entwickelt sich mit den Zaubern mit, der Krieger lernt Fähigkeiten durch Gegner und kann bei Trainern seine Talentbäume nutzen. Etc. habe dazu noch einen Thread eröffnet.

    Gegner: Sollten aus verschiedenen Typen bestehen die jeweils Aufgaben haben und als Gruppe eine Taktik anwenden. Nehme wir ein Rudelwölfe bestehend aus „Leitwolf“, „Beiwolf“ „Reißer“. Der Leitwolf steigert den Schutz der Gruppe, schützt Verbündete und steigert die Blutungschance des Reißers. Der Bei Wolf kontert Angriffe auf den Leitwolf und schützt ihn. Der Reißer fügt den Helden einen Blutungseffekt zu der die Regeneration stark vermindert und hat einen mächtigen Angriff. Die Gruppen konstelation sollte möglichst variabel sein um den Spieler etwas zu fordern. Es sollte nicht darauf hinaus laufen das es nur drei verschiedene Gruppen gibt und man nach kurzer Zeit weis wie diese zu bewältigen sind.

    Das ganze System müsste gut balanciert werden und die Anzahl der Kämpfe sehr ausgewogen sein, was ich mir schwer vorstellen kann aber machbar mit viel Geduld.

    Kritik und Ideen

    Greetz euer Syhlpan

    Geändert von syhlpan (15.02.2015 um 01:37 Uhr)

  2. #2
    Nun, LP eines Verbündeten als Manaquelle nutzen gab es z.B. in DragonAge in Form der Blutmagie, nur dass hier der Magier sich selbst zur Ader lässt. Dass man auch Verbündete schröpfen können sollte, halte ich für immersiv korrekt.
    Dass je nach Opfer andere Effekte auftreten finde ich gut durchdacht, die Beispiele mal außer Acht gelassen.
    Begrenzte Menge an Items halte ich für durchaus vertretbar. Das "Attribut" Stauraum kommt hier ebenfalls gut zur Geltung. Eventuell könnte man Helden auch überladen, was diesen einen Malus in Kampffertigkeiten beschert.
    Zu den Helden habe ich im Thread bereits geschrieben.
    Das mit den Gegnergruppen wurde im "Kelventhread" bereits angerissen.

    Dass das System gut ausbalanciert sein sollte, ist Standard ^^

  3. #3
    Einschränkung der Gegenstände: Das Spiel wird dadurch schwerer, weil der Spieler schneller mit runtergelassenen Hosen dastehen kann. Das Auffüllen des Gürtels könnte etwas nervig werden. Wenn der Spieler in jedem Kampf Tränke verbraucht, muss er sie jedes Mal wieder auffüllen. Vielleicht könnte man das Problem mit einer Merkfunktion lösen. Außerdem muss der Spieler natürlich überhaupt in die Verlegenheit kommen, Tränke zu benutzen. Mal angenommen man hat 3 Helden mit 4 Tränken und verbraucht im Kampf immer nur 2. Dann bringt das System nichts. Heilmagie (die es bei dir nicht geben soll) sollte vom Kosten-Nutzen-Verhältnis auch nicht besser als die Tränke sein.

    Zauber: Der Zusammenhang zwischen "Krieger" und "elementarer Schaden" ist mir nicht ganz klar. Ich würde eigentlich eher erwarten, dass vom Krieger gesogene Zauber physischen Schaden machen. So wie ich dich verstehe muss der Spieler also, wenn er z. B. schwächen will, immer vom Schurken TP nehmen, oder? Er kann aber schon entscheiden, welche Zustände verursacht werden? Das Problem am System ist, dass man stärker eingeschränkt wird. Man kann nur dann schwächen, wenn der Schurken genug TP hat.

    Lebenspunkte: Mit Logik sollte man nie an RPGs herangehen und Heiltränke heilen auch auf magische Weise. Wenn sich die TP im Kampf regenerieren, müssten sie sich dann nicht auch außerhalb regenerieren?

    Helden ohne Level: Machbar ist das schon. Man müsste schauen, wie das von den Spielern aufgenommen wird. Man "levelt" sich vermutlich seltener auf und die Belohnung für jeden einzelnen Kampf fällt auch weg, falls ich dich richtig verstanden hab.

