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Thema: [Gedankengänge] Charakterentwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zu Beispiel 1: Ich habe mir das so gedacht der der Spieler gefordert ist auch Abwechslung zu erleben ohne das "Ich grinde jetzt in dem Gebiet um stärker zu werden und neue Fähigkeiten zu lernen". Der Krieger lernt Fähigkeiten durch bestimmte Seelen die er von festen und optionalen Bossen bekommt. Die anderen Attribute könnte man z.B. durch Trainer steigen lassen, dies betrifft aber nur die Attribute z.B. Schutz, Gewandheit etc. speziell auf den Krieger zu geschnitten, weil er ja seine Stärke etc auch durch Seelen steigern kann eben mit einer Variation in z.B, 3 Klassen "Ritter" "Vorreiter" "Held" , wo bei der Ritter sein Hauptaugenmerk auf den DEF-Wert setzt, der Vorreiter auf Gewandtheit und der Held auf einen gewisses Mittelmaß wenn man nicht weiß was einen erwartet oder man keine Vorstellung hat was man braucht.

    Ich denke wenn man das ganze spielerisch gut umsetzen kann und es nicht wirkt als wäre der Krieger nur darauf aus das der Spieler gezwungen wird die Nebenquests für bestimmte Fähigkeiten zu erledigen. Natürliche sollte das System so gestaltet werden das man das Spiel ohne die optionalen Fähigkeiten auch beenden kann. Sowie die Guardian Force Moontrain, Odin, Bahamut aus FFVIII, die waren nur nebensächlich und ein gelungener Zusatz zur Hauptstory

  2. #2
    Nun, voraussetzen, dass man das Spiel auch ohne Nebenquests beenden kann, ist so ne Sache. Dazu müsste man diese entweder erst nachträglich einbauen oder aber bei den Testläufen ignorieren.
    Andere Vorgehensweise würden in "Nun schätzen Sie mal..." ausarten, was je nach Questbelohnung leichter oder schwerer zu managen ist.
    Man läuft hier leicht Gefahr, dass das Spiel zu einfach wird. Natürlich ist es eine gute Sache, wenn man das Spiel auch durch bekommt, wenn man keine 100% hat^^

    Was die Trainer angeht, ist das auch wieder so eine Sache. Wenn der Spieler bei Monstern Gold und Items farmt, die er dann dazu verwendet, die Trainer zu bezahlen, kann man das denke ich auch als Grinding bezeichnen.
    Wirklich verhindern, dass der Spieler grindet kann man, ohne die Ressourcen zu begrenzen eh nicht, Viel mehr würde ich es als Hilfe ansehen, wenn wirklich einer mal nicht weiter kommt.
    Wenn der Spieler aber zum grinden gezwungen ist, eben weil der Stärkeunterschied der Gegner vom ersten zum zweiten Gebiet so enorm ist, hat der Entwickler was falsch gemacht.
    Dass man seine Klasse in mehrere festgelegte Richtungen ausbauen kann, finde ich gut.

    Geändert von Yenzear (14.02.2015 um 05:59 Uhr)

  3. #3
    Da man von Monster kein Geld bekommt außer evtl von anderen Menschen, ist Grinding schon mal wegen Geld nicht möglich. Der Spieler wird durch Quests oder Schätze zu Geld kommen. Falls es Trainer werden sollten und nicht irgendwas kreativeres, werden die Kosten für die Talentbäume angepasst. Gegenstände von Monstern werden auf andere Art verwendet, nur einen geringen Teil wird man auf Umwegen zu Geld machen können.

  4. #4
    Dem Spieler gänzlich die Möglichkeit zum Grinden zu verbauen, finde ich aber auch nicht korrekt. Wer bereit ist, seine Zeit in eine entsprechende Tätigkeit zu investieren, sollte auch die Gelegenheit dazu erhalten. Nur einen Zwang sollte es wie erwähnt nicht geben.
    Insbesondere im von dir angepeilten System, wo man neue Skills nur(?) von (Mini)Bossen erlernen kann, besteht die Gefahr, dass ein Spieler sich in einer Sackgasse wiederfindet, wenn er mit seinem Spiel/Kampfstil mal nicht weiterkommt, ohne seine Truppe anderweitig zu stärken. Nur weil eine Situation unter bestimmten Bedingungen machbar ist, kannst du nicht verlangen, dass dies dann auch gefälligst jeder in diesem Fall zu schaffen habe.

  5. #5
    Ja, dem Spieler die Möglichkeit zum Grinden zu geben hat den Vorteil, dass er die Schwere des Spiels ein Stück weit selbst beeinflussen kann. Pflicht sollte das Grinden nie sein, aber je nach Wichtigkeit der Kämpfe ist es vielleicht auch keine gute Idee, es ganz zu unterbinden.

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