Zu Beispiel 1: Ich habe mir das so gedacht der der Spieler gefordert ist auch Abwechslung zu erleben ohne das "Ich grinde jetzt in dem Gebiet um stärker zu werden und neue Fähigkeiten zu lernen". Der Krieger lernt Fähigkeiten durch bestimmte Seelen die er von festen und optionalen Bossen bekommt. Die anderen Attribute könnte man z.B. durch Trainer steigen lassen, dies betrifft aber nur die Attribute z.B. Schutz, Gewandheit etc. speziell auf den Krieger zu geschnitten, weil er ja seine Stärke etc auch durch Seelen steigern kann eben mit einer Variation in z.B, 3 Klassen "Ritter" "Vorreiter" "Held" , wo bei der Ritter sein Hauptaugenmerk auf den DEF-Wert setzt, der Vorreiter auf Gewandtheit und der Held auf einen gewisses Mittelmaß wenn man nicht weiß was einen erwartet oder man keine Vorstellung hat was man braucht.
Ich denke wenn man das ganze spielerisch gut umsetzen kann und es nicht wirkt als wäre der Krieger nur darauf aus das der Spieler gezwungen wird die Nebenquests für bestimmte Fähigkeiten zu erledigen. Natürliche sollte das System so gestaltet werden das man das Spiel ohne die optionalen Fähigkeiten auch beenden kann. Sowie die Guardian Force Moontrain, Odin, Bahamut aus FFVIII, die waren nur nebensächlich und ein gelungener Zusatz zur Hauptstory