    Gegner: Klar, das ist der Inbegriff von Taktik. Gibt es bei deinem Beispiel mal abgesehen von der Menge überhaupt so viele Variationsmöglichkeiten? Der Leitwolf hängt mit dem Reißer zusammen, der Beiwolf hängt mit dem Leitwolf zusammen, würde einer der drei fehlen, würde die Gruppe ja schon eine Menge Effektivität verlieren.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Einschränkung der Gegenstände: Das Spiel wird dadurch schwerer, weil der Spieler schneller mit runtergelassenen Hosen dastehen kann. Das Auffüllen des Gürtels könnte etwas nervig werden. Wenn der Spieler in jedem Kampf Tränke verbraucht, muss er sie jedes Mal wieder auffüllen. Vielleicht könnte man das Problem mit einer Merkfunktion lösen. Außerdem muss der Spieler natürlich überhaupt in die Verlegenheit kommen, Tränke zu benutzen. Mal angenommen man hat 3 Helden mit 4 Tränken und verbraucht im Kampf immer nur 2. Dann bringt das System nichts. Heilmagie (die es bei dir nicht geben soll) sollte vom Kosten-Nutzen-Verhältnis auch nicht besser als die Tränke sein.
    Das ist wieder so ne Balancingkiste. Wenn die Heiltränke z.B. noch etwas nachwirken oder einfach entsprechend stark wirken bzw schlicht und ergreifend einfach nur in Extremsituationen gebraucht werden, da sich die Helden ja auch im Kampf selbst regenerieren, sollte das kein nennenswertes Problem darstellen.

    Zitat Zitat
    Lebenspunkte: Mit Logik sollte man nie an RPGs herangehen und Heiltränke heilen auch auf magische Weise. Wenn sich die TP im Kampf regenerieren, müssten sie sich dann nicht auch außerhalb regenerieren?
    Das ist so ne "Gameplay v.s. Immersion" - Kiste. Da beides in einen Hut zu bekommen ist selten besonders einfach, aber ich stimme dir schon zu. Dass Heiltränke unbedingt einen magischen ursprung haben müssen, halte ich jetzt nur bedingt für richtig.
    Es handelt sich einfach um ein Medikament, das die (natürliche) Regenerationsfähigkeit des Körpers suportet. Sonst könnte man bei einem INN-Besuch ja auch direkt mit "Magie" argumentieren, da sich hier alle Wunden "über nacht" schließen.

    Zitat Zitat
    Helden ohne Level: Machbar ist das schon. Man müsste schauen, wie das von den Spielern aufgenommen wird. Man "levelt" sich vermutlich seltener auf und die Belohnung für jeden einzelnen Kampf fällt auch weg, falls ich dich richtig verstanden hab.
    Ja, müsste man schauen. Hier greift wieder die Verantwortung des Entwicklers bezüglich der Spielmechaniken, was der liebe Sylphan aber auch schon erwähnt hat (in einem anderen Thread) nämlich Entwickelt sich z.B. der Magier durch die Anwendung spezifischer Zauber weiter. Wir haben also ein "learning by doing" Skillsystem. Beim Krieger ist das etwas kritisch, da er soviel ich mitbekommen habe, durch normale Kämpfe keinen wirklichen Gewinn hat, außer seine Waffe absorbiert auch schwächere Seelen, die dann halt in Statuswerte gepumpt werden.

  5. #5
    Da es nur eine sehr ausbaufähige Idee war und noch in der Plsnung steckt bevor es zur Umsätzung kommt bin ich froh für alles was hier geschrieben wird.

    Heiltränke unterstützen die Heilrate der Held/Truppe. Nicht nur der Magier wird schwächen können auch Schurke und Krieger aber die machen andere Zustände.

  6. #6
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Keinesfalls. Schlechtes Gameplay, in diesem Fall nervige, repetitive Handlungen erinnert dich wie nichts anderes daran, dass du gerade vor einem Spiel sitzt. Immersion muss nicht realistisch bedeuten.
    Stimmt. Immersion war die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Was ich meinte war auch, dass man kuriose Dinge wie Heiltränke nicht direkt mit "Magie" erklären muss, weils einfach auf dauer blöd ist.

    Zitat Zitat
    Heiltränke unterstützen die Heilrate der Held/Truppe. Nicht nur der Magier wird schwächen können auch Schurke und Krieger aber die machen andere Zustände.
    Guter Einfall mit den Heiltränken. Dass Magier andere Zustände macht wie Krieger oder Schurke, ist sinnvoll. Eventuell könnte man hier Synergien entstehen lassen z.B. dass der Magier einen Gegner in Brand steckt, was diesem einen verringerten Schutz gegen Waffenangriffe des Kriegers beschert. Der Krieger zieht dem Gegner seinen Schild durch die Visage, wodurch dieser ins straucheln gerät und der Schurke bringt ihn zu fall. Solche Dinger halt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Surface Dweller Beitrag anzeigen
    Ich vermute, Kelven bezog sich gar nicht auf den Heiltrank als einen Trank der erzählerisch durch Magie heilt sondern auf die Wirkung. Du brauchst nur Trank trinken/Kraut essen/Medipack verwenden und im Handumdrehen sind sämtliche zugefügte Schnitt/Beiß/Kratz/Brand/Frost/Stoß/Ätz/Stichwunden rückgängig gemacht, wo die Logik fehlt (was aber wie weiter angemerkt, kein Fehler ist). Nervige, repetitive Handlung war übrigens auf den Itemgürtel bezogen.
    Nun, in dem Fall würde ich zustimmen.

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